Render.ru

проблемы с мышцами

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#1
сейчас пытаюсь сделать рабочую грудную мышцу
вроде все нормально
эффекторы мышци прилепил к нурбс объекту изображающий грудную клетку Geomtry дабы мышца скользила по обекту
но есть проблемы
при поднятии руки вверх
мышца хотя и ведет как нужно, но та часть что крепиться к мечевидному отростку ( хрящу) ( полоска между грудными мышцами) съезжает на сторону противоположной мышци.
пытался прикрепить какими нить способами несколько точек мышцы хоть к чемунить, но ничего не выходит...
подскажите как можно это сделать?
т.е. зафиксировать ( прикрепить какимнить способом к чемунить) не весь объект а его часть...
 

Ken_Zin

Мастер
Рейтинг
108
#3
А что если точки собрать в кластер , а кластер уже ограничить чкм надо, point например.
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#4
попробовал Rivet (button) и кластер
вообще способы хорошие
спасибо за подсказку
но задачу выполнить не удалось
я не догоняю как прикрепить кластер или локатор намертво
сейчас попробую объяснить:
построем объект ( например полигонную или нурбс сферу)
некоторым точкам сферы назначим кластер или локаторы
привяжем к косточке локатер парентом
при перемещении косточки локатер или кластер движется за косточкой - все работает
но при перемещении сферы локатор или кластер движется за сферой позабыв про косточку...
как сделать жесткую привязку чтобы кластер оставался на месте ( при этом не тянул косточку)?
ну. теперь образно
вроде того эфекта - когда одеждой за гвоздь зацепляешся
при этом часть одежды тянется гвоздем ( хотя гвоздь остается статичным)
 

Bipper

Активный участник
Рейтинг
8
#5
вроде того эфекта - когда одеждой за гвоздь зацепляешся
при этом часть одежды тянется гвоздем ( хотя гвоздь остается статичным)
Включаем фантазию и додумываем дальше.
Иерархия следующая: Кость- к ней парентиш локатор, к точке цепляешь кластер, кластер к локатору: профит.
 

Bipper

Активный участник
Рейтинг
8
#6
Предыдущий способ не работает, чего-то я подтупил под конец дня.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#7
при перемещении косточки локатер или кластер движется за косточкой - все работает
но при перемещении сферы локатор или кластер движется за сферой позабыв про косточку...
Это классический динамический парент, т.е. локатор является предком двух родителей и бленда трансформаций не происходит. Тут все становится сложнее, надо писать скрипты или создавать связи нод.
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#8
Dark
спасибо
но вообще странно что в Майе нет подобного инструмента
я тут размышлял
на самом деле это должно давольнотаки часто использоваться в анимациях рахличного рода
может у кого есть уже готовый такой скриптик
поделитесь пожалуйста
 

Ifir

Активный участник
Рейтинг
17
#9
У меня возникла похожая проблема, только мне нужно пркрепить обьект к точьке кривой. А замечательный Rivet скрипт, парентит только к двум граням полигонов, либо к точке нурбс поверхности.
И что теперь делать?
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#10
Motion Path, контроль через U Value.
Если объект будет контролировать кривую, то можно тут посмотреть.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#12
Animate -> Motion Paths -> Attach to Motion Path. В ноде motionPath1 для атрибута U Value делаем через пкм Break Connections и юзаем как хотим.
 

агЪай 80840

Активный участник
Рейтинг
5
#13
Для мышц в cMuscle cMuscleSurfAttach node

Muscle > Bonus Rigging > Surface Attach

он работает как Rivet

Muscle > Simple Muscles > Muscle Builder
 

Вложения

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#14
Сплин Деформер не помогает
даже если поставить второй по горизонтали
т.к. пока эффектор остается статичным он не влияет на сетку объекта... (см изображения)

кстати о musclе встроенный в маю
что то плохо он работает
если выполнять скин по инструкции то он ломает целиковый скелет (например ФБИКовский)
а при развесовке получается бред - модель раскидывает ( разрывает)
т.е. если делать по инструкции прилагаемой к майе, то каждую конечность и т.д. нужно строить и скинеть отдельно и только потом сшивать ...
если использовать смуч скин - то тормозит при развесовке
как объяснил Скиф - в этой системе оч много нод
излишек нод приводит к тормозам...
может есть у кого опыт использования Мускле систем майи?
поделитесь наработками пожалуйста
 

Вложения

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#15
С Attach to Motion Path и motionPath1 не смог разобраться
если не затруднит
дайте пожалуйста к " рецепту" и "способ приготовления"
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#17
кстати о musclе встроенный в маю
что то плохо он работает
если выполнять скин по инструкции то он ломает целиковый скелет (например ФБИКовский)
а при развесовке получается бред - модель раскидывает ( разрывает)
т.е. если делать по инструкции прилагаемой к майе, то каждую конечность и т.д. нужно строить и скинеть отдельно и только потом сшивать ...
если использовать смуч скин - то тормозит при развесовке
как объяснил Скиф - в этой системе оч много нод
излишек нод приводит к тормозам...
может есть у кого опыт использования Мускле систем майи?
поделитесь наработками пожалуйста
ээээ стоп.
во первых ВБИК использовать - сорри но не вариант... система глючнее которой нет.. даже бипед максовский и то надежнее.
во вторых не надо каждую конечность потом сшивать.. зачем? это трата времени и ресурсов.
в третьих смус скин.. чтож.. тормоза проявляются только если До мускул скина много нод.. в самом мускле все нормально. просто я так понимаю, ты на ту же сетку что и весь риг накинул мускул скин и чего то пытаешься с ним сделать? ээ не .. так не пойдет... сначала делаешь обычный скининг на модель.. тоесть только кости.
потом конвертировать в мускул скин.
но при этом на изначальной модели не должно быть ничего лишнего.. а ещё лучше мускул скин накинуть не на эту модельку, а на пустую вообще.. но принимающую все деформации от изначальной.
это можно сделать как описано тут
пост номер 4.
но тогда на исходной не нужно скин кластера.
скининг мускульный делаешь на новую модель и вперед...
в четвертых я говорил, что не в этой системе много нод, а что у тебя на начальной моделе много нод до скининга.
в пятых я тут посмотрел на тот мускул на рисунк.. ужас... вы анатомию вообще знаете? я так понимаю это женская грудь?
чтож.. урок анатомии номер раз.
- грудные мышцы женщин почти не отличаются от грудных мышц мужчин

- НО сверху на мышцах располагаются:железистая ткань, а так же жировая ткань. что собственно и влияет на форму и объем груди.

тоесть все это как бы накладывается на мускулы.

следовательно что? верно нужно сделать именно мышцы груди мускулами.. причем как минимум 3 а лучше 5.. а не стараться одной.. а именно:

тоесть постараться передать как на рисунке.
после этого появляется вопрос. а чем заполнить саму грудь? ответ а ничем..
зачем это нужно то? чтоб она колыхалась при движении? для этого достаточно использовать мускульный Jiggle. и все.. вторичные движения будут... есть вопросы? пишите... отвечу.
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#18
недопонимание вышло
я по образованию патанатом...
прекрасно знаю как устроены грудные мышцы....
но не об этом
почему такая
как я ранее писал - у меня тормоза были при стандартном смуч скине...
нод лишних не было
был заскинен скелет
( на котором был ФБИК...)
а после добавлены 26 мышц, и уже там добавить мышцы... но почему-то разрывает сетку модели)
сейчас все сначала начал
без фбика
а мышца такая - для того чтобы одной обойтись... т.е. уменьшить кол0во объектов...
дабы тормоза проскочить
про две сетки я не знал
посмотрю - попробую
форма вышла такая - потому что майская мусля - оч специфично утолщает мышцу - в месте наибольшего диаметра....
но всеравно нежизнеспособная мышца получилась...
вот сидю - переделываю)))
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#19
по поводу Attach to Motion Path и motionPath1
посмотрел сцену
вообще-то я делаю тоже самое но куда проще
нужный эффектор мышцы пускаю по линии прикрепив с помощью geometry
получается тоже самое - но делается быстрее
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#20
а подскажите как сделать невидимыми ( неотражающимися в вьюпорте) muscle/bone
но чтобы при этом оставались видимыми стандартные кости?
 

Вложения

Сверху