Render.ru

Вопросница 4. Сюда скидываются все вопросы 4

Статус
Закрыта.

simon310

Мастер
Рейтинг
94
чтобы IK локоть был на столе, рука двигалась с телом, а локоть нет
Да, есть такой способ (хоть и нечастый)..Но он не как обычный ИК сетапится. Смотрел урок - создавалось 3 вида кинематики - FK, IK и Fix. Вот так сходу ссылку не найду - но точно есть в инете (на английском конечно). Fix он был на 2х ик хендлах основан, и они на локте хитро завязаны. Давно делал, подробностей не помню((
 

Z_I_K

Активный участник
Рейтинг
5
Да, спасибо, полезная штука, только она есть, как я понял, только в 2016 версии. В 2009 по 2014 такой строчки нет, а 2015 я удалил. :)
Ну тогда можно скрипт легко написать))
Например такой:

global proc moveUV()
{
$lr = `intSliderGrp -q -value lr`;
$du = `intSliderGrp -q -value du`;
polyEditUV -u $lr -v $du ;
}
window -t "UV" uvs;
columnLayout;
intSliderGrp -l "Left_Right" -field 1 -value 0 -min -3 -max 3 lr;
intSliderGrp -l "Down_Up" -field 1 -value 0 -min -3 -max 3 du;
separator -style "none" -h 15;
gridLayout -numberOfColumns 2 -cellWidthHeight 192 32;
button -l "Move" -w 188 -c "moveUV";
button -l "Close" -w 188 -c ("deleteUI uvs");
showWindow;
moveUV;


кидай на полку и радуйся жизни)) надеюсь будет работать
 

Дмитрий Соловых

Активный участник
Рейтинг
7
Да, есть такой способ (хоть и нечастый)..Но он не как обычный ИК сетапится. Смотрел урок - создавалось 3 вида кинематики - FK, IK и Fix. Вот так сходу ссылку не найду - но точно есть в инете (на английском конечно). Fix он был на 2х ик хендлах основан, и они на локте хитро завязаны. Давно делал, подробностей не помню((
Пасиб, погуглил с фиксом и как ни странно всё оказалось ближе, чем я думал) Спасибо, а то даже не знал в какой степи гуглить.
Ссылка вдруг кому понадобится:
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=869&start=0#topic1
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
сказал же - не надо двигать сабтулы в браше, и ничего улетать не будет
В смысле, как двигать? Я их не двигаю. Просто загружаю кучу лиц и кистью делаю морфы. При импорте получается один сабтул со всеми лицами.
 
Рейтинг
327
значит он их фризит при импорте...
индивидуально грузите каждую морфему или все их на начальном месте держите в майе, перед импортом в браш
 
Рейтинг
327
даже скажу: перед импортом в браш морфемы от оригинала не отодвигайте вообще, а оригинал держите в центре координат либо фризьте, потому что браш сразу их фризит. настроек на эту тему я не нашел
 
Последнее редактирование:

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
перед импортом в браш морфемы от оригинала не отодвигайте вообще, а оригинал держите в центре координат
Да, наверно, только так. Потому что при импорте отдельно каждого лица - все равно убегает. ))
 
Рейтинг
21
Мучаюсь с динамикой проводов... Пересмотрел кучу уроков, перепробовал много способов, из них и nCloth и nHair.... Остановился на nCloth, потому как не разобрался (хоть тресни) как в nHair приконстрейнить два конца провода, получалось только один конец закрепить..Да и с растяжением в nHair не разобрался... Поэтому кручу nCloth...но пока не удаётся найти реалистичный вариант "физики проводов"... Может кто поможет с настройками nCloth?..
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
21
Результат динамики проводов больше понравился в nHair: реалистичнее для данной задачи, да и систему не так грузит как в nCloth... Посмотрел кучу уроков для nHair, но видимо чего-то не допонял или упустил.. Чтобы припарентить провод к крану (провод через nHair) нужно, по идее, чтобы на двух концах были "прибиты" два "локатора", с помощью которых я мог бы потом припарентить к крану сам провод.. но локатор к проводу констрейнится только один... Со вторым концом никак не выходит...Что делаю не так?.. Может кто подскажет?
Второй вопрос: Если получится всё-таки наконец "прибить" концы провода к движущему крану, каким способом добиться от провода возможности растяжения при nHair?.....или сторонним способом....
Вот видео моей проблемы:
 
Последнее редактирование:

simon310

Мастер
Рейтинг
94
Ну я бы такое вообще не хайрами и не тканью делал бы. Как вариант Muscle - бонус риггинг - MuscleSpline. Вам же "дрожание" по сути надо - там Jiggle параметр настраивается как угодно. Еще вариант из бонус тула - динамические джойнты, там тоже куча параметров. Оба варианта адекватные, глюков не замечал
 
Рейтинг
21
Ну я бы такое вообще не хайрами и не тканью делал бы. Как вариант Muscle - бонус риггинг - MuscleSpline. Вам же "дрожание" по сути надо - там Jiggle параметр настраивается как угодно. Еще вариант из бонус тула - динамические джойнты, там тоже куча параметров. Оба варианта адекватные, глюков не замечал
Спасибо Вам за ответ! О "динамических джоинтах" не слышал.... Сейчас почитаю в гугле.. В принципе, нужно "дрожание" и "растяжение"... Главное чтобы на физику реальных проводов было похоже.. Про Muscle-хорошая идея! Тем более с ними пока не сталкивался, не работал, не было пока надобности, теперь есть причина изучить.)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
да не нужны тут мускульные сплайн деформеры.
у вас классическое сохранение формы нклоса. 1. если будете динамить клосом то нужно ваши провода делать изначально прямыми.
теперь по кривой нхаер. берете рисуете кривую. делее на концах 2 косточки. и скините эти кости к кривой. потом кривую в динмическую - и вуаля. у вас есть 2 кости с помощью которых можно управлять обоими концами.
 
Рейтинг
21
да не нужны тут мускульные сплайн деформеры.
у вас классическое сохранение формы нклоса. 1. если будете динамить клосом то нужно ваши провода делать изначально прямыми.
теперь по кривой нхаер. берете рисуете кривую. делее на концах 2 косточки. и скините эти кости к кривой. потом кривую в динмическую - и вуаля. у вас есть 2 кости с помощью которых можно управлять обоими концами.
Спасибо огромное! Сейчас попробую!
 
Статус
Закрыта.
Сверху