uv (взорвал себе мозг)
- Автор темы Кирилл Клят
- Дата создания
- Рейтинг
- 47
А я лично, ничего ни куда не экспортирую, делаю развертку в Майе. Использую скрипты из пака http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=128170
И развертку делаю когда модель полностью готова. И следовательно сглажена (Smooth). Хотя не знаю, правильно ли это
И развертку делаю когда модель полностью готова. И следовательно сглажена (Smooth). Хотя не знаю, правильно ли это
- Рейтинг
- 17
Теме ап, не получается решить проблему.
В принципе если мэш несложный, и смещение не сильно происходит при нажатии заветной клавиши 3 , то проблем с текстурами нет.
Но если же это хард сёрфейс , как в моем случае, и там есть резаные края , скажем, (допустим, выдавленная из середины окружность) - то при нажатии клавиши 3 - мэш смотрится хорошо, но при этом очень смещаются текстуры в этих самых краях.
att editor/smooth/extra control - может выручить в некоторых случаях, но не во всех.
Хотел узнать подробнее про нормал мапы - порядок действия получается ведь такой?
есть исходный мэш. дублируем, делаем его, скажем, смуф, до высокого уровня. После этого делаем UV маппинг на Отсмуфленную поверхность (и это кстати не клево, потому что гораздо менее удобно делать юв на смуфенную поверхность , тем более с высоким уровнем деления) , после этого текстурим отсмуфленную поверхность (я допустим в мудбоксе) . Создаем нормал мапу , и вешаем ее на первый исходный мэш. Все верно?
но в таком случае, если я захочу повешать бамп от текстуры допустим - я ведь не смогу этого сделать, потому что нормал мапа уже висеть будет на первом мэше. Как быть? можно думаю дисплейс тогда повешать, но если охота именно бамп карту?
В принципе если мэш несложный, и смещение не сильно происходит при нажатии заветной клавиши 3 , то проблем с текстурами нет.
Но если же это хард сёрфейс , как в моем случае, и там есть резаные края , скажем, (допустим, выдавленная из середины окружность) - то при нажатии клавиши 3 - мэш смотрится хорошо, но при этом очень смещаются текстуры в этих самых краях.
att editor/smooth/extra control - может выручить в некоторых случаях, но не во всех.
Хотел узнать подробнее про нормал мапы - порядок действия получается ведь такой?
есть исходный мэш. дублируем, делаем его, скажем, смуф, до высокого уровня. После этого делаем UV маппинг на Отсмуфленную поверхность (и это кстати не клево, потому что гораздо менее удобно делать юв на смуфенную поверхность , тем более с высоким уровнем деления) , после этого текстурим отсмуфленную поверхность (я допустим в мудбоксе) . Создаем нормал мапу , и вешаем ее на первый исходный мэш. Все верно?
но в таком случае, если я захочу повешать бамп от текстуры допустим - я ведь не смогу этого сделать, потому что нормал мапа уже висеть будет на первом мэше. Как быть? можно думаю дисплейс тогда повешать, но если охота именно бамп карту?
- Рейтинг
- 17
Подкину картинок
Дело в том, что если мы добавим даже чуть эйджей - проблемы на 100% не решается. Она решается только если сделать smooth с очень большим числом дивизионов. И то - я заметил что нажатии цифры 3 дает более гладкий результат, чем конвертирование modify /smooth preview to polygons. Хотя число дивизионов такое же .
Кто нибудь вообще пользуется цифрой 3 для сглаживания??? Если нет - то как вы решаете проблему негладких углов?
Дело в том, что если мы добавим даже чуть эйджей - проблемы на 100% не решается. Она решается только если сделать smooth с очень большим числом дивизионов. И то - я заметил что нажатии цифры 3 дает более гладкий результат, чем конвертирование modify /smooth preview to polygons. Хотя число дивизионов такое же .
Кто нибудь вообще пользуется цифрой 3 для сглаживания??? Если нет - то как вы решаете проблему негладких углов?
- Рейтинг
- 17
Все равно не понимаю.
Это ладно, допустим. Но как мне , используя дисплейс , решить проблему расползания uv? Для того чтобы она не расползалась - нужно много полигонов. Smooth uv опция невывозит (ну конечно если исходить из - далеко, видно не будет, и тд - то вполне, но я же сейчас стараюсь глобально проблему эту решить). Т.е. в любом случае придется делать развертку при оч большом разрешении - что крайне проблематично. Можно ли этого как то избежать?
если добавлять эйджи, скажем, локально, то тогда области, где их добавили становятся очень резкими. Можно конечно заюзать sculpt geometry - но я не верю что кто то по такой системе идет. Понятно, что данная проблема висит по большей части при использовании хард серфейс и вырезанных краёв, но люди же как то это решают. UV делать при большом смуфе вообще неприятно
работать с низким дивижн и при рендере использовать дисплейс
если добавлять эйджи, скажем, локально, то тогда области, где их добавили становятся очень резкими. Можно конечно заюзать sculpt geometry - но я не верю что кто то по такой системе идет. Понятно, что данная проблема висит по большей части при использовании хард серфейс и вырезанных краёв, но люди же как то это решают. UV делать при большом смуфе вообще неприятно