Render.ru

проблемы с мышцами

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#21
ну извини что пытался помочь с мышцами...
а мышца такая - для того чтобы одной обойтись... т.е. уменьшить кол0во объектов...
в этом то и ошибка.. не надо строить мышцы по общей форме..
тоже раньше так делал, но понял ошибку...
кроме того в анимации уже готовой тормоза с мускулами будут и от них никуда не деться.. кешировать надо...
а подскажите как сделать невидимыми ( неотражающимися в вьюпорте) muscle/bone
но чтобы при этом оставались видимыми стандартные кости?
в окне вьюпорта спрячь локаторы, но развесовка работать не будет.. а так их можно скрыть Draw на off.
 

Вложения

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#22
а что за упущение
поблагодарить можно только раз за тему?
на самом деле
полезной инфы за тему можно получить десяток раз...


в этом то и ошибка.. не надо строить мышцы по общей форме..
тоже раньше так делал, но понял ошибку...
маэстро
пожалуйста
дайте несколько советов и рецептов
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#23
поблагодарить одного пользователя можно раз в неделю вроде.. чтоб не было накруток..
я не маэстро, я тоже учусь.. а вообще бОльшую часть знаний о мускулах я получил отсюда
Digital-Tutors Introduction to Maya Muscle. найди и просмотри.. кстати кое что есть на ютубе но качество плохое.
а так спрашивай если что не понятно, отвечу.
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#24
огромное спасибо за наводку на уроки
посмотрел
узнал много нового
но вот несколько вопросов появилось:

прекрасный инструмент muscle Deformer Shape
я от него в восторге
если бы не ложка дегтя - как копировать (отражать) его результаты?
т.е. он создает бленд шейп и куда то сохраняет его
как найти то что он создал и отразив переназначить другой мышце?

как отзеркалить уже давно сделанную в muscle Builder мышцу?

как найти инфо по некоторым кистям редактора весов ?
например - StikyB
Rest
Smart Region A
Smart Bulk
Forse
и т.д.

подскажите а как масштабировать риг целиком ( с мышцами)
может я не правильно делаю
но я масштабирую риг так: выделяю все кости и меняю скале
или просто тупо перемещаю по осям Scale Tool
вроде все нормально
но вот мышца в объеме меняется...(((
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#25

как отзеркалить уже давно сделанную в muscle Builder мышцу?
не совсем понял что ты имеешь ввиду...
как найти инфо по некоторым кистям редактора весов ?
например - StikyB
Rest
Smart Region A
Smart Bulk
Forse
и т.д.
таже фигня... искал информацию.. не нашел...
подскажите а как масштабировать риг целиком ( с мышцами)
может я не правильно делаю
но я масштабирую риг так: выделяю все кости и меняю скале
или просто тупо перемещаю по осям Scale Tool
вроде все нормально
но вот мышца в объеме меняется...(((
я тоже не совсем понимаю, почему это не предусмотрено.. но я нашел выход.. у каждой мускулы (точнее сплайна мускула) есть параметр User Scale.. его коннектим к скейлу всего персонажа, и все.. но по моему он немного некорректно ведет себя. хотя ошибок вроде не замечал.
прекрасный инструмент muscle Deformer Shape
я от него в восторге
если бы не ложка дегтя - как копировать (отражать) его результаты?
т.е. он создает бленд шейп и куда то сохраняет его
как найти то что он создал и отразив переназначить другой мышце?
хмм.м.. ты про Muscle Spline Deformer Shape?
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#26
да про него - Muscle Spline Deformer Shape
___
поясняю - создал мышцу в muscle Builder
но в момент но в Finalize не отзеркалил ( не важно по каким причинам, или нужно 2 копии)
можно ли уже "готовую" мышцу продублировать?
___
User Scale - попробую
огромное спасибо!!!
___
с некоторыми кистями сейчас поэкспериментировал
Forse - это реакция кожи на гравитацию ( забавная штука)
с Rest - не разобрался
StikyB StikyC - альтернативная развесовка
на модельке можно менять степень влияния между развесовками
интересные эффекты можно получить
или тупо включать - выключать при различных дистанциях камеры
( вот только не понял как переносить развесовку из б в ц, завтра попробую порыться в файлике сохранения весов)
___

а как можно поменять ориентацию косточки - не нарушив целостность Muscle/Bone?
т.е. - конвертируется скелет в Muscle/Bone
бла-бла-бла...
и вот уже почти все готово
но тут некий критик замечает не точность расположения одного сустава
(я его дом труба шатал!!!)
вроде все ясно
отключить влияние костей и мышц на шкуру
переместить кость
зарэсетить объекты
и включить кожу... и подправить веса
но вот при перемещении кости (мувой)
нарушается ориентация косточки
при этом при попытке переориентировать кость пропадает
или сцена глючит...
все по новой переделывать???
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#27
хмм... вообще то с мускулаит помоему никак не переместить сустав... во всяком случае у меня тож не получалось.. выкручивался так.. просто вручную менял ориент...

StikyB StikyC - альтернативная развесовка
на модельке можно менять степень влияния между развесовками
интересные эффекты можно получить
ээ например? я что то не очень могу себе представить это... :)

Forse - это реакция кожи на гравитацию ( забавная штука)
упс.. сорри - это я знал.. просто ступил...
поясняю - создал мышцу в muscle Builder
но в момент но в Finalize не отзеркалил ( не важно по каким причинам, или нужно 2 копии)
можно ли уже "готовую" мышцу продублировать?
ммм... поэксперентирую.. честно говоря не задавался вопросом...
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#28
Вариант 1:
ну например можно имитировать движения с чрезмерным усилием без увеличении объема мышцы. (для персонажей с низкой мышечной массой)
в развесовке Б чрезмерно выделить контуры нужных мышц
и далее Set Driven Key
Вариант 2:
напримере задней дельты
при движении плечевой кости вперед - ее трудно правильно настроить
а зачем, если ее можно просто выключать?
ну и экпрешен или тот же Set Driven Key
вариант 3
Эффект Халка ))))
одна модель и риг
но 2а набора мышц
вариант 4
при сценах когда персонаж длительное время находиться к камере в фас
зачем тратить ресурсы компа на просчет спины
можно даже прописать что то вроде зависимости "слоев А, Б и Ц" углу съемки
вариант 5
тоже но по отношению к расстоянию к камере
вариант 6
для фантастических персонажей
у которых некоторые части тела появляются крайне редко...
ну
что то сходу пока больше придумать не могу.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#29
хмм.. как то не подумал в этом направлении.. надо будет поэкспериментировать... спасибо за подсказки..
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#30
хе-хе
сегодня удачный день
точнее уже ночь
изобрел беспроблемный способ перемещения мускулаит
1. в cMuscleSystem выключаем Envelope ( ставим 0 )
2. расконнективаем нужные кости Shift + P
3. ставим на мускулаиты локаторы - Make Capsule with End Locator
4 . перемещаем за корень кость в нужное место, а за локатор меняем положение противоположного конца, удерживая клавишу V попадаем в корень нужного потомка
5. на выделенных цветным атрибутах мускулаит выполняем Break Connection
6. удаляем уже ненужные локаторы
7. на мускулаитах выполняем Freeze transform
8. соединяем кости - Р
9. т.к. поменялись координаты muscle объектов - выделяем оные и иже с ними мускулаиты и выполняем reset Base Pose...
10. включаем cMuscleSystem в Envelope ( ставим 1 )
но пришлось веса поправить
правде немного
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#32
как-то Вы упоминали о том что ФБКовский риг глючный
не могли бы Вы рассказать об известных вам глюках?
сам я нашел один
у того скелета, что идет в комплекте к Майя - кости подписаны по разному
т.е. у некоторых лефт с большой буквы
у других с маленькой
соответственно при мироре тех же мышц - траблы....
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#33
интересно также Ваше мнение о том как работает кисть смутч в Paint Muscle Weights?
вот с чем столкнулся:
еще при нанесение весов я удивился
поверхность сглаживает
но на сетке не видно
я разумно предположил
что данный инструмент где-то создает ноду куда записывает доп. сетку...
а сейчас столкнулся с неожиданным явлением
сетка на которой морочился - экспериментировал изменила форму
поясняю
на модели создал MuscleSystem
затем пробовал на ней кисти
пробовал на левой стороне
в том числе смутч
затем удалил все мускул объекты
и удалил MuscleSystem
и чтобы Вы думали?
в том месте где я наносил мазки смутча - изменения сетки остались ( не изменяя полиганальности)
ладно
я повторил эксперимент
но на этот раз я перед тем как все удалить
полностью очистил веса всех точек от всех кистей
более того
я выключил перед удалением все функции в MuscleSystem
и ничего
странно
но места смягчения остались измененными....
я в шоке
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#34
насчет ФБИКА:
пробовал его еще пару лет назад..сделал персонажа и отдал аниматорам, вернули с пометкой неанимабелен..
ФБИК - для мокапа хорош...
по поводу смуса... ты немного не понял как и для чего он нужен...
при сглаживании он не уплотняет сетку, а просто сглаживает как скульптинг...
например у нашего дино шея при движении болтаясь прогибалась внутрь и получался залом... и в этих местах смус заюзался...
и если при движении кое где заломы, то туда смус и применялся.. при этом смус значение выводилось примерно 0,7...
проверь личные сообщения.
 

mishmish

Мастер
Рейтинг
116
#35
Помогите плиз кто может, делаю скелет джойнами, бонесами, потом когда конвертирую в кости масла получается полная вакханалия.
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#36
у ключицы проблема с ориентацией, ну а у правой стороны нужно ориентацию капсул сменить на отрицательную.
 

mishmish

Мастер
Рейтинг
116
#37
в прошлый раз делал, сразу нормально всё было, http://st.free-lance.ru/users/3drenderer/upload/f_4e7ae6fdb16d6.jpg а так то часто ориентация слетает? зависит это както от ориентации джойнов?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#38
а так то часто ориентация слетает? зависит это както от ориентации джойнов?
а кто сказал что она слетела? она не слетела у капсу, она слетела у джоинтов. да ориентация капсул напрямую зависит от ориентации костей.
 
Сверху