ванная помогите доработать картинку в 3ds max vray
- Автор темы MistWind
- Дата создания
- Рейтинг
- 32
начни с плитки... бесшовность не означает отсутствие шва. Это просто значит, что он минимален.
Создается впечатление, что у тебя стены оклеены обоями и этими же обоями оклеили пол.
золотая вставка в бордюре не золотая, а пластмассовая. Мебель и сантехника тоже.
У тебя в сцене почти нет бликов, хотя это ванная комната с хрустальной люстрой - тут кругом должна быть игра света.
Даже матовая плитка и дерево дают блики - просто они "размазаны" по плоскости и не настолько резкие, как, например, на металле, или полированном камне.
Создается впечатление, что у тебя стены оклеены обоями и этими же обоями оклеили пол.
золотая вставка в бордюре не золотая, а пластмассовая. Мебель и сантехника тоже.
У тебя в сцене почти нет бликов, хотя это ванная комната с хрустальной люстрой - тут кругом должна быть игра света.
Даже матовая плитка и дерево дают блики - просто они "размазаны" по плоскости и не настолько резкие, как, например, на металле, или полированном камне.
начни с плитки... бесшовность не означает отсутствие шва. Это просто значит, что он минимален. Создается впечатление, что у тебя стены оклеены обоями и этими же обоями оклеили пол. золотая вставка в бордюре не золотая, а пластмассовая. Мебель и сантехника тоже. У тебя в сцене почти нет бликов, хотя это ванная комната с хрустальной люстрой - тут кругом должна быть игра света. Даже матовая плитка и дерево дают блики - просто они "размазаны" по плоскости и не настолько резкие, как, например, на металле, или полированном камне.
- Рейтинг
- 883
ну начнём с самого начала....
если вы не понимаете как добиться бликов в сцене то стоит посмотреть параметры reflect,glossiness материалах,а лучше почитать про них в мануале,он не большой но зато прочтя его вы много для себя откроете,не полинитесь и прочитайте...лдя плитки используйте процедурную карту tile...
убейте все фотометрики в сцене лучше врейлайт под потолок загоните...
по настройкам image sampler ставьте adaptive QMC(DMC)
color mapping оставьте по дефолту то есть експоненту 1,1,1
в GI:
situration 0,5-0,8?
secondaru bounce на 0,8-0,9
в кэшах количество сабиков настраивается из расчета корень из произведения ширины на высоту вашего изображения,
в ир мапе HSph ставьте болеее 100...пробуте и учитесьа лучше ищите хорошие уроки в сети
если вы не понимаете как добиться бликов в сцене то стоит посмотреть параметры reflect,glossiness материалах,а лучше почитать про них в мануале,он не большой но зато прочтя его вы много для себя откроете,не полинитесь и прочитайте...лдя плитки используйте процедурную карту tile...
убейте все фотометрики в сцене лучше врейлайт под потолок загоните...
по настройкам image sampler ставьте adaptive QMC(DMC)
color mapping оставьте по дефолту то есть експоненту 1,1,1
в GI:
situration 0,5-0,8?
secondaru bounce на 0,8-0,9
в кэшах количество сабиков настраивается из расчета корень из произведения ширины на высоту вашего изображения,
в ир мапе HSph ставьте болеее 100...пробуте и учитесьа лучше ищите хорошие уроки в сети
ну начнём с самого начала.... если вы не понимаете как добиться бликов в сцене то стоит посмотреть параметры reflect,glossiness материалах,а лучше почитать про них в мануале,он не большой но зато прочтя его вы много для себя откроете,не полинитесь и прочитайте...лдя плитки используйте процедурную карту tile... убейте все фотометрики в сцене лучше врейлайт под потолок загоните... по настройкам image sampler ставьте adaptive QMC(DMC) color mapping оставьте по дефолту то есть експоненту 1,1,1 в GI: situration 0,5-0,8? secondaru bounce на 0,8-0,9 в кэшах количество сабиков настраивается из расчета корень из произведения ширины на высоту вашего изображения, в ир мапе HSph ставьте болеее 100...пробуте и учитесьа лучше ищите хорошие уроки в сети
У меня к вам вопросы я не всё поняла.
1) Как глянец навести понятно, о как сделать размытый матовый не понятно. Мануал - это где искать?
2) процедурная карта tile... - извените я не знаю такую, как её использовать и где она находиться?
3) про сабдивы понятно, спасибо.
4) Картинку выставила в форуме чтобы чему то еще научиться ))))
А ГДЕ МОЖНО ПОИСКАТЬ ХОРОШИХ УРОКОВ?
- Рейтинг
- 32
мануал, он же хелп - это Ф1
также можно мануал по вирею посмотреть на хттп://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/
процедурная карта плитки - это когда накладываешь текстуру, вылазит диалог с кучей карт. Чаще всего выбираешь Bitmap, в этом случае нужно Tiles.
Размытый блик сделать несложно - по сути, нужно выставить Refl. Glossiness на 0,7-0,5. Если будет появляться шум на материале, стоит или добавить сабдивов, или включить интерполяцию и ее подстроить под свои нужды. (Свиток Reflect interpolation, параметр Max rate с -1 до 0, или 1. Хотя для матового подойдет и дефолтное значение.)
туторы можно глянуть на самом рендер.ру, или на хттп://evermotion.org , также есть тут - хттп://cgarena.com
Вообще уроков очень много и чем больше их смотришь и воплощаешь в жизнь, тем легче найти нестандартное решение. Это я к тому, что не стоит ориентироваться только на хорошие уроки
также можно мануал по вирею посмотреть на хттп://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/
процедурная карта плитки - это когда накладываешь текстуру, вылазит диалог с кучей карт. Чаще всего выбираешь Bitmap, в этом случае нужно Tiles.
Размытый блик сделать несложно - по сути, нужно выставить Refl. Glossiness на 0,7-0,5. Если будет появляться шум на материале, стоит или добавить сабдивов, или включить интерполяцию и ее подстроить под свои нужды. (Свиток Reflect interpolation, параметр Max rate с -1 до 0, или 1. Хотя для матового подойдет и дефолтное значение.)
туторы можно глянуть на самом рендер.ру, или на хттп://evermotion.org , также есть тут - хттп://cgarena.com
Вообще уроков очень много и чем больше их смотришь и воплощаешь в жизнь, тем легче найти нестандартное решение. Это я к тому, что не стоит ориентироваться только на хорошие уроки
Удивительно, но на 3-ей картинке Adaptive amount =0 и Noise Treshold = 0. Вот скорее всего и причина в 8 часовом рендере...
Ну хотя бы:
- Adaptive amount =0.55-0.75
- Noise Treshold = 0.005-0.01
- Max tree depth = 60-80
- Pre-filter = 100
- Filter = None
- Subdivs = 1500-2500
- Sample Size = 0.006
- Number of Passes = 2 - 4(вместо 10, в зависимости от ядер)
- Secondary Bounce = 0.8-0.9
Ну хотя бы:
- Adaptive amount =0.55-0.75
- Noise Treshold = 0.005-0.01
- Max tree depth = 60-80
- Pre-filter = 100
- Filter = None
- Subdivs = 1500-2500
- Sample Size = 0.006
- Number of Passes = 2 - 4(вместо 10, в зависимости от ядер)
- Secondary Bounce = 0.8-0.9
вот что получиллось.
У меня вопросы. Почему пол засвечен, по тону плитка на полу и на стене одного цвета, а потолок вообщето белый, но очень тёмный, и как зажечь люстру, Я сделала в фотошопе, но смотрица не очень, подскажите как быть!
У меня вопросы. Почему пол засвечен, по тону плитка на полу и на стене одного цвета, а потолок вообщето белый, но очень тёмный, и как зажечь люстру, Я сделала в фотошопе, но смотрица не очень, подскажите как быть!
Вложения
-
91 КБ Просмотров: 361
-
93,7 КБ Просмотров: 341
-
226 КБ Просмотров: 393