Реализм экстерьеров
- Автор темы _Phantom_
- Дата создания
- Рейтинг
- 115
Тут есть нескалько проблем...
1. Это большое количество разно плановых текстур (например земля), выход я нашел см. урок "Создание сложных текстур"
2. Это большое количкства моделей... тут схолявить тиа проводв, машины, люди деревья и т.д. неполучится.
3. Объем работы всегда привышает время и зачастую возможности компьютеров.
4. Экстерьер имеет несказько фаз (времена года), о которых все забывают.
5. Может иеметь нескалько климатических явлений дождь, снег, радуга, туман.....
6. Немногие рендеры грамотно предают воздушную перспективу :-((( И это важнее чем HDRI или каустика...
1. Это большое количество разно плановых текстур (например земля), выход я нашел см. урок "Создание сложных текстур"
2. Это большое количкства моделей... тут схолявить тиа проводв, машины, люди деревья и т.д. неполучится.
3. Объем работы всегда привышает время и зачастую возможности компьютеров.
4. Экстерьер имеет несказько фаз (времена года), о которых все забывают.
5. Может иеметь нескалько климатических явлений дождь, снег, радуга, туман.....
6. Немногие рендеры грамотно предают воздушную перспективу :-((( И это важнее чем HDRI или каустика...
Но в галерее же есть достойные и качественные картинки, полученные с помощью Vray, которые сразу от фото и не отличишь.
По поводу времени и климатических явлений - Vray sun и Vray sky осуществляют это ( в зависимости от угла наклона солнца меняеться и время суток - все физически корректно). Экстереры делаю постоянно и много, но получаеться не совсем то. Перерыл несколько форумов, внятных и вразумительных ответов не нашел. С уроками тож самое-такие настройки я и сам делаю. Позже картинку для ясности выложу.
Каустика??? Она та как затисалась в экстерьеры?
P.S. Почему эта тема так мало обсуждаема??? Все дизайнеры интерьеров и анимацией персонажей занимаються что ли?
По поводу времени и климатических явлений - Vray sun и Vray sky осуществляют это ( в зависимости от угла наклона солнца меняеться и время суток - все физически корректно). Экстереры делаю постоянно и много, но получаеться не совсем то. Перерыл несколько форумов, внятных и вразумительных ответов не нашел. С уроками тож самое-такие настройки я и сам делаю. Позже картинку для ясности выложу.
Каустика??? Она та как затисалась в экстерьеры?
P.S. Почему эта тема так мало обсуждаема??? Все дизайнеры интерьеров и анимацией персонажей занимаються что ли?
- Рейтинг
- 115
Тут вопрос в том что люди занимающиеся экстерьерами работают востновном архитекторами и недобиваются особой реалестичности... Но проблема в том что в интерьерах задействовано большее количество людей что дает возможность узнать больше информации, нежели в экстерьерах.
Я согласен с тобой что информации мало и я готов делится свооими знаниями (Часть их можно прочесть в уроках) и подерживать форум в даном напровлении (сделать его более архитектурным и экстерьерным...)
А от _Phantom_ уже давно жду уроку по ревиту))))
Я согласен с тобой что информации мало и я готов делится свооими знаниями (Часть их можно прочесть в уроках) и подерживать форум в даном напровлении (сделать его более архитектурным и экстерьерным...)
А от _Phantom_ уже давно жду уроку по ревиту))))
Про урок: вчера сел писать, взял здание не сильно сложное в ревите, перевел в Макс, отрендерил чтоб понять, что в итоге получиться, материалы назначил свет и т.д. - ну такая чушь получаеться. Засмеют же))). Видно не делаеться это быстро, а надо основательно. В уроке моделинг в Ревите плотно затронуть или посредственно, а больше внимания самому процессу перевода в Макс, назначению матов уделить?
_Phantom_ сказал(а):
Непонимаю, почему эту тему до меня некто не поднял!. Реализм экстерьеров гараздо сложнее добиться, чем интерьеров.
А оно все связанно. Без хорошего освещения, грамтного текстурирования, реалистичных матов и отражений в стеклах вряд ли получится что то хорошее. Тему развивать надо конечно, рад, что есть заинтересованные люди в этом! А народ не спрашивает, потому, что реализм экс не так то и важен (для заказчика). Бедем развивать и делиться познаниями!
2 Pasha_sevkav (3D Work) Модератор
Первые пять пунктов я понял, но не мог бы ты пояснить шестой.
"6. Немногие рендеры грамотно предают воздушную перспективу :-((( И это важнее чем HDRI или каустика..."
1. Какие рендеры всётаки передают
2. Поясни что такое "грамотно". Если будет не лень, то было бы здорово показать на примере(Две картинки и пояснение в чем разница).
3. Воздушная перспектива. Что ты здесь имеешь ввиду? Высота, воздушные эффекты затуманивания?
4. О высоте. На многих картинках экстерьера возникает такое ощушение, что это маленькая смоделированная игрушка, макетик, а вовсе не стоэтажная бандура. Когда по ящику показывают кадры с вертолета, то чувствуется высота и мощь.
Первые пять пунктов я понял, но не мог бы ты пояснить шестой.
"6. Немногие рендеры грамотно предают воздушную перспективу :-((( И это важнее чем HDRI или каустика..."
1. Какие рендеры всётаки передают
2. Поясни что такое "грамотно". Если будет не лень, то было бы здорово показать на примере(Две картинки и пояснение в чем разница).
3. Воздушная перспектива. Что ты здесь имеешь ввиду? Высота, воздушные эффекты затуманивания?
4. О высоте. На многих картинках экстерьера возникает такое ощушение, что это маленькая смоделированная игрушка, макетик, а вовсе не стоэтажная бандура. Когда по ящику показывают кадры с вертолета, то чувствуется высота и мощь.
шадов мап - об этом я не знал. Проще мне подобрать плагин, мне нужно, чтоб пыль была не только в освещаемой области, но и через темноту показывалась. Объемный свет освещает только ту территории, на которую ее векторы, фотоны идут. Буду с врей лайт + объемный использовать пробовать. А токого невозможно, чтоб задал gizmo и частицы штук так 1000000 и чтоб свет освещал только те области, на которые он падает, с учетом GI, по градиентной с затуханием должно получаться. Шум в объемном свете всяко пробовал. Как в темнице, где отверстие 1000*600 мм примерно расположенно в потолке и свет там распостроняеться очень интересно.
Я бы сделал ВрейИс тип "доме" для общего очень слабого освещения + стандартный спот с тенями шедов мап для луча света от фонаря. Если у тебя фонарь не освещает какие-то объекты с прозрачностью то тебе там ВрейИс с нормальными тенями и не шибко нужен. Горящую лампочку на фонаре имитируешь самосветящимся материалом. Снег, насколько я понял, ты будешь делать частицами.
Я бы посоветовал кроме одного фонаря сделать еще несколько источников света (может даже тех же фонарей). А то, насколько я себе представляю, если взять гипотетическую темноту и один фонарь, то снег и должен быть виден только в пучке света. А это может быть не совсме интересно, да и не совсем масштабно.
Я бы посоветовал кроме одного фонаря сделать еще несколько источников света (может даже тех же фонарей). А то, насколько я себе представляю, если взять гипотетическую темноту и один фонарь, то снег и должен быть виден только в пучке света. А это может быть не совсме интересно, да и не совсем масштабно.
Частицы не освещяються светом(. Врей лайт не дает объемного света(. Я добился подобного эффектом твоим советом с шейдов мап и спотом. На хочеться, чтоб контейнер задал, частицы туда, и свет освещал бы их. Снег плохо в Максе, может у меня что то с руками)? Это все тонкости.
КАК кто добиваеться реалистичного отражения в окнах, я знаю 4 метода, все имеют недостатки. Жду мнений.
КАК кто добиваеться реалистичного отражения в окнах, я знаю 4 метода, все имеют недостатки. Жду мнений.
как это - частицы не освещаются светом? ИС доме "не видит" частицы? Фигасе...
Если есть фотка того, что должно отражаться, я бы сделал напротив окон примитив и натянул на него текстуру, подготовленную в шопе. Если анимация, примитив сделал бы по дуге вокруг окон. Правой кнопкой на нем и снимаешь галку "визибл то камера". После этого камера примитив видеть не будет, но отражения этого примитива в окнах останутся.
Возможно, возникнет проблема с освещенностью этого примитива. Если простой материал отражается слишком тускло (а так скорее всего и будет), то делаешь стандарный материал. В диффуз и сельф-иллюминейшн кидаешь свою карту (по 100% в обоих слотах). Поверху материал обворачиваешь ВрейМТЛвраппером. После этого правой кнопкой на примитиве - ВрейПропертис и снять галку "генерарате ГИ". Это чтоб этот примитив не освещал никаких объектов вокруг... На самом деле я не знаю, отключишь ли ты этой галкой способность освещать сцену у примитива или только отключишь генерацию ГИ - просто экстерьеры не делал, а для интерьеров этот способ работает хорошо.
Если есть фотка того, что должно отражаться, я бы сделал напротив окон примитив и натянул на него текстуру, подготовленную в шопе. Если анимация, примитив сделал бы по дуге вокруг окон. Правой кнопкой на нем и снимаешь галку "визибл то камера". После этого камера примитив видеть не будет, но отражения этого примитива в окнах останутся.
Возможно, возникнет проблема с освещенностью этого примитива. Если простой материал отражается слишком тускло (а так скорее всего и будет), то делаешь стандарный материал. В диффуз и сельф-иллюминейшн кидаешь свою карту (по 100% в обоих слотах). Поверху материал обворачиваешь ВрейМТЛвраппером. После этого правой кнопкой на примитиве - ВрейПропертис и снять галку "генерарате ГИ". Это чтоб этот примитив не освещал никаких объектов вокруг... На самом деле я не знаю, отключишь ли ты этой галкой способность освещать сцену у примитива или только отключишь генерацию ГИ - просто экстерьеры не делал, а для интерьеров этот способ работает хорошо.
Получилось что-то подобное. Но не понимаю, зачем ВрейМТЛвраппером пользоваться. Я просто отключил все кроме rendereble, inherit visible,visible to refl/refract чтобы тень не падала. Все какжеться в норме, но как ни ставь плоскость не отражаеться и все. Приходеться отключать fresnel reflection у окон, что физически неправильно, и уменьшать цвет отражения к серо-черному, вместо белого. HDRI я не использую, так как не всегда нужный объект есть. Есть еще вариант не плоскостью, а полусферой отражения делать, но там панараметрические объекты нужны.
Я бы присоединился, но у меня пока с визом не всё в порядке :0).
Вот:
http://render.ru/gallery/show_work.php?work_id=32881&gal_rub=2&gal_add=discuss#work
Старался как мог :0) сделать как можно более реалистично.
Желательно подальше от монитора отойти (из-за DOFa) :0).
Тут недавно потратил тучу времени (около 3х недель) на пробы в V-ray и Finalrender.
Ужос, лучше бы я в Максвелле анимацию сделал :0). У меня для этих рендеров руки кривые. Дело даже не в материалах, а именно в ГИ. Приемлемое для меня качество получалось только при 5-8 часах просчета. Просьба не вспылять Врейщиков и т.д., т.к. я уже написал - у меня руки кривые :0).
Вот:
http://render.ru/gallery/show_work.php?work_id=32881&gal_rub=2&gal_add=discuss#work
Старался как мог :0) сделать как можно более реалистично.
Желательно подальше от монитора отойти (из-за DOFa) :0).
Тут недавно потратил тучу времени (около 3х недель) на пробы в V-ray и Finalrender.
Ужос, лучше бы я в Максвелле анимацию сделал :0). У меня для этих рендеров руки кривые. Дело даже не в материалах, а именно в ГИ. Приемлемое для меня качество получалось только при 5-8 часах просчета. Просьба не вспылять Врейщиков и т.д., т.к. я уже написал - у меня руки кривые :0).
- Рейтинг
- 115
Работа хорошая вот только обидно что экстерьерщики обходят стороной W.I.P. (Work In Progress), а многих косяков бы не было, да и скорость работы повысили. Я не против интерьеров, но у них и так много инфы. А экстерьер это другой подход, и наверняка другие рендеры, а Vray. Хотя у него есть много возможностей в этом направление.