1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

проблемы с мышцами

Тема в разделе "Maya", создана пользователем General007, 6 окт 2009.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. General007

    General007 Активный участник

    С нами с:
    18.04.2009
    Сообщения:
    182
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    сейчас пытаюсь сделать рабочую грудную мышцу
    вроде все нормально
    эффекторы мышци прилепил к нурбс объекту изображающий грудную клетку Geomtry дабы мышца скользила по обекту
    но есть проблемы
    при поднятии руки вверх
    мышца хотя и ведет как нужно, но та часть что крепиться к мечевидному отростку ( хрящу) ( полоска между грудными мышцами) съезжает на сторону противоположной мышци.
    пытался прикрепить какими нить способами несколько точек мышцы хоть к чемунить, но ничего не выходит...
    подскажите как можно это сделать?
    т.е. зафиксировать ( прикрепить какимнить способом к чемунить) не весь объект а его часть...
     
  2. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
  3. Pacmaniac

    Pacmaniac Знаток

    С нами с:
    25.12.2008
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    99
    Баллы:
    40
    А что если точки собрать в кластер , а кластер уже ограничить чкм надо, point например.
     
  4. General007

    General007 Активный участник

    С нами с:
    18.04.2009
    Сообщения:
    182
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    попробовал Rivet (button) и кластер
    вообще способы хорошие
    спасибо за подсказку
    но задачу выполнить не удалось
    я не догоняю как прикрепить кластер или локатор намертво
    сейчас попробую объяснить:
    построем объект ( например полигонную или нурбс сферу)
    некоторым точкам сферы назначим кластер или локаторы
    привяжем к косточке локатер парентом
    при перемещении косточки локатер или кластер движется за косточкой - все работает
    но при перемещении сферы локатор или кластер движется за сферой позабыв про косточку...
    как сделать жесткую привязку чтобы кластер оставался на месте ( при этом не тянул косточку)?
    ну. теперь образно
    вроде того эфекта - когда одеждой за гвоздь зацепляешся
    при этом часть одежды тянется гвоздем ( хотя гвоздь остается статичным)
     
  5. Bipper

    Bipper Активный участник

    С нами с:
    18.10.2001
    Сообщения:
    89
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    вроде того эфекта - когда одеждой за гвоздь зацепляешся
    при этом часть одежды тянется гвоздем ( хотя гвоздь остается статичным)
    Включаем фантазию и додумываем дальше.
    Иерархия следующая: Кость- к ней парентиш локатор, к точке цепляешь кластер, кластер к локатору: профит.
     
  6. Bipper

    Bipper Активный участник

    С нами с:
    18.10.2001
    Сообщения:
    89
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    Предыдущий способ не работает, чего-то я подтупил под конец дня.
     
  7. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Это классический динамический парент, т.е. локатор является предком двух родителей и бленда трансформаций не происходит. Тут все становится сложнее, надо писать скрипты или создавать связи нод.
     
  8. General007

    General007 Активный участник

    С нами с:
    18.04.2009
    Сообщения:
    182
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Dark
    спасибо
    но вообще странно что в Майе нет подобного инструмента
    я тут размышлял
    на самом деле это должно давольнотаки часто использоваться в анимациях рахличного рода
    может у кого есть уже готовый такой скриптик
    поделитесь пожалуйста
     
  9. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    У меня возникла похожая проблема, только мне нужно пркрепить обьект к точьке кривой. А замечательный Rivet скрипт, парентит только к двум граням полигонов, либо к точке нурбс поверхности.
    И что теперь делать?
     
  10. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Motion Path, контроль через U Value.
    Если объект будет контролировать кривую, то можно тут посмотреть.
     
  11. Ifir

    Ifir Активный участник

    С нами с:
    26.10.2008
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    а можно чуть-чуть подробней?
     
  12. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Animate -> Motion Paths -> Attach to Motion Path. В ноде motionPath1 для атрибута U Value делаем через пкм Break Connections и юзаем как хотим.
     
  13. агЪай 80840

    агЪай 80840 Активный участник

    С нами с:
    26.09.2008
    Сообщения:
    41
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Для мышц в cMuscle cMuscleSurfAttach node

    Muscle > Bonus Rigging > Surface Attach

    он работает как Rivet

    Muscle > Simple Muscles > Muscle Builder
    [​IMG]
     

    Вложения:

    • 1471687.jpg
      1471687.jpg
      Размер файла:
      83,8 КБ
      Просмотров:
      112
  14. General007

    General007 Активный участник

    С нами с:
    18.04.2009
    Сообщения:
    182
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Сплин Деформер не помогает
    даже если поставить второй по горизонтали
    т.к. пока эффектор остается статичным он не влияет на сетку объекта... (см изображения)

    кстати о musclе встроенный в маю
    что то плохо он работает
    если выполнять скин по инструкции то он ломает целиковый скелет (например ФБИКовский)
    а при развесовке получается бред - модель раскидывает ( разрывает)
    т.е. если делать по инструкции прилагаемой к майе, то каждую конечность и т.д. нужно строить и скинеть отдельно и только потом сшивать ...
    если использовать смуч скин - то тормозит при развесовке
    как объяснил Скиф - в этой системе оч много нод
    излишек нод приводит к тормозам...
    может есть у кого опыт использования Мускле систем майи?
    поделитесь наработками пожалуйста
     

    Вложения:

    • 1477782.jpg
      1477782.jpg
      Размер файла:
      71,3 КБ
      Просмотров:
      111
    • 1477783.jpg
      1477783.jpg
      Размер файла:
      75,9 КБ
      Просмотров:
      111
    • 1477784.jpg
      1477784.jpg
      Размер файла:
      78,4 КБ
      Просмотров:
      99
    • 1477785.jpg
      1477785.jpg
      Размер файла:
      69,4 КБ
      Просмотров:
      107
  15. General007

    General007 Активный участник

    С нами с:
    18.04.2009
    Сообщения:
    182
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    С Attach to Motion Path и motionPath1 не смог разобраться
    если не затруднит
    дайте пожалуйста к " рецепту" и "способ приготовления"
     
  16. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
     
  17. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ээээ стоп.
    во первых ВБИК использовать - сорри но не вариант... система глючнее которой нет.. даже бипед максовский и то надежнее.
    во вторых не надо каждую конечность потом сшивать.. зачем? это трата времени и ресурсов.
    в третьих смус скин.. чтож.. тормоза проявляются только если До мускул скина много нод.. в самом мускле все нормально. просто я так понимаю, ты на ту же сетку что и весь риг накинул мускул скин и чего то пытаешься с ним сделать? ээ не .. так не пойдет... сначала делаешь обычный скининг на модель.. тоесть только кости.
    потом конвертировать в мускул скин.
    но при этом на изначальной модели не должно быть ничего лишнего.. а ещё лучше мускул скин накинуть не на эту модельку, а на пустую вообще.. но принимающую все деформации от изначальной.
    это можно сделать как описано тут
    пост номер 4.
    но тогда на исходной не нужно скин кластера.
    скининг мускульный делаешь на новую модель и вперед...
    в четвертых я говорил, что не в этой системе много нод, а что у тебя на начальной моделе много нод до скининга.
    в пятых я тут посмотрел на тот мускул на рисунк.. ужас... вы анатомию вообще знаете? я так понимаю это женская грудь?
    чтож.. урок анатомии номер раз.
    - грудные мышцы женщин почти не отличаются от грудных мышц мужчин
    [​IMG]
    - НО сверху на мышцах располагаются:железистая ткань, а так же жировая ткань. что собственно и влияет на форму и объем груди.
    [​IMG]
    тоесть все это как бы накладывается на мускулы.
    [​IMG]
    следовательно что? верно нужно сделать именно мышцы груди мускулами.. причем как минимум 3 а лучше 5.. а не стараться одной.. а именно:
    [​IMG][​IMG]
    тоесть постараться передать как на рисунке.
    после этого появляется вопрос. а чем заполнить саму грудь? ответ а ничем..
    зачем это нужно то? чтоб она колыхалась при движении? для этого достаточно использовать мускульный Jiggle. и все.. вторичные движения будут... есть вопросы? пишите... отвечу.
     
  18. General007

    General007 Активный участник

    С нами с:
    18.04.2009
    Сообщения:
    182
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    недопонимание вышло
    я по образованию патанатом...
    прекрасно знаю как устроены грудные мышцы....
    но не об этом
    почему такая
    как я ранее писал - у меня тормоза были при стандартном смуч скине...
    нод лишних не было
    был заскинен скелет
    ( на котором был ФБИК...)
    а после добавлены 26 мышц, и уже там добавить мышцы... но почему-то разрывает сетку модели)
    сейчас все сначала начал
    без фбика
    а мышца такая - для того чтобы одной обойтись... т.е. уменьшить кол0во объектов...
    дабы тормоза проскочить
    про две сетки я не знал
    посмотрю - попробую
    форма вышла такая - потому что майская мусля - оч специфично утолщает мышцу - в месте наибольшего диаметра....
    но всеравно нежизнеспособная мышца получилась...
    вот сидю - переделываю)))
     
  19. General007

    General007 Активный участник

    С нами с:
    18.04.2009
    Сообщения:
    182
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    по поводу Attach to Motion Path и motionPath1
    посмотрел сцену
    вообще-то я делаю тоже самое но куда проще
    нужный эффектор мышцы пускаю по линии прикрепив с помощью geometry
    получается тоже самое - но делается быстрее
     
  20. General007

    General007 Активный участник

    С нами с:
    18.04.2009
    Сообщения:
    182
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    а подскажите как сделать невидимыми ( неотражающимися в вьюпорте) muscle/bone
    но чтобы при этом оставались видимыми стандартные кости?
     

    Вложения:

    • 1480537.jpg
      1480537.jpg
      Размер файла:
      55,4 КБ
      Просмотров:
      97
    • 1480538.jpg
      1480538.jpg
      Размер файла:
      43,6 КБ
      Просмотров:
      97
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей