Render.ru

Почему я выбрал zBrush

Рейтинг
25
#25
Народ я вот скульптурой в свое время занимался - лепил из скульптурного пластилина и глины и когда попробовал z-brush чуть со стула не упал - очень удобная виртуальная лепка. На мой взгляд это программа создана для людей с художественным образованием или вкусом которые занимаются вылепливанием органических объектов - персонажей, растений, животных и пр., это в разы быстрее и удобнее это программа для тех кто подходит к работе творчески у кого мощьное воображение для тех, кто художник и творец. Если человек не может себе представить чего-то в объеме, тогда лучше взять старый добрый Макс закинуть фотку или картинку на бэкграунд и спокойно выводить nurms кривые или сплайны - точность гарантирована, хороший результат - по-разному, а вот удовольствие сомнительное, но это я только о том что касается органичеких объектов. Совсем другое дело если нужно смоделировать самолет, квартиру и т.д. моделить это в Z-brush все-равно что делать точный макет для презентации из пластилина... а потому нужно выбирать в чем моделить исходя из задачи. Хотя думаю что найдутся люди которые будут готовы поспорить со мной - это их право, я только высказал свою точку зрения)))
Я вообще работаю в Максе, но z-brush уже не забуду - буду использовать для того, о чем написал выше))))
 
#27
Все нормальные люди уже решили моделить персонажей в Збраш(Лондон хеллгейт, чел-паук, ассасин скрид)) - а рендерьте виреем в максе наздоровье, и локации там же. А для анимации плагин ставьте CAT, ну все? всем понятно? А если на висяк жалуетесь, рисуйте в пайте(Microsoft freeware)
 
Рейтинг
25
#28
Насчет Cat а - респект - отличный модуль я вот сейчас решаю что буду использовать CAT - который знаю или Pupetshop - в последнем риг круче но нет редактора походки и бега, прыга и тд как в CAT ))))(вообще CAT мне кажется недооценивают и он достоин отдельной темы)))
а z-brush это тема - я его использую как приложение для Max а для моделинга персонажей и органики - очень живо получается и потом еще тема - менять геометрию модели т.е. кол-во полигонов сохраняя топологию это круто)))) в отличие от Max овского Optimase не меняется структура полигонов и т.д. а если что-то поправить - экспорт в Max и правь как обычный Mesh ))))))))
 
#29
Андрей Ткаченко, спасибо комрад, но я уже обзовелся версией 3.1. И + очень хорошие плагины -transpose master и subtul master. .. советую, можно склеивать сабы, транспозить и разъединять обратно! класс.
 
#31
AlexDesinger, эти 2 плагина весят около 1,5 метра ) я вам могу скинуть на мыло.. т.к. нехочу ссылками нарушать правила сайта. transpose master очень удобен и легок в обращении, когда вам например надо поставить в позу персонажа с большим количеством сабтулов. Наприме перчатки, часы или сапоги. склеили, поставили, разъединили... Оставляйте мыло, я вам скину.
 

carabus

Активный участник
Рейтинг
12
#32
по отношению к программе zbrush моделлеры делятся на две категории- на тех кто постиг идиотский интерфейс збры и может в нем комфортно моделить, и на тех кому с самого начала так и не удалось освоить возможности программы из-за вычурного интерфейса.

теперь первые могут гордится что они все-таки смогли это..., а вторые могут делать тоже самое что другие делают в збре в программе mudbox (по которой, кстати, нет своего раздела на рендере, поэтому обсуждают ее в збраше)или модо .

собственно..., не нужно быть матерым психоаналитиком - людям, которые умеют моделировать пупырчатых уродцев из прилагаемых к збру болванок, включая, но не ограничиваясь этим, различные "красивые" штуки типа геморраидальных узлов с когтями и глазами, могут спать спокойно- это их окончательный выбор,

а для профессионалов важно чтобы программы его пайплайна обладали бы сходными принципами интерфейса,

в збраше уже давно нет ничего уникального.

понятное дело, не выбрал я zbrush...
 
Рейтинг
25
#33
Alexander Laneev, скинь пожалуйста на alexandrkosulin@yandex.ru =)))


carabus, к программе zbrush или mudbox или modo, моделлеры вообще не относятся, и уж тем более им там нечего делить, это программа не по моделлингу, это программы по лепке, для художников и скульпторов, а их как раз интерфейс вообще мало волнует. Zbrush - это первая программа, создатели которой впервые сделали шаг навстречу пожеланиям именно художников, позволяя им сосредоточиться именно на создании формы, не заморачиваясь на красоту сетки- это они оставили как раз для моделлеров, которые делают ретопологию, если требуется. То что программа zbrush может не отвечать требованиям по интерфейсу для моделлеров, ну что ж в этом нет ничего удивительного, она затачивалась под творческих людей, а не под тех, кто отмеряет углы по линейке. То что вышли более удобные пакеты, такие как mudbox, modo, можно только попроиветствовать, потому что наконец-то разработчики стали уделять много внимания людям, мыслящим формами, а не считающим полигоны и вершины.
Что касается уродцев и прочих тварей, созданных в zbrush, то отношение к ним, впрочем как и к их создателям, отвратительное, хотя стоит заметить, что уродцев создают не только в пакете zbrush...и пакет тут явно не причем.
Если вам лично не нравиться инерфейс этой программы, то в чем проблема, используйте другую, ту что отвечает вашим требованиям.
 

carabus

Активный участник
Рейтинг
12
#34
мне не нравится программа збраш и я не использую ее, формула названия топика вроде как заявляет о неком исключительном совершенстве сего программного продукта, которое..., всяк сюда забредший непременно должен нахваливать...
...моя точка зрения другая, и она нужна для всестороннего анализа, особенно для начинающих.

а моделлеры используют таки программы мультиполигонального моделирования, для получения карт, например.

все познается в сравнении.
 

Frim

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#35
У ZBrush есть не оспоримые приемущества:
1. Создание барильефов, декоративных элементов в ZBrush по качеству и главное скорости никак не сравнить с максом и маей. +5
2. Инструменты бампинга полигональной сетки в Zbrush намного сильнее и быстрее чем в 3D Max (Кроме естественно Bump на кристаллы или иные прозрачные элементы сцены через модификатор UVW Map в 3D max.
3. На моем компьютере Zbrush гораздо быстрее обрабатывает 2кк+ полигональные модели чем 3d Max.

- Насчёт спора о создании сложных форм объектов, поверхостно изучив ZBrush можно подумать что в нем есть все виды и возможности для искривления, бампинга и тому прочего, но почему то никто не подумал о плоских кистях которые сотнями (тысячами и более) полигонов за секунду наращивают сетку ващей модели и ниразу не плюнется и не создаст артефакт.
- Zbrush незаменим в создании детализированных интерьеров восточных, греческих, итальянских дизайнов, а также художественных сцен. Именно незаменим, я не говорю об обязательном использовании.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#36
У ZBrush есть не оспоримые приемущества:
1. Создание барильефов, декоративных элементов в ZBrush по качеству и главное скорости никак не сравнить с максом и маей. +5
2. Инструменты бампинга полигональной сетки в Zbrush намного сильнее и быстрее чем в 3D Max (Кроме естественно Bump на кристаллы или иные прозрачные элементы сцены через модификатор UVW Map в 3D max.
3. На моем компьютере Zbrush гораздо быстрее обрабатывает 2кк+ полигональные модели чем 3d Max.

- Насчёт спора о создании сложных форм объектов, поверхостно изучив ZBrush можно подумать что в нем есть все виды и возможности для искривления, бампинга и тому прочего, но почему то никто не подумал о плоских кистях которые сотнями (тысячами и более) полигонов за секунду наращивают сетку ващей модели и ниразу не плюнется и не создаст артефакт.
- Zbrush незаменим в создании детализированных интерьеров восточных, греческих, итальянских дизайнов, а также художественных сцен. Именно незаменим, я не говорю об обязательном использовании.
а про майку и макс вообще то разговора не было.. вы знакомы с программой мудбокс? видимо нет.. это неплохая альтернатива брашу..
у него много возможностей.. есть и плюсы по сравнеию с брашем.
я знаю оба пакета, и чтобы не говорили предпочтение отдаю брашу.
извините но мудбокс не дотягивает до брашки.
да интерфейс инопланетный, но когда хоть немного привыкаешь то кажется очень удобным и дружелюбным :) все сказаное ИМХО.
 
#37
я тоже первый раз испугался брашевского интерфейса и это отложило его изучение на год(!), теперь если меня кто спрашивает про зет браш, то я стараюсь заставить человека не просто попробовать, а сразу прочитать пару статей по интерфейсу, а лучше пройти какой нибудь видео курс. Иначе там разобраться просто нереально.
 
Рейтинг
25
#38
в mudbox е мне не понравился real-time рендеринг(хотя может он как-то настраивается, но дефолтный просто ужас), который в браше намного круче, что позволяет скульптору сразу увидеть результат не нажимая кнопку рендер, что по моему мнению намного важнее для лепки, чем навороченный интерфейс.
 

vadozzer

Знаток
Рейтинг
79
#39
лично мне интерфейс зибраша кажется очень очень очень удобным (в отличии от мадбос)
 

[eXe]cutor

Знаток
Рейтинг
20
#40
А модели браша подходят для последующей анимации в maya, например, или там только "скульптуры" можно создавать?
 
Сверху