И снова здраствуйте! У меня проблема. Где можно найти материалы по использованию костей в сложных кинематических схемах (не людей, а различных узлов и агрегатов, техники: привода автомобилей, амортизация, выпуск/уборка шасси самолёта и т.д.) с использованием взевозможных ограничений, в том числе и степеней свободы? Уверен, среди вас есть те, кто в этом хорошо разбирается. Ещё одна загвоздка:непонятно как правильно использовать ограничение Pole Vector. Ну и, конечно, было бы совсем замечательно увидеть на страницах сайта урок на схожую тему. Заранее спасибо.
С костями помогите...
- Автор темы 4empion
- Дата создания
- Рейтинг
- 314
4empion сказал(а):
Где можно найти материалы по использованию костей в сложных кинематических схемах (не людей, а различных узлов и агрегатов, техники: привода автомобилей, амортизация, выпуск/уборка шасси самолёта и т.д.) с использованием взевозможных ограничений, в том числе и степеней свободы? Уверен, среди вас есть те, кто в этом хорошо разбирается.
4empion сказал(а):
Ещё одна загвоздка:непонятно как правильно использовать ограничение Pole Vector.
4empion сказал(а):
Ну и, конечно, было бы совсем замечательно увидеть на страницах сайта урок на схожую тему.
- Рейтинг
- 15
Для создания такового кости не применяются. Просто все объекты объединяются в иерархию, в которой узловые связи каждого элемента настраиваются по типу механического соединения, которые могут контролироваться либо с помощью Constrains либо с помощью Driven Keys (правда - это более трудоемко) в случаях с эластичными элементами используются деформаторы. Лучше всего использовать кластеры так как они обеспечивают больший контроль над геометрией.
То, что касается констрейна Pole Vector - то проще всего привести пример с коленом ноги или локтем. Упри руку в стол слегка согни ее в локте и не двигая плечом и не сдвигая запястя по столу вращай локоть вокруг оси предплечья. Такую операцию выполняет Pole Vector по отношению к костям. Для применения Pole Vector необходимо иметь три кости, IK Handle, и контролер (любой объект который будет контролировать Pole Vector). Выбрать контролер и нажав клавишу шифт выделить IK Handl Далее выбрать в меню Constrain > Pole Vector
Теперь передвигай контролер и увидишь эффект вращения локтем.
Для настройки ограничений необходимо перейдти в Attribute Editor и открыв соответсвующую закладу развернуть список Limit Information в данном списке указать ограничения для трансформаций.
То, что касается констрейна Pole Vector - то проще всего привести пример с коленом ноги или локтем. Упри руку в стол слегка согни ее в локте и не двигая плечом и не сдвигая запястя по столу вращай локоть вокруг оси предплечья. Такую операцию выполняет Pole Vector по отношению к костям. Для применения Pole Vector необходимо иметь три кости, IK Handle, и контролер (любой объект который будет контролировать Pole Vector). Выбрать контролер и нажав клавишу шифт выделить IK Handl Далее выбрать в меню Constrain > Pole Vector
Теперь передвигай контролер и увидишь эффект вращения локтем.
Для настройки ограничений необходимо перейдти в Attribute Editor и открыв соответсвующую закладу развернуть список Limit Information в данном списке указать ограничения для трансформаций.
я не работаю в русской версии Майа, и к сожалению не знаком с её переведённой феней и панятиями.... и есть подозрение, что никто не знаком, ибо переведённые проф. графические софты, есть суть - бред, блеф и профанация начинающих... и ещё... вы уверены, что придя устраиваться в контору на работу, или беседуя с коллегами "в курилке", что вас поймут... тк, поверьте на слово, в разговорах все оперируют английскими терминами и определениями... а не знание языка, это только ваша проблема и чем быстрее вы её решите, тем вам-же лучше...
с наилучшими...
с наилучшими...