Render.ru

RebOOt

V-snejok

Знаток
Рейтинг
21
#81
а насчет перемещений, я точно не уверен, но может попробуй нажать 2 раза на move tool, справа откроются его атрибуты, и там поставь Move Axis = World.
 
Рейтинг
46
#82
Спасибо..можно сказать разобрался...
В первом варианте тупо удалил папку maya в моих документах, и все вернулось на круги своя...топорный способ, но другие не увенчались успехом(
Во втором случае включил галку Disable Catalyst AI в настройках Catalyst Сentra
 
Рейтинг
46
#83
Вот развертка одного из персонажей...теперь я понимаю слова Скифа, что сетка должна быть равномерной и с правильной топологией, сложно было ориентироваться(представляю, что будет с анимацией), да и к каше в результате привело...В общем какие замечания? Имеет ли такая развертка право на жизнь? И какие основные замечания, а то у мя впереди еще персонаж, чтоб не перенести ошибок и на него)
 

Вложения

Рейтинг
46
#84
Вставлю в этот бурный разговор и свои пять копеек)
Вот развернул второго кандидата на гомосапиенс.
След на очереди аирбайк...
Вопрос по поводу этих двух кадров..допустим развернул я UV карту, допустим правильно...что посоветовали бы вы делать дальше?
Как вариант..я думаю так:
1.Сделать дубликат башки для бленд шейпа.
2.Сшить половинки тушек.
3.Сделать обоим скелет.
4.Развесить весовые коэффициенты.
Сделать блендшейпы
...кстати бленд шейпы классно делать в брашке. а потом в майке блендшейп пейнтом.
Эт отрывок цитаты Скифа с соседней темы.. кто знает где про это можно почитать, посмотреть? Просто Браш я 1 раз открывал, помахал мышкой и закрыл...пока он для меня на уровне "привет/пока"))
5.Домоделировать в браше, снять дисплейсмент и кинуть в майку
6.Затекстурить.
Прав ли?
ЗЫ у кого была проблема как у меня с инструментом перемещения и поворота, просто не меняйте им радиус воздействия кнопочкой "B"..а если нечаянно поменяли, то отключить можно в инструменте выделения, сняв галочку с SoftSelect
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#85
Как вариант..я думаю так:
1.Сделать дубликат башки для бленд шейпа.
2.Сшить половинки тушек.
3.Сделать обоим скелет.
4.Развесить весовые коэффициенты.
Сделать блендшейпы
Код:
кстати бленд шейпы классно делать в брашке. а потом в майке блендшейп пейнтом
Эт отрывок цитаты Скифа с соседней темы.. кто знает где про это можно почитать, посмотреть? Просто Браш я 1 раз открывал, помахал мышкой и закрыл...пока он для меня на уровне "привет/пока"))
5.Домоделировать в браше, снять дисплейсмент и кинуть в майку
6.Затекстурить.
Прав ли?
хм... странно..
я бы сделал так.
1. слил всю модель, проверил на смус, если все норм
2. екстактил голову,
3.удалил всю историю,
4. сделал бы на голову бленд шейп и создал одну копию.
5. выбрал сначала голову а потом тело и слил бы. сомбайном
6. слил бы точки вместе (но надо это сделать за один раз чтоб не плодить историю.)
7.а на копию головы накинул ещё один бленд шейп и на неё уже вешал морф таргеты. (я эту систему придумал сам, назвал системаой двойного морфинга.) плюс в том что морф таргеты можно добавлять хоть когда. вроде я это описывал с той же теме откуда моя цитата...
8. до конца разобрался с разверткой, потому что в том виде что щас есть - пардон но у вас все персонажи будут абсолютно семмитричные?
9. скининг и тд..
если браш не знаешь то лучше делай морф таргеты по старинке.
про то как делать бленд шейпы в браше и тд, я лично нигде не видел, опять же моя выдумка. но она работает.
 
Рейтинг
46
#86
Ага спасибо...похожий метод был описан в книге Освоение Maya 8.5, хотя там он с одной стороны сложнее, с другой проще...там блендшейпы делали на основе лишь одной половины головы, потом зеркалили варианты, придавали асимметричность и все это модификатором warp применяли на соответствующие вертексы полной сшитой с туловищем и друг с другом сеткой. Блин...так сказал, что сам ничего ен понял))
про то как делать бленд шейпы в браше и тд, я лично нигде не видел, опять же моя выдумка. но она работает.
1. I basically modeled a mesh in Zbrush. I finished its subdivision in level 7.
It is about 3 million polys.
2. I brought it into Maya 7.0 in level 3(3500 poly version) in OBJ format.
I worked out my dismap, colourmap, bumpmap on this OBJ, turing it into a
subdiv model ...
these things worked like a charm....
3. Now i go back to my original model which has the same uv cordinates and o
other entities as the Maya OBJ, and create morf targets for my blendshape in
maya.
4. As I bring back these morf targets OBJ(turned into subdivs in Maya), I a
pply them to my mesh, and they
work smoothly..
Выудил в паутине) Мы об одном и том же говорим?)
все персонажи будут абсолютно семмитричные?
Нет..как минимум текстурами и морфами будут отличаться=)
если браш не знаешь то лучше делай морф таргеты по старинке.
Скачал книгу по брашу Introducing Zbrush Эрика Келлера какого-то...У мя щас пойдут сдачи курсовых, госы и тд..времени почти не будет чет делать, но думаю буду выкраивать на прочтение книги, если освою, попытаюсь сделать в Брашке, если нет, то уж по твоему совету, по старинке)
 
Сверху