Render.ru

совсем плохо.

andrespb

Активный участник
Рейтинг
10
#1
Перепробывал всё что только можно не могу избавиться от пятен. что делать?
 

Вложения

_Phantom_

Знаток
Рейтинг
30
#2
Пятна (шум) появляються по разным причинам. Не плохо бы настройки и метод освещения выложить, тогда может и будет польза от вашего вопроса.
 

andrespb

Активный участник
Рейтинг
10
#3
ир мап и квази монте карло. считается очень долго подскажите плизз как быть.
 

Вложения

_Phantom_

Знаток
Рейтинг
30
#4
Какие ИС используешь. ВРЕЙ САН+ВРЕЙ ЛАЙТ? Ну ты дал - Adaptative amount 0,5 поставил, ты что хоть? 0,8-0,9 ставь!
 

_Phantom_

Знаток
Рейтинг
30
#6
Стены+потолок+пол это цельный объект? Если нет то плохо) из за этого пятна могут быть. Попробуй HSph до 60 повысить, но повыситься и время. И ессно сабдивов самим ИС добавь.
 

andrespb

Активный участник
Рейтинг
10
#9
скажи а чем отличается сабдивы во вкладке системс лайт сетинг от самих на ис?
 

Renderist

Активный участник
Рейтинг
11
#10
В самих лайтах оказывают влияние на шум в систем никакого влияния неоказывают нафиг они там нужны ума неприложу
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#12
К фотонам они отношение и имеют. В ранних версиях врея, когда активно использовались фотонные карты, эти сабдивы отвечали за количество фотонов, испускаемых ИСом. С дефолтных 150 их нужно было поднимать намного выше. В каком-то туторе я видел совет, что аж до 3000. Но это - пипец полный - по времени.
В принципе, подразумевается, что чем выше эти сабдивы, тем более высокого качества получается ирмапа. Однако само по себе повышение этих сабдивов к ощутимым результатам в качестве картинки не ведет - нужно уметь управлять настройками ирмапы. Повышение этих сабдивов ведет к увеличению времени рендера.
 

andrespb

Активный участник
Рейтинг
10
#13
MWG сказал(а):
К фотонам они отношение и имеют. В ранних версиях врея, когда активно использовались фотонные карты, эти сабдивы отвечали за количество фотонов, испускаемых ИСом. С дефолтных 150 их нужно было поднимать намного выше. В каком-то туторе я видел совет, что аж до 3000. Но это - пипец полный - по времени. В принципе, подразумевается, что чем выше эти сабдивы, тем более высокого качества получается ирмапа. Однако само по себе повышение этих сабдивов к ощутимым результатам в качестве картинки не ведет - нужно уметь управлять настройками ирмапы. Повышение этих сабдивов ведет к увеличению времени рендера.
Может дашь пару советов по управлению ирмапой?
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#14
Я ей вообще не управляю - лень экспериментировать и тестировать. Тупо ставлю на пресет "лоу". Ну и остальные настройки кручу. Это не панацея и какого-то волшебного секрета или стандарта в визе в моем подходе к рендеру нет. Меня это устраивает, остальные работают по-другому.

Как Фантом посоветовал насчет 20-30 сабдивов на ИС - я 16 ставлю максимум. Это когда рендерю неторопясь и с расчетом на портфолио.
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#16
Лоу - чтоб считалось быстрее. Я предпочитаю давить муар антиалайсингом, нежели препассами.
Ежели картинки внизу прикрепятся, то вот они считаются примерно по 2 - 2,5 часа.
 

Вложения

Renderist

Активный участник
Рейтинг
11
#18
2,5 часа не многовато ли На каком компе ето делелось Шума много особенно на потолке хотя заказчики на ето внимания обращать не станут скорее всего Диван и вообще всю мебель сам строил или модели?
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#19
"Шума много" - зачем его совсем убирать? Время увеличивается, денег больше не платят.
"2,5 часа не многовато ли" - не многовато. Статистику не веду, компы считают картинки по ночам дуэтом. Поэтому точного времени сказать не могу. Машины нормальные - двухядерники.

Диван - свой. Чужие модели - колонки, цветы, бильярд, торшер.

"муар антиалайсингом, нежели препассами - Поясни плизз" - ну вот для чего ты собирался предустановки ирмапы на "хай" ставить? Чтоб картинка была чистая и гладкая. Для этого же ты и "адаптив амоут" 0,5 ставил. А я по качеству не загоняюсь- просто в антиалайсинге настройки повышаю.
 

Renderist

Активный участник
Рейтинг
11
#20
В картинках которые ты представил нет материалов из за которых время рендеринга было бы столь высоким ни стекла ни алюминия то есть по идее простые материалы не требующие долгого просчёта тем более если учитывать то что ты ставиш на лоу
 
Сверху