Render.ru

Нелинейная анимация

alex saf

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Анимация в Тракс Эдиторе на мой взгляд самый простой и мощный способ анимации в Майя .Помагает решить множество проблем (прокрутка ног при ходьбе ,возня с кривыми и ключами ,взаимодействие с обьектами (шляпами стаканами очками пистолетами молотками )простми и эфективными способами.Сначала подготавливаем простой скелет .Позвоночник(снизу верх) Базовая кость ,пояс,грудь,шея,макушка(итого 5 костей)Нога- от бедра вниз(бедро ,колено,пятка,ступня ,носок- 5 костей)Парентим бедро к базовой кости.Выделяем ногу делаем мирор костям. Вторая нога готова.Руку на уровне грудной кости .Руки в сторны -поза.Плечо,локоть,кисть,ладонь.От кости "ладонь"
в сторну большой палец из трех костей,и еще три пальца основных -тоже каждый из трех костей.(мультяшная рука всегда с четырмя пальцами_традиция) Паренитм кость "плечо" к кости "грудь " Выделяем руку ,делаем мирор джойнт(зеркальное отражение костям) вторая рука готова.И скелет тоже готов.Так как мы работать будем с клипами то избавляемся от кучи ненужной работы. Настройки костей .Настройки констрейнов (упровляющих обьектов)Оснастка самая простая По два хэндла на ноги и все .Остальные кости будем крутить на прямую.Значит делаем хэндл на ногу.Клик в бедро ,клик в пятку .Первый хэндл.Клик в пятку, клик в носок.Второй хэндл.На вторй ног тоже самое
Теперь берем три локатора .Один помеещаем под правой ногой посреди ступни ,вторй под левой ногой посреди ступни.Третий локатор вставляем в центр базовой(паховой )кости.Паренитм "базу" к локатору.Переходим к ногам. Парентим хэндл пятки к локатору ,парентим хэндл носка к локатору.На другой ноге тож самое. Скелет готов .Что имеем .Берем базовый локатор .Тягаем в разные сторны Видите как гибко работают ноги и бедра ..При этом не проваливаясь под землю .Возьмите ножной локатор видите как класно работает нога (но без фанатизма таскайте как ногу человека в пределах разумного а то её будет крутитьв колене)

Тепрь нам надо сделать персонаж для Тракса Эдитора.Открываем Гиперграф..Выделяем в нем все Все!!!все обьекты Хэндлы кости эффекторы.отмечаем в Атрибуте эдиторе (помните что это _это окошко сбоку где все атрибуты обьектов находятся Так вот там (счас важно!)выделяете курсором (проводите по строчкам снизу верх ,выделеные строчки С НАЗВАНИЯМИ АТРИБУТОВ(rotete/translate/)станут черными.Итак в ГипереГрафе выделены обьекты в Атрибутах выделены названия атрибутов идем в раздел Animation-Character-create character (щелкаем на кубик рядом )в появившемся окне даем название персонажу И вот у нас имеется Скелет готвый к анимации методом поз и клипов..Продолжение следует
Фрагменты сделаные с помощью Тракса Эдитора.http://www.youtube.com/watch?v=zyA7NKtsMlg

http://www.youtube.com/watch?v=0SD5BOyQRZc
 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#2
если тебе охота поделиться знаниями - напиши урок и помести в уроки, а не на форум...
 

alex saf

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Да это вобщем не знания ..Это просветление ..После трех годичного посещния всяких курсов (я колекционирую дипломы Автодеска)и вбуханых в них уйму денег (а также все скупленые книги по Майе) так и не смог выбить из инструкторв и преподов какже всетаки анимировать персонаж..Меня учили всяким настрокам костей ,експресиям но главной тайны как сделать что б персонаж ходил по сцене ,ложился ,садился ,прыгал при этом был прост в управлении мне так никто и не открывал. Более того страная конспирологическая и секретная аура окутывает все анимационные проэкты.При том что нормальной анимации и студий по 3d в Питере ноль на выходе ..Я уж морально был готов выложить 150 тысяч на Рендере чтоб узнать главную тайну страны ..Но потом одумался .Технически вобщем теперь как делать анимацию (ну традиционую без мотион капчур)я разобрался сам (как я понял из общений вобщем все кто добился у нас в стране более менее приличных результатов курсов вобще никаких не заканчивали ) .Правилам анимации(диснеевским приемам) учат кстати бесплатно в студии Петербург(Смешарики) .Там неплохие преподователи старой школы.Взрослые такие дядьдки тетки(как на нормальных студиях в мире где анимацией занимаются люди в основном выше среднего возроста)) с Союзмультфильма.Только надо запастись терпением на три месяца обучения.На самом деле счас так смотрю с высоты потраченого на всякие курсы времени .Было б у преподов желание то за меньшие деньги и время реально можно выдавать неофитам желающим нырнуть в пучину трехмерки более конкретные и практичный знания...Одно я понял мозгами не перепрыгнуть чувства времени (тайминг)в анимаировании ..Можно его конешно натренировать (в Смешариках медведя на анимацию натаскивают) но если оно у тебя природное (как музыкальный слух)то это огромный плюс..Ну вот это не урок это я теперь личными переживаниями поделился ....
 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#4
что бы получить правильные ответы, нужно задовать правильные вопросы...

( какой я с..ка, умный ...(шутка))
 

maxim zaikin

Активный участник
Рейтинг
5
#5
лучшие учителя, это товарищи по работе, и интересные проэкты, и парочка толковых книг
 

zka

Активный участник
Рейтинг
14
#6
За ролики: спасибо, поржал, они не далеко ушли от "зацените гнома", но не переплюнули его.
Если ты являешься "коллекционером" дипломов, то мой тебе совет, коллекционируй лучше марки или фантики от жевачек, дешевле будет.
 

alex saf

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Вы очень категоричны .К сожелениию не могу взимно порадоватся за вас так как ваших работ не видел.Насколько я понял форум существует для того чтобы обменитватся опытом и мнениями.Ролики я эти переодически обновляю .Это у меня удаленое обучение .Делаю ролики .Препод коректирует .Делаю сново И так до полного изумления.А как вы думаете еще подругому можно научится ..Только так каждодневным трудом На 3 д студиях российских полтика к сожелению не совсем правильная им сразу нужны готовые спецы уровня Пиксара ..А спецам этим у нас в основном приходится выковыватся в домашних условиях .Опытом у нас никто не делится по три д анимации (да и такового на самом деле в Росии пока немного)..А что касаемо курсов Аутодеска .То на уровне интерфейса и работы с инструментами программ он весьма пользительны .А вот уже дальше что касаемо прктического примениния из преподов уже ничего клещами не выдерешь Даже за деньги.Ктот на самом деле знает свой курс только в рамках задолбленого ,ктото не хочет делится тайнами опасаясь конкуренции.Например я обегал Питер в поисках человека который смог бы преподать туже нелинейную анимацию..Фиг ..Серьезно говорю ..Ни в политехе ни в 3в мастере Все както таинствено закатывали глаза и говорили что это не просто очень непросто делать анимацию в Майя(и в Максе тоже) .Пришлось поднопрячься и освоить Тракса самому .Вот кстати обновил ролики Вроде персы запрыгали поубедительней...Продвигающийся да продвинится..

http://www.youtube.com/watch?v=XKyNJZLMdyQ

http://www.youtube.com/watch?v=MkHOs6o7EKY

http://www.youtube.com/watch?v=nDR4pEutthI
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#9
tadpole, разрывные у вас фразы :)))
alex saf, постарайтесь понять, что рынку 3D нужна объективность во всем, в анализе уровня развития на данный момент и в том, что вы можете этому рынку предложить и также в том, к чему у вас есть способности.
 

alex saf

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Про анимацию ведь и на самом деле и уроков мало и общения Моделеры во основном тусуются Чегото друг другу показывают И тоже на уровне домашних радостей..Конешно наша три д индустрия пока в зачаточном состоянии Но чегото уж совсем в зачаточном ..Как бы её не постигла судьба индустрии отечевственных комиксов(их я раньше рисовать начал чем три д ваять)Отечевственые комикситы сдулись и увы нынче все больше друг для друга рисуют и для фан клубных изданий.Во кстати картинку сделал в трех программах Рисовал во Флэше а задник и черепки в Майя.Собирал естевствено в Шопе..Кстати три д ммодели очень для художников удобны .Ставишь в позу болванку ..Делаешь Рендер. Потом векторишь во Флэше и вуаля ..Трехмерка на службе прогресса и просвещения..
 

Вложения

Рейтинг
34
#11
На 3 д студиях российских полтика к сожелению не совсем правильная им сразу нужны готовые спецы уровня Пиксара
Вы полагаете что студии должны сами обучать спецов? Чтобы они сразу после этого свинтили в неизвестном направлении? ;) Есть работа, требующая определённой квалификации, хочешь - делай хочешь - не делай.
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#12
Делаю ролики .Препод коректирует
Нужно уметь самому видеть недостатки в своей работе. Я считаю что это одна из основ успешного обучения.

На счет анимации. Я тоже изучаю анимацию, и хоть анимирую пока мало, но основные принципы у меня уже есть, и мне они очень нравятся. Всё очень просто. Я пока не использую тракс, а просто беру и анимирую. Мои основные принципы сетапа персонажа - это максимальная простота в работе с ними. На выделение локатора не должно тратиться лишних сил. Целиться в тонкую кривую для меня напряжно, и поэтому я использую для сетапа простые полигональные модели без назначенной SG. (рисунок 1) Чтобы аниматору выделить локатор головы, ему нужно просто нажать на голову в любое место. Лично у меня такой вид сетапа ускоряет процесс анимации минимум в 2 раза.
Дальше - сама анимация. Тут тоже ничего сложного. К примеру нам нужно сделать анимацию как персонаж взбирается на стену. Мы еще не знаем сколько времени займет наша анимация, да нам и не надо этого знать. Представляем себе процесс залазинья на стену (все в детстве лазили по гаражам), можно попробовать залезть с пола на кровать, чтобы запомнить основные движения и положения частей тела. Дальше разбиваем весь этот процесс на ключевые позы. В нашем случае: стоит внизу, хватается за верх стены, подтягивается (2-3 позы), вскарапкивается наверх, и встает на ноги (тоже 2-3 позы). Итого получается примерно 12-15 поз. (Забыл сказать - все наши локаторы должны быть объеденены в character set.) Теперь просто берем и ставим персонажа во все эти позы, записывая их в кадры 1,2,3,4,... (т.е. без учета тайминга). Получится 12-15 кадров, в каждом из которых своя поза. Благодаря тому что позы записаны в соседние кадры можно удобно просмотреть анимацию и откорректировать её. Дальше открываем dope sheet и разносим кадры между собой на разные растояния, корректируем, пока не получится хороший тайминг. Всё, основа анимации готова. Вот примерчик, я делал давно уже: http://www.youtube.com/watch?v=NgioDs6Ttvc
Это основа анимации. Дальше её можно дорабатывать по вкусу, детализировать.

Продолжаю учиться, и я уверен что не обойдется без написания удобных скриптов и интерфейсов для анимации.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#13
Хм, хоть и тема про нелинейную анимацию и изменения координат нелинейные, но общее восприятие движений именно линейное. К примеру последнее видео, человек, прежде чем взобраться на преграду по высоте на уровне груди и выше сначала кладет руки на преграду, затем слегка приседает как для прыжка (если немного выше головы - то не кладет рук, сразу позиция для прыжка), потом толчок вверх, подтягивание, распрямление рук и только потом поочередное запрокидывание ног и т.д. и т.п. В общем, самое важное для себя я усвоил, если движение четко в голове не прокручиваются до мелочей, то надо взять и сделать самому перед зеркалом, если слишком сложное, заснять на камеру или фото с высокой частотой, а если повезет то и slow motion в youtube можно найти. По крайней мере это того стоит, много времени не займет, и в голове закрепится, двигательная память все-таки.
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#14
прошу прощения - забыл прикрепить рисунок 1.

В общем, самое важное для себя я усвоил, если движение четко в голове не прокручиваются до мелочей, то надо взять и сделать самому перед зеркалом, если слишком сложное, заснять на камеру или фото с высокой частотой, а если повезет то и slow motion в youtube можно найти.
Ага! Это самое главное. А еще для треннировки хорошо просто брать и копировать движения людей из фильма или мультфильмов на своих персонажей.
 

Вложения

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#15
А если уж совсем в анимацию погрузиться, то лучше позы ключевые в голове прокрутить и в виде болванчиков на бумаге или компе зарисовать, так происходит осмысление динамики, веса и всего прочего. Тот же самый Pixar и Disney, да и иные студии до сих пор используют old school хотя бы для storyboard'ов
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#16
Я думаю что в студиях прорисовывают все позы для того, чтобы всё всем было понятно. Когда работаешь один над всем сразу, то некоторые действия автоматически игнорируются. Чем больше коллектив, тем больше внимания нужно уделять организации, планированию, а для этого нужно чтобы всё было прописано и прорисовано, чтобы все аниматоры знали что им делать, а директора знали что делают аниматоры :)
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#18
общее восприятие движений именно линейное
Конечно мысленное разбиение анимации на последовательность ключевых кадров (линейное ее представление) упрощает ее понимание, но не стоит забывать про такой прием анимации, как нахлестка -- когда одно действие начинается немного раньше, чем закончится предыдущее. Позволяет серьезно оживить анимацию, избавившись от "деревянной последовательности".

Что меня интересует по данной теме, так это то, насколько детально лучше всего разбивать Character Set на Subcharacter Set'ы. Стоит ли объединять каждую руку в отдельный SubSet, или взять сразу обе руки или вообще все конечности персонажа сразу в один набор. Я понимаю, что это зависит и от того, насколько детальная анимация требуется, но возникает ощущение, что можно упустить суть нелинейной анимации в целом:
С одной стороны, наделаешь кучу сабсетов -- можно сделать больше клипов для каждой конечности, и потом их мешать по-разному, получая новые анимации на основе уже сделанных клипов. Но в таком случае постоянное переключение между активными сабсетами, чтобы проставить ключи, может порядком утомить. Да и держать все это постоянно в уме тоже непросто.
А если загнать все в пару сетов (как я обычно делал -- один сабсет на все конечности, спину и шею, сабсет на пальцы рук и сабсет на лицевую анимацию), то будет все очень компактно, но каждое движение надо будет создавать заново и готовую анимация нарезать в клип. То есть не получится сделать, скажем, из нормальной походки хромающую, заменив лишь один клип для хромой ноги, а остальные для рук, тела и оставшейся ноги оставить прежними (ну это может я и бред сказал, но просто для примера). Или скажем добавить щечок большим и средним пальцем на одну руку, сделав лишь один новый клип, а все старое оставив как есть.
Очень интересно, чтовы думаете по этому вопросу?

-------------------------------
Fabis, спасибо за ссылочку, интересно послушать такого видного человека в анимации, как Джон Лассетер.
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#19
я использую для сетапа простые полигональные модели без назначенной SG
а что это за абревиатурка - SG, незнакомая такая?

Чтобы аниматору выделить локатор головы, ему нужно просто нажать на голову в любое место.
не поделишься секретом как ты это реализуешь? Хоть в кратце, в двух словах.

Дальше - сама анимация. Тут тоже ничего сложного
ну тут ты, конечно, выложил... %) На мой взгляд, как и на взгляд многих других, анимация - это один из самых сложных процессов во всем проекте.

Мы еще не знаем сколько времени займет наша анимация, да нам и не надо этого знать
здесь просто слов нет... Порой к сетапу перса приступают только после того, как будут известны все ключевые и, сказжем так, экстремальные, позы, их количество, близость расположения перса к камере, тайминг и многие другие нюансы! А что если ты делаешь коммерческий проект, где на счету каждая секунда? (ведь по самым средним подсчетам минимальная цена за одну минуту персонажной анимации переваливает не за одну сотню баксов)

Не в обиду, но чет ты в этом посте разошелся ;)

Про анимацию ведь и на самом деле и уроков мало и общения Моделеры во основном тусуются
Полностью с тобой согласен! Еще интерьерщиков и визуализаторщиков туда добавить!

Чегото друг другу показывают И тоже на уровне домашних радостей..
Ну тут ты погорячился. Не "чегото" а великолепные шедевры! Уж если Россия в анимации отстает, чуть-чуть и только пока, то в остальном... Не греши по-чем зря... В России очень много таллантливых 3Д художников и еще больше их работ Мирового Уровня.
... это одна из причин, по которой я подался в "технические аспекты" 3Д. Куда мне с ними равняться. Да и вообще я не художник. Да и вообще не здесь надо все это писать... Все, пошел я :)
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#20
а что это за абревиатурка - SG, незнакомая такая?
shading group, т.е. вообще без материала. Смотри скриншот чуть выше! Смысл в том, что полигональная сетка окружает модель, но видна она как каркас. И выделяется она при нажатии в любое место, а не только на ребро.

ну тут ты, конечно, выложил... %) На мой взгляд, как и на взгляд многих других, анимация - это один из самых сложных процессов во всем проекте
Нет, это понятно и так! Я говорил про простоту тех действий, которые я описываю. Конечно анимация сложна как технически, так и творчески. Нужно очень много опыта.

Не в обиду, но чет ты в этом посте разошелся ;)
Тут тоже я говорил только про свой пример и про небольшие проекты.
 
Сверху