Render.ru

Практика Game Low-poly

#1
Пробую моделить для игр...хотелось бы услышать критику и советы.

Моделил по концепту с инета. 480 трианглов ящик и 564 бочка.
Для текстур запекал лайтмап, АО и потертости на углах путем Projection mapping c высокополигональной модели, нормал мат так же, с небольшой детализацией в фотошопе.
Скрины со вьюпорта макса с дефолтным светом.
 

Вложения

Рейтинг
37
#2
Все неплохо) Единственное думаю не целесообразно использовать цветной спекуляр на подобных маленьких асетах ) Если это крашеный метал, то его впринципе не должно быть, также и на декальках, нанесенных краской.
 
#3
Продолжаю тему..На этот раз турбина, или вытяжка большая:)

2066 треугольников

UDK осваиваю понемногу...скоро выложу рендеры с движка.
 

Вложения

Рейтинг
79
#4
Хорошо получается!
Потренируйся с передачей материалов, а то метал как бетон.
 

Seoman BOB

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
182
#5
Андрей, у тебя спек на металле очень слабый, поэтому выглядит как бетон.)
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#9
Зачетные модельки)

На красном сильно пятнистый спек, выровняй его лучше)
Я так понял это потертость

Андрей Черепин ее лучше все же сделать ручками, чем отрендерить. и вам нужно ее вкинуть в нормалку, тогда это будет смотреться как нужно.
попробуйте или в BodyPaint или в мудбокс - и там и там можно от рисовать в нескольких каналах
 
#12
Возник вопрос по групам сглаживания и запекании Normal Map.
На жестких ребрах возникают глюки. А если же всю модель сгладить, то возникают искажения местами.
Частично зарисовал в фотошопе с последующей нормализацией c помощью фильтра от Nvidia.
Какими приемами бороться с этим?

Запекал в 3ds Max.
 

Вложения

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#13
У вас на лоупольке там ребро или на хайке такое образовалось?
если первое, то попробуйте в xnormal бейк сделать
а ежели второе - значит неправильно смоделили хайку или засмусили лоупольку
 
Сверху