Render.ru

Вопросница. Сюда скидываются все вопросы нестоящие отдельной темы

Статус
Закрыта.
Не знаю, что это за плагин "Multi Map Exporter". Но ты получаешь именно то, что и делаешь (все в куче).
Может быть плагин ориентирован на ЮВи Сеты? Потому что неясно как еще программа может понять, какая часть развертки к какой группе объектов относится.
 
Рейтинг
21
Цитата Куприн #1298:
Не знаю, что это за плагин "Multi Map Exporter". Но ты получаешь именно то, что и делаешь (все в куче).
Может быть плагин ориентирован на ЮВи Сеты? Потому что неясно как еще программа может понять, какая часть развертки к какой группе объектов относится.
А есть вариант обойти это? Т.е. чтобы 2 листа выкройки, но на выходе в браше две карты...
 
Рейтинг
21
только начал постигать предназначения всяких нормал мапом, дисплейсет, бамп, амбиент и т.п.
вопрос: чтобы снять амбиент мап, нужно предварительно настраивать свет на объект или программа (майка, браш и т.п.) сами его настраивают уже на карту?
 

Maledetta

Активный участник
Рейтинг
15
1.
Чего то догнать не могу: что делаю не правильно?
Хочу снять нормал мап в Браше...
Нормал в браше стоит снимать тогда когда в браше собираешься что то дорисовывать (фактуру, мелкие детали). Возможен ещё вариант что делаешь лоу-поли модель, но и тут вполне хватило бы стандартной маевской Lightning/Shading => Transfer Maps которая переносит нормал ( и не только) с одной модельки на другую, т.е. с хайполи на лоуполи. В данном случае я особо не понял для чего делался этот нормал, возмож стоит попробовать отдельно нормал запекать, сначала на объекте с одной развёрткой, потом с другой. Или разместить развёртки рядом - 0..1 и 1..2, Такой принцип хорошо в Mari используется.
2.
походу я расположил два набора выкроек в одном мапе или сете.... Запутался с их предназначением..
Кто подскажет?
ЮВ сеты в Майе это как слои в фотошопе, Например делаешь 2 развёртки одного объекта, одну сильно затайленую, вторую уникальную,например для оклюжена и грязи и потом они как в фотошопе смешиваются( только режимов смешивания меньше) и вторая уникальная развёртка скрывает тайлинг первой что помогает достаточно малыми размерами текстуры достичь достаточно хорошошего качества.
Но нормал здесь можно положить только на один сет.
К данным манипуляциям ЮВ сеты помоему никакого отношения не имеют
3.
.. чтобы снять амбиент мап, нужно предварительно настраивать свет на объект или программа (майка, браш и т.п.) сами его настраивают уже на карту?
Для эмбиент оклюжена достаточно в настройках поставить Color mode: Occlusion ну и остальные необходимые настройки (вкладка Rendering, Lightning/Shading=>Batch Bake) и желательно применить стандартный материал ламберт1 на объект, т.к. не всегда работает нормально при назначенных текстурах. Предварительно подключить ментал рэй в плагинах (Mayatomr). Есть и другие способы снятия оклюжена без натройки света как с ментал рэем так и с вирэем
 
Рейтинг
21
Вот "хоть плачь" не получается у меня с normal map!
Вроде и настройки ставлю адекватные....
А выходит ерунда какая-то!(скрин2)
 

Вложения

Maledetta

Активный участник
Рейтинг
15
Если карта текстуры 4к, должны ли нормал, АО, бамп и др. карты быть такого же размера?
Нормал или бамп желательно (но не обязательно) делать такими же, что бы искажающаяся поверхность не залазила на соседние пикселы при уменьшении размера. Остальные карты не обязательно должны совпадать.
 
Рейтинг
21
Цитата Куприн #1307:Если карта текстуры 4к, должны ли нормал, АО, бамп и др. карты быть такого же размера?
Нормал или бамп желательно (но не обязательно) делать такими же, что бы искажающаяся поверхность не залазила на соседние пикселы при уменьшении размера. Остальные карты не обязательно должны совпадать.
Спасибо за ответ. А с вопросом #1308 не поможете?
 
Рейтинг
21
десятый раз потренировался на кубиках.... результат странный выходит-сглаженности ожидаемой нет...
 

Вложения

Относительно недавно плотно разбирался с этим вопросом. И вроде как допетрил.

Я всегда когда во что-то вкуриваю, для себя либо записываю видео, либо делаю Jpg с пометками. Так как пару раз было, вроде все понял (получается), проходит пару недель и забываешь как это делал. Приходится разбираться по новому.

Так что вот видео которое я писал для себя (это естественно не урок, но писал так, что бы самому через время было понятно). Может будет полезно.

http://youtu.be/ZnHPK1HNRhU
 
Господа, как переименовывать стандартным Search Replace вместе с счетчиком копий?

То есть, у меня есть 10 джоинтов, с названиями от joint5 до joint14. Хочу их переименовать на chain01 до10. Но получается, что можно только сменить join на chain, а счетчик так и остается с 5 до 14.
 

VARVAR13

Активный участник
Рейтинг
8
попробуй так
Код:
string $oldName="pCube";
string $newName="Parallelogramm";

  string $listObj[]=`ls  ($oldName+"*")`;
  for ($r in $listObj)
  {
rename  $r $newName ;
}
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
То есть, у меня есть 10 джоинтов, с названиями от joint5 до joint14. Хочу их переименовать на chain01 до10. Но получается, что можно только сменить join на chain, а счетчик так и остается с 5 до 14.
http://www.creativecrash.com/maya/script/hash-renamer юзаю нравится. хоть цифры хоть буквы
 

Inegvin

Активный участник
Рейтинг
8
Вопрос касательно низкополигональной модельки персонажа. В конце работы нужно добавить реснички и отдельные пряди волос полигонами. Дошла до момента: на всей модели сейчас полигоны видимы только с одной стороны, поэтому если вытянуть ресницы и прядки отдельными полигонами их будет видно только с одного ракурса. Соответственно возникает вопрос: как грамотнее поступить?

а. Сдеалать все полигоны двухсторонними;
б. Сделать двухсторонними только полигончики ресничек и прядей (возможно ли и как это сделать?)
в. Или тянуть одинокие полигон вообще не комильфо и по хорошему нужно задать легкую толщинку ресницам и прядкам?
 

Maledetta

Активный участник
Рейтинг
15
как грамотнее поступить?
Обычно делают 2 (или больше) параллельных полигона на маленьком расстоянии друг от друга (аналогично созданию толщинки только без боковых полигонов)
Двухсторонних полигонов стараются избегать, т.к. обычно движки их либо не поддерживают либо проблематично поддерживают, всё зависит от того для чего моделька предназначена
 

Inegvin

Активный участник
Рейтинг
8
В догонку давно беспокоивший меня вопрос. В МАксе была возможность экструдить полигоны просто зажав кнопочку шифт и потянув выделенный полик. В маичке пока что пользую только экструд тул. Есть ли какое то более комфортное (однокнопочное) решение, подобное максовскому, чем вечно тянуться к инструменту? Может можно как то назначить?
 
Статус
Закрыта.
Сверху