Render.ru

uv (взорвал себе мозг)

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#1
как должна выглядить юв для подобного объекта?


Если делать автоматик маппинг - то получается то, что видно на картинке.
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#5
я уж не знаю каким расчудесным чудом но получилось сделать одним куском




Было бы проще, если бы там были треугольники, здесь же пришлось попотеть. Всем кто не юзает, советую 3d coat, там uv маппинг просто волщебство творит
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#7
кстати, есть проблема из за сглаживания - смещается нехило uv. (когда 3т.е. нажимаем). Можно ли эту проблему как то решить, кроме увеличения числа не нужных, по сути, эйджей ?
 
Рейтинг
47
#9
А я лично, ничего ни куда не экспортирую, делаю развертку в Майе. Использую скрипты из пака http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=128170
И развертку делаю когда модель полностью готова. И следовательно сглажена (Smooth). Хотя не знаю, правильно ли это :)
 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
#10
Кирилл Клят, proxy/crease tool и att editor/smooth/extra control

но тоже не панацея, лучше повышать сабдив и использовать нормал мап
 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
#12
а какой смысл на плоскую деталь делать дисплейс и увеличивать тем самым количество полигонов при расчёте? можно и попроще сделать
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#13
Теме ап, не получается решить проблему.

В принципе если мэш несложный, и смещение не сильно происходит при нажатии заветной клавиши 3 , то проблем с текстурами нет.

Но если же это хард сёрфейс , как в моем случае, и там есть резаные края , скажем, (допустим, выдавленная из середины окружность) - то при нажатии клавиши 3 - мэш смотрится хорошо, но при этом очень смещаются текстуры в этих самых краях.

att editor/smooth/extra control - может выручить в некоторых случаях, но не во всех.

Хотел узнать подробнее про нормал мапы - порядок действия получается ведь такой?

есть исходный мэш. дублируем, делаем его, скажем, смуф, до высокого уровня. После этого делаем UV маппинг на Отсмуфленную поверхность (и это кстати не клево, потому что гораздо менее удобно делать юв на смуфенную поверхность , тем более с высоким уровнем деления) , после этого текстурим отсмуфленную поверхность (я допустим в мудбоксе) . Создаем нормал мапу , и вешаем ее на первый исходный мэш. Все верно?

но в таком случае, если я захочу повешать бамп от текстуры допустим - я ведь не смогу этого сделать, потому что нормал мапа уже висеть будет на первом мэше. Как быть? можно думаю дисплейс тогда повешать, но если охота именно бамп карту?
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#14
Подкину картинок



Дело в том, что если мы добавим даже чуть эйджей - проблемы на 100% не решается. Она решается только если сделать smooth с очень большим числом дивизионов. И то - я заметил что нажатии цифры 3 дает более гладкий результат, чем конвертирование modify /smooth preview to polygons. Хотя число дивизионов такое же .



Кто нибудь вообще пользуется цифрой 3 для сглаживания??? Если нет - то как вы решаете проблему негладких углов?
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#15
Т.е. если мы хотим, чтобы вырезанный круг смотрелся хорошо без нажатия 3(и соответственно, растягивания uv) - нужно порядка такого числа полигонов



Ну это ведь вообще не вариант.

Неужели единственный выход- париться с нормал мапой?
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#16
Ну сам себе и отвечу - нормал мапа не делает "дыр" в поверхности, так что не вариант. Может быть можно поэкспериментировать с картой трансперенси - но это вообще уже гемор, и далеко не факт что сработает.

Нужно увеличивать сабдив, делать uv и радоваться
 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
#17
нормал мап тут вообще причём? он форму не меняет

добавлять локально грани
повышать дивижн
работать с низким дивижн и при рендере использовать дисплейс
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#18
Все равно не понимаю.
работать с низким дивижн и при рендере использовать дисплейс
Это ладно, допустим. Но как мне , используя дисплейс , решить проблему расползания uv? Для того чтобы она не расползалась - нужно много полигонов. Smooth uv опция невывозит (ну конечно если исходить из - далеко, видно не будет, и тд - то вполне, но я же сейчас стараюсь глобально проблему эту решить). Т.е. в любом случае придется делать развертку при оч большом разрешении - что крайне проблематично. Можно ли этого как то избежать?

если добавлять эйджи, скажем, локально, то тогда области, где их добавили становятся очень резкими. Можно конечно заюзать sculpt geometry - но я не верю что кто то по такой системе идет. Понятно, что данная проблема висит по большей части при использовании хард серфейс и вырезанных краёв, но люди же как то это решают. UV делать при большом смуфе вообще неприятно
 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
#19
ты лучше напиши что хочешь в итоге получить, а то ты мудришь может слишком по этму поводу
 
Сверху