1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Открытый урок по созданию разверти

Тема в разделе "Материалы, текстуры", создана пользователем WestFront, 31 янв 2009.

Модераторы: Артер
  1. WestFront

    WestFront Мастер

    С нами с:
    14.07.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    158
    Всем привет! Надеюсь кому поможет.
    Дата проведения 1.02.2009 12:00 по Москве на этой ветке
    Урок будет по 3ds Max 2008
     
  2. Иван Ветошкин

    Иван Ветошкин Мастер

    С нами с:
    22.02.2007
    Сообщения:
    4.143
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    220
    Лично я делаю всё предельно просто, разбиваю флаттерном под 30 градусов, потом склеиваю как нужно, разтяжки минимальны, все довольны)
     
  3. WestFront

    WestFront Мастер

    С нами с:
    14.07.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    158
    Привет всем желающим научится текстурить и создавать развертку.
    Урок состоит из двух частей. Первая часть предназначена для людей пока не умеющих текстурить, вторая – для тех, кто текстурить умеет, но с разверткой пока туго.
    Итак, часть ПЕРВАЯ:
     
  4. WestFront

    WestFront Мастер

    С нами с:
    14.07.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    158
    Что ж это за штука такая, UVW развертка? Новички часто заблуждаются, считая, что разверткой есть абсолютно автоматический процесс, позволяющий легким движением руки затекстурить сложную модель. На практике же оказывается, что исследование всех кнопочек, галочек и менюшек модификатора Unwrap UVW не только не дает нужного результата, но и еще больше отбивает желание изучать сложное текстурирование…
    Чтобы разобратся во всем этом, придется понять собственно саму суть текстурирования 3D-обьектов. Что же такое 3D-обьект в программах моделирования трехмерной графики? Ну как же так, возмутитесь вы, мы ведь не полные профаны! Да-да, но тем не менее, 3D-обьект – это совокупность двухмерных плоскостей, расположенных под некоторым углом одна относительно другой. Собственно расмотр текстурирования мы и начнем с текстурирования одной такой елементарной плоскости. Поскольку текстура тоже есть плоскостью, наилучший результат мы получим в случае параллельности текстуры и полигона. Но мы ведь не извращенцы, тестурить весь обьект по одному полигону. Для это и предназначены модификаторы UVW Map и Unwrap UVW.
    Итак загружаем нашего персонажа http://rapidshare.com/files/192422628/Dwarf.max.htmlи открываем редактор материалов. На Diffuse кидаем любую картинку, назначаем этот материал нашему гному и жмем кнопку отображения текстуры во вьюпорте.
     

    Вложения:

    • 1084202.jpg
      1084202.jpg
      Размер файла:
      45,2 КБ
      Просмотров:
      83
  5. WestFront

    WestFront Мастер

    С нами с:
    14.07.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    158
    Результат конечно же странный. Применяем к нашей модели модификатор UVW Map, тип одображения выбираем Planar (стоит по дефолту). Потом переходим в раздел подчиненных обьектов модификатора и выбираем контейнер Gizmo. Далее начинаем его перемещать, одновременно наблюдаем как меняется текстура на нашем обьекте. Можна также масштабировать контейнер по разным осям или плоскостям, чтобы удостоверится что текстура на гноме тоже суживается и растягивается.
     

    Вложения:

    • 1084207.jpg
      1084207.jpg
      Размер файла:
      132 КБ
      Просмотров:
      68
  6. WestFront

    WestFront Мастер

    С нами с:
    14.07.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    158
    Мы видим, что лучше всего текстура ложится в тех местах, где полигоны параллельны контейнеру наложения текстуры. Так где угол другой, видим икажение текстуры, ну а в полигонах перпендикулярных gizmo и вообще полный бардак.
     

    Вложения:

    • 1084217.jpg
      1084217.jpg
      Размер файла:
      158,9 КБ
      Просмотров:
      73
  7. WestFront

    WestFront Мастер

    С нами с:
    14.07.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    158
    Выделяем в стеке нашего обьекта сам модификатор UVW Map (но не контейнер gizmo) и меняем тип наложения с Planar на Cylindrical. Переходим в режим управления gizmo, жмем кнопку Fit (подгонка) и вот наш гном уже находится внутри цилиндра, а текстура на нем лежит уже получше. Но все-равно есть еще множество проблемных мест
    Прошу обратить внимание на зеленую линию в контейнера наложения gizmo. Поскольку текстура при типе наложения Cylindrical фактически скручивается в трубочку (возьмите в руки листок бумаги и скрутите его аналогичным образом) то должно быть место стыка краев нашей текстуры. Зеленая линия как раз и есть этим местом стыка. С помощью инструмента Rotate покрутите gizmo вокруг своей оси, чтобы зеленая линия находилась за спиной персонажа. Фактически из этого выплывает важнейшее правило текстурирования :"Швы всегда нужно прятать в наименее заметных местах модели".
     

    Вложения:

    • 1084222.jpg
      1084222.jpg
      Размер файла:
      187,5 КБ
      Просмотров:
      86
  8. WestFront

    WestFront Мастер

    С нами с:
    14.07.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    158
    Можете сами поекспериментировать с другими типами наложения, после чего клацните правой кнопкой мыши на модификаторе UVW Map и выберите Collapse To (Свернуть стек). проведите пробный рендер. на даном етапе мы худо-бедно затекстурили нашу модель.
     
  9. WestFront

    WestFront Мастер

    С нами с:
    14.07.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    158
    После этого в режиме редактирования полигонов выделите, например, все полигоны головы и не снимая выделения добавте модификатор UVW Map. И тут, возможно, Вы (как в свое время автор сего урока) сделаете для себя великое открытие: "Можно текстурить не только весь обьект полностью, но и при желании каждый полигон по отдельности!".
    Снова сверните стек, проведите рендер и вы увидите, что текстура на модели лежит как и раньше, а полигоны головы затекстурились по другому!
     

    Вложения:

    • 1084262.jpg
      1084262.jpg
      Размер файла:
      188,8 КБ
      Просмотров:
      74
  10. WestFront

    WestFront Мастер

    С нами с:
    14.07.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    158
    Тут начинается ВТОРАЯ часть урока.
    Поняв, что в наших силах по-разному текстурить разные участки модели, нам предстоит разбить модель на логические части, которые легко затекстурить с помощью планарного, цилиндрического или кубического наложения. Возьмем нашего гнома и "разрежем его на части" :)
     
  11. WestFront

    WestFront Мастер

    С нами с:
    14.07.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    158
    Для начала присвоим гному новый материал, без карты дифуза. Входим в режим редактирования полигонов, выделяем полигоны головы, после чего добавляем UVW Map (тип наложения Cylindrical), подгоняем контейнер и колапсим стек. опять входим в режим полигонов. Только что затекстуреные полигоныокажутся выделеными. Жмем кнопку Hide Selected и прячем эти полики, чтобы не мешали.
     
  12. WestFront

    WestFront Мастер

    С нами с:
    14.07.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    158
    Потом выделяем полигоны руки, так же накладаем UVW Map, опять колапсим, опять прячем...
    продолжаем долго и нудно текстурить полигоны...
    Когда затекстурим все полигоны, жмем кнопку Unhide All и добавляем в стек модификатор Unwrap UVW
     
  13. gogan3

    gogan3 Знаток

    С нами с:
    24.09.2008
    Сообщения:
    469
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    28
    а руки все вместе, или по отдельности?
     
  14. Keler

    Keler Активный участник

    С нами с:
    23.07.2008
    Сообщения:
    110
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    так в унврапе ведь есть кнопки мапа. то же самое, тока не надо стек составлять и лишние телодвижения делать
     
  15. WestFront

    WestFront Мастер

    С нами с:
    14.07.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    158
    В свитке Parameters натсроек Unwrap UVW жмем Edit...
    А дальше жмем Tools->Pack UVs И вуаля! Мы только что создали первую развертку! Впереди еще куча работы по масштабированию, позиционированию и редактированию елементов развертки, но это уже тема другого разговора. Моя цель состояла в том, чтобы показать, как ступить на первую ступень, дальше учите возможности Unwrap UVW сами(или хочете урок напишу :)).
     
  16. WestFront

    WestFront Мастер

    С нами с:
    14.07.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    158
    Таки да, но пишу ведь для людей которые В ПРИНЦИПЕ не могут разобратся с Unwrap'ом
     
  17. WestFront

    WestFront Мастер

    С нами с:
    14.07.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    158
    По отдельности конечно
     
  18. D.O.W.

    D.O.W. Пользователь сайта

    С нами с:
    13.01.2009
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Меня интересует слово "колапсим". Объясните пожалуйста как это делать?
     
  19. WestFront

    WestFront Мастер

    С нами с:
    14.07.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    158
    Напоследок хочу сказать, что даная развертка фактически есть координатами UVW для даного обьекта, то-есть та же развертка используется и для specular, opacity, bump, normal и т.д.
     
  20. gogan3

    gogan3 Знаток

    С нами с:
    24.09.2008
    Сообщения:
    469
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    28
    хм, самое обидное, что все это кроме кнопочки Pack UVs я знал.... блин... а вообще весчь хорошая, предлагаю на основе скорого града вопросов написать цельный урок, и вопрос: почму у мя пол экрана этого самого эдит ювв просто треугольники? я выделял, как вы говорили, голову, руки по отдельности, ноги по отдельности, "платье" и грудь, в итоге видна токо голова, пол ноги и, возможно, платье (может это еще что-то, я ненаю...), и как потом это расскрашивать? неужели во весь экран, принт скрин, а потом в шопе?
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей