Render.ru

С костями помогите...

4empion

Активный участник
Рейтинг
11
#1
И снова здраствуйте! У меня проблема. Где можно найти материалы по использованию костей в сложных кинематических схемах (не людей, а различных узлов и агрегатов, техники: привода автомобилей, амортизация, выпуск/уборка шасси самолёта и т.д.) с использованием взевозможных ограничений, в том числе и степеней свободы? Уверен, среди вас есть те, кто в этом хорошо разбирается. Ещё одна загвоздка:непонятно как правильно использовать ограничение Pole Vector. Ну и, конечно, было бы совсем замечательно увидеть на страницах сайта урок на схожую тему. Заранее спасибо.
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#2
4empion сказал(а):
Где можно найти материалы по использованию костей в сложных кинематических схемах (не людей, а различных узлов и агрегатов, техники: привода автомобилей, амортизация, выпуск/уборка шасси самолёта и т.д.) с использованием взевозможных ограничений, в том числе и степеней свободы? Уверен, среди вас есть те, кто в этом хорошо разбирается.
Сомневаюсь что где-то есть документации по такой сложной и редкой теме. Нужно хорошо знать инстурументы maya, чтобы при появлении определённой цели у вас в голове сразу появлялся список необходимых иструменов и какой-то алгоритм действий.

4empion сказал(а):
Ещё одна загвоздка:непонятно как правильно использовать ограничение Pole Vector.
В уроках по сетапу смотрите. Всё очень просто.

4empion сказал(а):
Ну и, конечно, было бы совсем замечательно увидеть на страницах сайта урок на схожую тему.
Согласен, было бы классно.
 

Ghostfly

Активный участник
Рейтинг
19
#3
Кое кто из известных за этой темой помниться направился в автосервис и долго общался с трудящимися там мужиками. Согласитесь - логично. это я к тому что - не уподобляйтесь "программистам", лучше ищите опыт в реальной жизни
 

ArtmanUrgus

Активный участник
Рейтинг
15
#5
Для создания такового кости не применяются. Просто все объекты объединяются в иерархию, в которой узловые связи каждого элемента настраиваются по типу механического соединения, которые могут контролироваться либо с помощью Constrains либо с помощью Driven Keys (правда - это более трудоемко) в случаях с эластичными элементами используются деформаторы. Лучше всего использовать кластеры так как они обеспечивают больший контроль над геометрией.

То, что касается констрейна Pole Vector - то проще всего привести пример с коленом ноги или локтем. Упри руку в стол слегка согни ее в локте и не двигая плечом и не сдвигая запястя по столу вращай локоть вокруг оси предплечья. Такую операцию выполняет Pole Vector по отношению к костям. Для применения Pole Vector необходимо иметь три кости, IK Handle, и контролер (любой объект который будет контролировать Pole Vector). Выбрать контролер и нажав клавишу шифт выделить IK Handl Далее выбрать в меню Constrain > Pole Vector
Теперь передвигай контролер и увидишь эффект вращения локтем.

Для настройки ограничений необходимо перейдти в Attribute Editor и открыв соответсвующую закладу развернуть список Limit Information в данном списке указать ограничения для трансформаций.
 

dok 14065

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Возможно ли чтобы при скелетной анимации объект не проваливался сам в себя.
Стандартные деформаторы для задачи не подходят.
 

ArtmanUrgus

Активный участник
Рейтинг
15
#7
Конечно возможно. Только уточните пожалуйста какие именно операции вы делаете, и каким образом объект связан с костями (скином, перентом или констрейном.) Подобные вопросы требуют всегда индивидуального подхода.
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#8
Товарищи!!!!
Слов нет, с подобными вопросами в хелп, там есть спецю раздел по сетапу. Все разжевано.
 

dok 14065

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Жестким скином. Объект сгибается пополам по x на 90 градусов, а потом каждый из углов сгибается вперед по направлению + z.
Нужно чтобы объект при сгибе не влезал сам в себя ,а сталкивался и приминался создавая складку.
 

ArtmanUrgus

Активный участник
Рейтинг
15
#10
В таком случае лично я создал бы BlendShape для скина, который будет выравнивать скин с помощью Driven Key.
 

dok 14065

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Я работаю в русской версии и совсем недавно, поэтому можно по подробнее про BlendShape и как этим пользоваться.
 
Рейтинг
34
#13
Некоторые люди любят изучать всё по два раза. Сначала - на русском, а потом ещё раз, на английском. Но привыкание-то идёт с самого начала. "Проекция ультрафиолетовых лучей". "Затенение Геурод".
 

dok 14065

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#14
Я работаю в русской версии и совсем недавно, поэтому можно по подробнее про BlendShape, Driven Key и как этим пользоваться.
 

helg

Активный участник
Рейтинг
12
#15
я не работаю в русской версии Майа, и к сожалению не знаком с её переведённой феней и панятиями.... и есть подозрение, что никто не знаком, ибо переведённые проф. графические софты, есть суть - бред, блеф и профанация начинающих... и ещё... вы уверены, что придя устраиваться в контору на работу, или беседуя с коллегами "в курилке", что вас поймут... тк, поверьте на слово, в разговорах все оперируют английскими терминами и определениями... а не знание языка, это только ваша проблема и чем быстрее вы её решите, тем вам-же лучше...
с наилучшими...
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#16
ааа... мне однажды приснилось что пришлось работать в русской версии ... проснулся в холодном поту, включил комп...загрузил майку.. и обрадовался... всё в ней на ИНГЛИШЕ!!!!
 
Сверху