Render.ru

Вопросница 4. Сюда скидываются все вопросы 4

Статус
Закрыта.

Болач

Активный участник
Рейтинг
13
:Big-Grin:а че делать.. на софтимаж уже не соскочишь, гудини без команды сложен.. Возможно Блендер в скором будущем порадует.
 
Последнее редактирование:

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
Это просто вывести подогнанную геометрию в отдельный меч и загнать ее морфом(шейпом) на исходный.
Не понял. Сделать копию и блэндшейпом подогнать?
Веса сохранить,.... веса восстановить.
И как это сделать?
 

2manoff

Активный участник
Рейтинг
14
Не понял. Сделать копию и блэндшейпом подогнать?

И как это сделать?
если есть развертка, то можно экспортнуть веса, в меню skin есть пункт Export Weights maps...
важно, чтоб на развертке не было оверлапов
 

2manoff

Активный участник
Рейтинг
14
Доброго времени суток! Есть персонаж с настроеным ригом и анимационным циклом, его нужно перенести в макс(настройка рига не обязательна, главное скелет и отскиненая сетка). Пробуюу через FBX, скелет переносится, даже контрольные объекты, а вот сетка куда-то девается, вернее она трансформируется в дами. Каким образом можно адекватно экспортнуть персонажа со скелетом и анимацией?
 

2manoff

Активный участник
Рейтинг
14
Доброго времени суток! Есть персонаж с настроеным ригом и анимационным циклом, его нужно перенести в макс(настройка рига не обязательна, главное скелет и отскиненая сетка). Пробуюу через FBX, скелет переносится, даже контрольные объекты, а вот сетка куда-то девается, вернее она трансформируется в дами. Каким образом можно адекватно экспортнуть персонажа со скелетом и анимацией?
Все, разобрался! перед экспортом у модельки нужно удалить Non-deformer history
 

Владимир P.

Активный участник
Рейтинг
5
здравствуйте, нубский вопрос: нет ли возможности в ювэдиторе таскать только за один верт, а то выделяются кучей, хотя выбираю только один
 

Вложения

2manoff

Активный участник
Рейтинг
14
здравствуйте, нубский вопрос: нет ли возможности в ювэдиторе таскать только за один верт, а то выделяются кучей, хотя выбираю только один
проверь не включено ли софт селекшн(хот кей 'b'), еще может ты используешь инструмент мув шел
 

Владимир P.

Активный участник
Рейтинг
5
проверь не включено ли софт селекшн(хот кей 'b'), еще может ты используешь инструмент мув шел
все это не решает проблемы:( проблема в том, что когда выбираю 1 верт или эдж на краю шелла, то автоматически выбираются все смежные верты на краях других шеллов
 

Кирилл Осипов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Доброго времени суток, ребят. Возник такой вопрос. Каким образом добиваются такого высокого разрешения текстур, как например в этой работе? За счет чего достигается такая детализация в текстурных картах? Сами текстуры гипер выского разрешения?
 

Вложения

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
если есть развертка, то можно экспортнуть веса, в меню skin есть пункт Export Weights maps...
важно, чтоб на развертке не было оверлапов
Лучше отдельные скрипты, их полно, есть из чего выбрать.
10 лет назад активно юзал zooWeightSave, с того времени наверняка ещё какие-то варианты появились. Гуглите maya weigh save

У zooWeightSave была ошибка на весах близких к нулю, если такой вес попадался - портилась геометрия. Либо чекать веса до запуска скрипта, либо скрипт поправить чтобы микроскопические веса обнулял. А сам по себе скрипт гениальный по способу сохранения весов.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Лучше отдельные скрипты, их полно, есть из чего выбрать.
10 лет назад активно юзал zooWeightSave, с того времени наверняка ещё какие-то варианты появились. Гуглите maya weigh save

У zooWeightSave была ошибка на весах близких к нулю, если такой вес попадался - портилась геометрия. Либо чекать веса до запуска скрипта, либо скрипт поправить чтобы микроскопические веса обнулял. А сам по себе скрипт гениальный по способу сохранения весов.

проще все таки блендшейпом перенести.. К чему такие сложности? Зачем советовать человеку задающему подобный (по сути смехотворный) вопрос править скрипты и ковырять веса?

Думается мне, что как следствие если бы он был способен это сделать, то подобного вопроса просто не возникло.
 
Последнее редактирование:

Andots

Знаток
Рейтинг
66
тут наверное не в текстуре дело а в качестве рендера?
Абсолютно глупый по сути вопрос был у человека. Ответ один: учиться, учиться и еще раз учиться как завещал дедушка Ленин. Там все: и рендер и текстуры и пост.. И сами текстуры не ультра-гипер супер пупер высокого разрешения. Просто все верно сделано, с умом.
 

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
К чему такие сложности? Зачем советовать человеку задающему подобный (по сути смехотворный) вопрос править скрипты и ковырять веса?
Перенос весов скриптом - стандартная задач. Сложность не более чем у любой другой стандартной задачи. Я не предлагаю ему скриптовать, я предупреждаю об уже найденной ошибке в скрипте, чтобы не было сюрпризов. Тем более вызов Prune 0.0000001 перед этим скриптом исключит ошибку, но можно и скрипт поправить. Либо так, либо сяк, либо другой скрипт, либо третий скрипт - их полно, либо твои блендшейпы - вариантов масса. Пусть хоть всё попробует, только на пользу пойдет.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Перенос весов скриптом - стандартная задач. Сложность не более чем у любой другой стандартной задачи. Я не предлагаю ему скриптовать, я предупреждаю об уже найденной ошибке в скрипте, чтобы не было сюрпризов. Тем более вызов Prune 0.0000001 перед этим скриптом исключит ошибку, но можно и скрипт поправить. Либо так, либо сяк, либо другой скрипт, либо третий скрипт - их полно, либо твои блендшейпы - вариантов масса. Пусть хоть всё попробует, только на пользу пойдет.
:) Да только рад буду. Просто сам вопрос выдает новичка и не только в майке но и 3D графике в целом. Для него я думаю "Prune" равно и само слово скрипт это что то из разряда " ниче что я тут молча в сторонке посижу" Потому самый оптимальный вариант в данном случае это самый что ни на есть простой. (ну самый простой конечно это править все до скина)
 

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
:) Да только рад буду. Просто сам вопрос выдает новичка и не только в майке но и 3D графике в целом. Для него я думаю "Prune" равно и само слово скрипт это что то из разряда " ниче что я тут молча в сторонке посижу" Потому самый оптимальный вариант в данном случае это самый что ни на есть простой. (ну самый простой конечно это править все до скина)
На самом деле моделить до скина это хорошо в теории, я тоже это сказал, а зря. На практике всякое бывает, когда начинаешь гнуть скин и видишь что надобы поправить модель. Или надо скелет изменить. И если часто с этим сталкиваешся нужно иметь инструмент для решения этого вопроса.
Самое оптимальное, по мне так - провереный 100 раз на практике способ - сохранить и восстановить веса. Если надо - разберется.
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
Слушайте, господа, зачем так всё усложнять? )))))
Вопрос был, как убрать деформаторы, сохранив при этом и веса и сами деформации?
Причем сделать это быстро и без танцев с бубнами.
Проще тогда их собрать в группу и скрыть.
" ниче что я тут молча в сторонке посижу"
Давайте не будем обсуждать мой уровень? Я сюда за помощью пришел, а не пипирками меряться :))))

На практике всякое бывает, когда начинаешь гнуть скин и видишь что надобы поправить модель. Или надо скелет изменить.
Вот-вот у меня именно тот самый случай. Спасибо за понимание. :)
 
Статус
Закрыта.
Сверху