Render.ru

Недостатки SoftImage(опрос для статьи)

#21
-про render tree
имелось ввиду отстутствие превью шейдера, тоесть выглядит очень примитивно

-про медленный рендер
ментал рей всегда, во все времена был медлительный, причём везде. а правильные настройки для быстрого рендера хотел бы я посмотреть, не думаю что выходное качество будет соответствовать желаемому результату

-про нуллы >Summatr
дополнительные нули, это само сабой понятно, пример - biped rig, но допустим в той же майе лишних объектов создавать совсем не обязательно, мало того все pivot'ы можно зафризить без разваливания иерархии, а это согласитесь неплохо придумано
 
Рейтинг
66
#22
<ментал рей всегда, во все времена был медлительный, причём везде. а правильные настройки для быстрого рендера хотел бы я посмотреть, не думаю что выходное качество будет соответствовать желаемому результату>

Хотел бы я услышать про существование действительно быстрого и качественного рендера :). Вот человек пишет к своей работе в галерее:

http://www.render.ru/gallery/index.php3?act=1&id=13194
<Считал фотонами - Очень долго - часов 8. На слабой конфе - целерон у меня, думал, все зависнет...
Настройки поставил дифуз субдивз 4000 - может поэтому?
И совет прошу дать - как от зашумленности избавиться ? > Это Вирей то- самый быстрый и качественный рендер :)!! И таких вот жалоб по галереям навалом. Но не от целерона дело зависит, проверял сам, у меня на пне 4- 2.4 Ghz 1Gb Ram, Вирей в четыре проходки, считает тоже около этого- если выставить нормальное качество сглаживания, можно конечно поставить в одну проходку, но что тогда получится ? :)!!
Так что не надо на Ментал лить, не медленнее других рендеров, кстати фотоны и FG считает он гараздо быстрее Вирея (если правильно настраивать, и держать золотую середину- скорость-качество).
 
#23
2 Leshiy

-про render tree
имелось ввиду отстутствие превью шейдера, тоесть выглядит очень примитивно

Превьюха есть, её только подмапить надо...
 
#24
>имелось ввиду отстутствие превью шейдера, тоесть выглядит очень примитивно
Ты просто не умеешь этого делать.

> не думаю что выходное качество будет соответствовать желаемому результату
Вот и видно, что ты совсем не думаешь.

>мало того все pivot'ы можно зафризить без разваливания иерархии, а это согласитесь неплохо придумано
И здесь это есть. Майка у нас это все и содрала. ;-)
 
#25
Незнаю, я нашел в КСИ всё то чего мне не хватало в MAX & Maya.
Эмоции сплошь только положительные.
Недостатков, ну хоть режте вспомнить немогу.
Конечно везде свои фишки.
В Майке есть паинт эффектс.
В Максе реактор.
Но тут уж... это не недостатки, а просто отсутствие некоторых фишек.
В целом, это самый полный и продуманный пакет на сегодняшний день.

В следующих версиях, надеюсь, разработчики поработают над твердотельной динамикой и всё будет совсем хорошо.

Да, еще одно, только не удивляйтесь.
КСИ очень лёгок в освоении и интуитивно понятен.
Отличный интерфейс!
Если кто только начинает заниматься графикой, начинайте с КСИ.
Это переучиваться трудно, осваивать с самого начала легко.
 
#26
я (---.pppoe.mtu-net.ru)

антон граник, если я не ошибаюсь?

судя по твоим работам ты вообще мало что умеешь, кроме как поливать калом другой софт.
 
#27
Таким способом можно собрать истории болезни юзеров а не информацию о пакете. Интересно название "уважаемого" издания собирающего таким образом информацию
 
#28
>Хотел бы я услышать про существование действительно быстрого и качественного рендера :)

Просил, получи :)

http://www.chaoticdimension.com/forums/phpBB2/viewtopic.php?t=6041&start=0

Правдо надо зарегится, но это дело 2-ух минут..

А XSI пакет хороший.. Есть недостатки - но они есть везде..
ИМХО конечно, но я думаю что коммунити XSI ещё очень маленькое, поэтому выявить действительно значимые недостатки могут очень немногие, которые успели долго поработать и в других пакетах..
Поэтому тут скорее нужно спрашивать в контексте - "Чего бы хотелось, чего не достает".
Вот мне не достает возможности редактировать несколько материалов. Видеть и сравнивать их свойства.. Вообщем мульти материального режима :)
Кстати об достоинствах и недостатках неплохо написано на cgtalk.com. Там в одной из веток форума об этом говорил и человек с Valve - в частности почему они выбрали XSI для HalfLife 2..
 
#29
>Вот мне не достает возможности редактировать несколько материалов. >Видеть и сравнивать их свойства..
>Вообщем мульти материального режима :)

А что мешает открыть свойства нескольких материалов в разных "окнах"? Разве что размер экрана монитора 8:)

Avenir
 
#30
Ну я наверное не совсем правильно выразился.. Например не очень удобно работать только с материалом, который принадлежит объекту..
Т.е. нет возможности создавать дубликаты или сэмплы материалов не принадлежащих объекту. Чтобы внося изменения в них, смотреть какой из них смотриться лучше и быстро присваивать их объекту.. Сейвить пресеты не в счет..
Для всего этого нужна и превьюшка(и).. Потому как видеть материал только в окне рендера не всегда удобно..
Вобщем, кто работал в МАХ-овском MT или MAYA-вком HyperShade меня поймут..

P.S. Я же говорил, что мне этого не хватает, кому-то может итак удобно.
 
#32
нажми вверху в рендер три замочек и не закрывай окно рендер три а только сворачивай и дупликейт бранч используй...
 
#34
GoodMan почемуто вспомнилась песенка со словами "...я вышел на палубу - палубы нет..."
ничего личного (С) успехов в освоении программы:)
 
#35
Для тех кому лень искать :)
Взято с cgtalk.com

Hey Pood,

I work Valve with XSI, so maybe this could help:

I find XSI is a great tool for making content for both, our games and hi-res work. I have been a long time Maya and Lightwave user and re-learning XSI wasn't hard at all. I use it mostly for modeling, though. So I guess animation would take longer, but I'm not sure. If you want to use it for modeling, and haven't used any 3d software before, it might take you a while, but the program is as easy to learn as any other (even easier because it is text-based, not icon based like Max).

Here are some of the pluses of XSI for me:

-The character modeling tools are, in my opinion better than Maya's and much faster.

-Subdivision surfaces are very intuitive and fast (like lightwave)

-Move point tool, proportional tool and symmetry work very well

-the numeric input fields can use many types of entries and you can even put math equations in them (vvery cool)

-Editing skin weights for characters is much easier and faster than in Maya. It has better weight painting tools and a much more functional "component editor".

-Rendering is very easy/fast and the quality is better than most out of the shelf packages

-Presets for almost any setting in the program (this is one of the most useful things ever done in a 3d package). You can save settings for lights, shaders, rendering options..you name it.

-The UV tools in 3.5 (finally) are up to production level, with things like "walk on mesh", for example. Before, I would export models to UV them in other packages.

-Rendermap is extremely useful for baking in lighting, ambient occlusion, etc...

-it lets you create normal/bump information for real time use.

The list goes on...

on the cons:

-Shaders don't exist like nodes do in Maya (they only exist inside an object, so you can't have them laying around to use them later... if you disconnect them and refresh your view you lose them :(

\\ Предложение выше - специально для Bunch, который так и не понял меня. :)))

-curve tools could be better. I like the way Maya lets you output surfaces as nurbs, Subd or poly from things like a lathe, revolve, etc..

-hotkey system and quick script creation is not as intuitive as draging something to the "shelf" in Maya, but can certainly be done and works ok.

-OBJ support could be better.

Overall, I would say, if you're making content for HL2, why not use XSI? It's a good tool and it is proven to work with the Source engine.

Good luck and feel free to ask for help again if you need it.


P.S. Еще раз повторюсь, то что писал я - это мои неудобства. То про что писал Bunch - это я знаю, но ты видимо невнимательно читал мои посты, либо просто никогда серьезно не работал в МАХ или MAYA - чтобы понять, что такое работа с большим кол-вом материалов, в сложной сцене.. Вообщем я ни на кого не обижаюсь, просто хочу чтобы меня правильно поняли.. Удачи! :)
 
Рейтинг
66
#36
Меня не хотят туда пускать, говорят что неправильные пароль и имя ползателя, или не активированны, хотя на почту прислали подтверждение.
 
#37
" Т.е. нет возможности создавать дубликаты или сэмплы материалов не принадлежащих объекту. Чтобы внося изменения в них, смотреть какой из них смотриться лучше и быстро присваивать их объекту.."
GoodMan дорогой еще раз повторяю она есть:) даже в рамках твоего подхода который отнюднь не совершенство:) не говоря о других средствах работы с большими сценами и большим кол-вом материалов которые дает КСИ Почему тебе не лень бегать по форумам переворачивать кучу материала искать контраргументы но лень пошевелить мозгами в сторону решения СВОЕЙ ( а не пакета ) проблемы?:)
Судя по постам у тебя возникают какие то особые проблемы при работе с крупными сценами не только в КСИ возможно Bunch тут не причем и нужно пересмотреть организацию своей работы таким образом чтобы избежать возникновения проблем При правильной организации работы большое кол во материалов перестанет быть для тебя большой проблемой в любом пакете
вообще советую подходить комплексно и не упираться в какую либо возможность или невозможность пакета

PS я всегда работал серьезно независимо от того в какой программе приходилось работать посему прошу снять с меня тяжкие обвинения:)
 
#38
2 Sahafa

Незнаю.. Может тебя уже там забанили по нику :))))

2 "Bunch" & 2 "Bunch в 3-ем лице" :)

Возможно вы правы.. И я просто не достаточно хорошо знаю пакет. Тогда подскажите мне как сделать так, чтобы видеть сразу 10-15 материалов отличающихся по некоторым параметрам - не ввиде набора ползунков и чисел, а на сэмплах, показывающих приближенный вид материала. Быстро перемещаться между ними - просто щелкая на любом из них, и также быстро их применять к разным объектам или произвольной группе фэйсов на каком-либо объекте. Изменять параметры в одном из сэмплов (например заменить текстуру бампа), и видеть как он смотриться в сравнению с другими превью сэмплами. Потом все это сохранить вместе со сценой (а не сохраняя каждый материал как пресет - ибо при их кол-ве болшем чем 20 - это очень не удобно) И после очередной загрузки сцены - видеть опять этот набор материалов.
Пр. материалы: #1:wood #2:wood_bright #3:wood_darc #4:metal_BumpHight #5:metal_BumpLow #6:wood_refl1 #6:marble_refl2 и т.д. - приближённо в виде такого набора (превью-сэмплов, а не только параметров), но при этом совсем не обязательно чтобы они принадлежали какому-либо объекту. Они как-бы существуют отдельно в сцене - я их могу легко изменять, применять или нет к объектам, брать материал с объекта в эту библиотеку и смотреть как он соотноситься с другими материалами т.д.
Я буду очень благодарен, если ты мне подскажешь как так сделать.

P.S. Я не бегаю по этим форумам - на эту ссылку я случайно наткнулся не помню уже где :) И запомнил.
P.P.S. Обвинения сняты, хотя я никого ни в чем не обвинял :)
P.P.P.S. Я конечно подхожу комплексно ко всему пакету, но я уже сказал, что МНЕ ЭТОГО НЕ ХВАТАЕТ. Так-же как мне не хватает показа траектории объекта и отключения форматирования текста в экспрешионе (с чем я столкнулся совсем недавно) - судя по тому, что в других пакетах это реализовано - то я считаю себя вправе высказать свою точку зрения. Поэтому не надо мне говорить, что я не правильно организовываю свою работу.

Надеюсь никого не обидел - ссориться по пустякам не мое хобби.. :)
 
#39
ни что не мешает создать пустые группы по колличеству вариантов материала и присвоить им нужные варианты материалов затем перемещать объект из одной группы в другую и смотреть на свой объект заодно все твои варианты материалов останутся в сохраненной сцене
группам можешь присвоить названия материалов
для сравнения вида материалов можешь создать лорез объекы и сравнивать материал помещая их в разные группы на нем это даст тебе возможность смотреть на материал не на абстрактном шадерболе а при конкретном освещении и на конкретном месте в твоей сцене что значительно сэкономит тебе время настройки материала и количество вариантов
копи пэйст бранчей снимет проблеммы с переносом материалов
итд
возможно ты придумаешь свой вариант возможностей масса...

траекторию объекта ты тоже можешь увидеть используя PlotCurve:)
скрипт который позволяет редактировать траекторию обекта по точкам можешь найти в одном из постов в этом форуме

PS я не критиковал ни чьи методы работы я лишь написал что если есть проблемы возможно стоит подумать о смене подхода
 
#40
2 Bunch

Конструктивный разговор - уважаю..

1. Все что ты описал - это все компромисс, или вариант выхода из ситуации. Причем вариант далеко не универсальный и я бы даже сказал - не совсем удобный.. Создавать группы, таскать материалы, рендерить в окончательном виде с реальным освещением.. А если у тебя 50-60 материалов + сложная сцена с FG и прочими усложнениями, что даже через "Q" рендериться несколько минут - так материалы гораздо удобнее превьювит на сэмплах, а не в рельном освещении. К тому-же ты опять предлагаешь делать материал вслепую и видеть его только в "окончательном" варианте - а если мне нужно видеть и сравнивать много разных вариантов визуально в сложной сцене. И не надо недооценивать абстрактный шадербол - он дает приблизительную модель материла(ов) в рельном времени, причем такая модель позволяет более наглядно создавать универсальные материалы, для разных моделей освещения - а не зависящие от освещения, в конкретной сцене..

2. Используя PlotCurve - я могу получить траекторию движения, но не могу её отслеживать динамически. При каждом изменении анимации оъбекта - я её должен пересчитывать заново - это очень неудобно в определенных случаях.
 
Сверху