Render.ru

персонажная расчлененка...

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#1
пришел в Maya недавно из 3Д Макса.
когда-то подметил что профи в Максе расчленяют свои персонажи.
ручки, ножки, голову и Т.Д...
сам я так никогда не делал ( не дошел наверное)
предполагаю что скинить и настраивать по частям куда проще, надежнее и точнее...
думаю этот метод также используют и в Майя.
в связи с чем и вопрос:
расскажите вкрации эту технологию
т.е. я думаю что модель "режут"
части скинят на скелет
а что дальше???
их как-то соединяют?

оч. буду благодарен за инфу. или грамотную ( русскоязычную) ссылку.


столкнулся сейчас с моделькой в которой огромное кол-во полигонов
и когда доходит до раскраски весов мускулатуры
интерактивно работать просто невозможно...
после каждого мазка пером жду по 2 мин....((((
хотя комп давольнотаки мощный ( для прошлого года)))) но все одно непонятно что при этом нагружается
т.к. загрузка проца 10% загрузку видюхи посмотреть не могу
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#2
так же был бы благодарен за инфу как оптимизировать работу Майи
т.к. при скини 20ти нурбс объектов к модели
комп думает около 2 часов
при загрузки проца (4х ядер) всего на 25%
замена оси ХР x64 на Windows 7 x64 ничего не дала

комп:
CPU - Intel Q9650
Motherboard - ASUS P5Q-E
RAM - 8 Gb
GeForce GTS 250 1 Gb
GeForce 9600 GT 1 Gb
SYS - XP х64
сейчас уже Windows 7 x64
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#3
я не совсем понял что значит расчленяют?
при финальном рендере или при создании анимации?
вообще я для себя вывел примерно вот такой порядок.
на одном скелете сидит 3 модели.
1. хай поли для финальной визуализации и близких шотов.
2. мидл поли для дальних шотов и превью анимации\
3. лоу поли для создания анимации.. (подозреваю что под расчлененкой подразумевается именно это.)
пример
ещё один
при развесовке тормоза.. хм... у меня такого не было.. хоть комп и не сильно мощный...
скорее всего какая то внутренняя проблема.. проверь хистори и левые ноды на объекте.. чем больше у тебя нод навешано тем больше тормоза.. про лоу поли и как его делать смотри у меня в блоге:
http://skif3d.blogspot.com/
точнее вот тут: http://skif3d.blogspot.com/2009/05/lowrezcreator-0.html
 

агЪай 80840

Активный участник
Рейтинг
5
#4
еще способ , посадить на один скелет несколько моделей.

createNode mesh

потом законектить
 

Вложения

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#5
про несколько моделей различной сложности на один скелет я уже читал и видал.
тут все понятно.
под расчлененкой я имею ввиду модель у которой конечности не пришиты, а являются отдельными объектами.
например тут: http://render.ru/books/show_book.php?book_id=745

цитирую: Модель не обязательно должна быть единым мешем. Например, у меня сейчас модель сделана практически вся из отдельных частей.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#6
это сделано для упрощеня... например некрасиво будет если сквозь пиджак проступит тело.. да и сама модель будет проще
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#7
а как правильно делать когда обычную ( например тело обнаженное женщины) расчленяют на части
их после скина сшивают или комбят? или оставляют кусками?
 

Shaibanihan

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Можно сделать раздельную модель. Но стоит указать в Component Editore одинаковые веса, для соприкасающихся точек объектов.
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#10
не будут ли проступать швы при рендеренге?
даст ли это прирост скорости при анимирование или напротив тормозить будет?
какие могут быть плюсы и минусы подобной технологии?
 

Shaibanihan

Активный участник
Рейтинг
5
#11
Шов стоит накладывать где то в центре костей, так что бы, не пересекались части, на сгибах. Детализация по одной из продолжающих координат U или V должна быть одинаковая (Ну это само собой понятно.)
Попробуй на примере, должно получится хорошо.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#12
не знаю я лично против подобной расчлененки. могут появиться проблемы и потом фиг от них нормально избавиться.
хотя под одеждой - пофиг.. можно и сделать
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#14
столкнулся сейчас с моделькой в которой огромное кол-во полигонов
и когда доходит до раскраски весов мускулатуры
интерактивно работать просто невозможно...
после каждого мазка пером жду по 2 мин....((((
хотя комп давольнотаки мощный ( для прошлого года)))) но все одно непонятно что при этом нагружается
т.к. загрузка проца 10% загрузку видюхи посмотреть не могу
опытным путем нашел временное решение проблемы
и как раз через расчленеку
дублирую модельку
разрезаю копию на мелкие части - по смыслу
развесовываю
после переношу развес по точкам на целиковую
вроде пока все получается...
 
Сверху