виз спальни хозяев - сделать лучше?
- Автор темы Upertaya Ляля
- Дата создания
- Рейтинг
- 5
1000 сабдивов на ИС? - ё мое)))это же оч много
если вообще интересен вопрос ИС - гляньте урок по искусственному освещению, оч классный - много нового узнаете, и все правильно сделаете
стоит поправить настройки рендера, и замыленность уйдет, глянуть где ниб, или в теме выложить - кто ниб что ниб напишет...
в общем еще думаю - стоит поработать с текстурами(покрывало не удалось, полки в нишах не стеклянно выглядят и тп...в общем накрутите настроек на рендер, сцена будет выглядеть приятнее, только не ставьте 1000 сабдивов на материалы)))
ну и не удержусь спросить - зачем на потолке это ужасное небо, и стеклянный стул как в этой комнате оказался...?
успехов
если вообще интересен вопрос ИС - гляньте урок по искусственному освещению, оч классный - много нового узнаете, и все правильно сделаете
стоит поправить настройки рендера, и замыленность уйдет, глянуть где ниб, или в теме выложить - кто ниб что ниб напишет...
в общем еще думаю - стоит поработать с текстурами(покрывало не удалось, полки в нишах не стеклянно выглядят и тп...в общем накрутите настроек на рендер, сцена будет выглядеть приятнее, только не ставьте 1000 сабдивов на материалы)))
ну и не удержусь спросить - зачем на потолке это ужасное небо, и стеклянный стул как в этой комнате оказался...?
успехов
начнем по порядку: adaptive dms max subdivs всего 4, а на материалах 1000 - это странно, сделайте на материалах 8, если какой-то конкретный "шумит" увеличьте значения до 16, 24, max 50, в настройках рендера поставьте 100. vray color mapping - это все очень субъективно как для человека, так и для конкретной сцены, я чаще использую reinhard. light cash subdivs 500, я для разрешения 1024x768 ставлю 1000, 1600x1000 - 1500. number of passes 8 - подозреваю, что у вас не 8 ядерный процессор, так что приведите это число в соответствии с вашей системой. v-ray dmc sampler: adaptive amount - 0.5, min samples - 16 - это значения для высокого качества картинки, а вот noise threshold 0.01 - для низкого. оставьте 0,01, поменяйте 0,5 на 0,8 и 16 на 8, так и оставьте до того момента пока не запустите финальный рендер. для окончательной картинки идеальными будут цифры 0,001; 0,8; 16, но это, помимо отсутствия шума, означает и долгий рендер, так что разумными могут оказаться какие-то средние значения. ну и irradiance map я обычно ставлю medium.
но это все не поможет сделать ваши картинки значительно красивее. попробуйте заняться изучением собственно дизайна. ваша вторая картинка много лучше первой именно в этом аспекте, тем не менее назвать это продуманным дизайном сложно. прогрессируйте дальше, удачи.
но это все не поможет сделать ваши картинки значительно красивее. попробуйте заняться изучением собственно дизайна. ваша вторая картинка много лучше первой именно в этом аспекте, тем не менее назвать это продуманным дизайном сложно. прогрессируйте дальше, удачи.
немного прокомментирую настройки tux, если позволите. v-ray eviroment: я обычно ставлю hdri карту как в отражения, так и в освещение (причем это могут быть разные карты), но раньше в оба слота я ставил v-ray sky (сейчас тоже ставлю если речь идет об интерьерах), по-моему это лучше, чем ничего и дает больший контроль над освещением в сцене, т к vray sky имеет достаточно много настроек. про color mapping я говорил, что это каждый раз по разному, но немного уточню, reinhard - это промежуточный вариант между exponential и linear multiply, причем значение 0 в графе burn value соответствует exponential, а 1 - linear multiply (можно попробовать рендер с крайними значениями, потом со значением 0,5 и затем выбрать что больше подходит сцене). что касается gamma 2.2 - то не советую (вам будет очень сложно настроить сцену, а эффект от этого весьма спорный, если не сказать никакого), лучше 1, как по умолчанию, multiplier тоже 1, ну а галочки я, конечно, включаю. secondary bounces multiplier 0.85, я тоже часто ставлю именно это число, она регулирует яркость отраженного света (т е если на предмет падает свет со значением primary bounces 1, то отражается от него только 85% этого света) и близко к физически правильному значению, но иногда можно сделать и неправильно, лишь бы было красиво.Галочку adaptive tracing в настройках light cache я включаю. Галочку use light for glossy rays включаю только в случае необходимости (это позволяет сильно ускорить просчет отражающих материалов, при этом качество немного падает, но этого поверьте, никто не заметит), и обычно только во время финального рендера или когда хочу чтобы рендер закончился, т к часто достаточно увидеть сцену пока еще идет просчет, а при включении этой галочки, вы ничего не увидите. Interpolation type я, как и tux оставляю по умолчанию. sample lookup ставлю overlapping (very good/fast) - это может избавить от некоторых артефактов. v-ray irradiance map basic parameters могут быть и такие значения, но 120 по-моему очень много, думаю 70 достаточно для очень хорошего качества. v-ray system думаю лучше не трогать эти настройки, т к для каждой сцены они совершенно точно будут разными (где-то на render ru есть урок посвященный им, там говорится, что якобы игра с этими настройками может ускорить рендер, это скорее всего так, но в некоторых случаях (и я не сказал бы что их меньшинство) можно получить обратный или такой же результат или вылет при рендере, так что ставьте auto, я так и делаю. про dmс sampler уже писал.
ну вот, это на порядок лучше. еще немного поработайте с материалами: пол, деревянный стол, на плетеном стуле не хватает бампа и, кажется, текстура неудачно легла. растение в зеркале не реалистичное. звездный потолок по-моему плохое дизайнерское решение, сделайте просто белый и сравните. классическое решение, когда пол темный, плинтус немного светлее, стены еще светлее, карниз еще и потолок самый светлый - здесь подойдет. т е вам можно попробовать найти красивый материал (или сделать) темного паркета и сделать потолок светлым, в той части, где сейчас звездное небо, и интерьер будет готов, останутся мелочи (кстати о них, на полочках в нишах ничего не стоит, можно и еще чего-нибудь набросать).
согласен с предыдущим оратором - текстурки слабоваты
-пол, на мой взгляд большая слишком текстура, можно сделать просто крупными досками, с маленьким бампом, а сейчас не масштаб
-стол, криво лежит, на столешнице и на ножке одинаково
-обои - светлые с потертостями - выглядят плохо, тайлинг слишком виден, да и потертости похожи на подтеки неких нечистот с верхнего этажа
-стекло на полочка - плохо читается - может добавить отражений?
и тд и тп
пока картинки без атмосферы, пост должен все исправить, +амбиент оклюжн, будет к месту
успехов
-пол, на мой взгляд большая слишком текстура, можно сделать просто крупными досками, с маленьким бампом, а сейчас не масштаб
-стол, криво лежит, на столешнице и на ножке одинаково
-обои - светлые с потертостями - выглядят плохо, тайлинг слишком виден, да и потертости похожи на подтеки неких нечистот с верхнего этажа
-стекло на полочка - плохо читается - может добавить отражений?
и тд и тп
пока картинки без атмосферы, пост должен все исправить, +амбиент оклюжн, будет к месту
успехов
Можно, я тоже свои пять копеек вставлю?
Столик у зеркала сделала бы менее прозрачным. Полочки стеклянные в нишах по идее должны быть все освещены верхней лампой, однако свет от нее дальше верхней полки не проходит.
Если в настройках матов полочек и столика включить галочку Reflect on back side, реализму добавиться. И фаллов кинуть на рефлект. Если на стеклянные полочки что-то поставить, то они заиграют.
Текстура дерева на полу не крупновата?
Что такое полупрозрачное в дверном проеме висит, не поняла?
Текстура дерева на ножках туалетного столика точно должна идти поперек самих ножек?
Материал стула из декоративной соломки должен хоть немного отражать свет.
И для чистового рендера я бы посоветовала включить галку DE.
Столик у зеркала сделала бы менее прозрачным. Полочки стеклянные в нишах по идее должны быть все освещены верхней лампой, однако свет от нее дальше верхней полки не проходит.
Если в настройках матов полочек и столика включить галочку Reflect on back side, реализму добавиться. И фаллов кинуть на рефлект. Если на стеклянные полочки что-то поставить, то они заиграют.
Текстура дерева на полу не крупновата?
Что такое полупрозрачное в дверном проеме висит, не поняла?
Текстура дерева на ножках туалетного столика точно должна идти поперек самих ножек?
Материал стула из декоративной соломки должен хоть немного отражать свет.
И для чистового рендера я бы посоветовала включить галку DE.