Render.ru

Наиболее удобный способ моделлинга

[eXe]cutor

Знаток
Рейтинг
20
#1
Здраствуйте!
Я в Maya начинающий, и у меня возник вопрос. Требуется сваять модель вертолета типа К-50. Как для этой конкретной задачи это лучше сделать - начинать моделить с помощью NURBS, или полигонов? Я делал так: поместил опорные изображения в окна проекций, и по ним провел сплайны, повторяя контуры изображений, затем из этих NURBS-кривых метобом лофта создаю поверхности. Таким образом составляя поверхность кусками, для их последующего сшивания и превращения в полигоны. Это правильный метод?
 

friendly

Активный участник
Рейтинг
7
#2
Можно и так, можно не превращать их потом в полигоны, а можно строить полигонами. Поищи уроки по моделированию автомобилей, принцип-то одинаковый.
 

[eXe]cutor

Знаток
Рейтинг
20
#3
Возникла неожиданная и очень странная проблема. Установил вместо 6 Maya 7.0. Когда открыл файл 6 версии, у меня опорные изображения в проекции front и top исказились. Исправить это мне никак не удалось. Более того, при попытке создания новой сцены и установки там этих же изображений, те точно так же были искажены. Но что самое странное, любые другие картинки помещаются без всяких искажений. Смотрел те картинки через просмотрщики/Фотошоп - с самими файлами все в порядке. Пробовал их переиминовывать/пересохранять в другом формате и с них делать опорные изображения - они помещаются с искажениями! Бред какой-то... Может, кто-нибудь в курсе, в чем дело?
 

[eXe]cutor

Знаток
Рейтинг
20
#5
Нет, опорные изображения, которые View/Image Plane/Import Image. Я туда чертежи вертолета вставил. Они странным образом искажены. Вот, собственно:
 

Вложения

solovjoff

Знаток
Рейтинг
24
#6
это, кажется, (если я ничего не путаю) проблемы этой версии Maya....сейчас уже вышли версии Maya 8,0 - Maya 8,5 - Maya 2008
поставь версию последнюю. у меня в ней проблем не было
 

J-A-G-U-A-R

Активный участник
Рейтинг
14
#9
ну раз есть уже крякнутые версии конечно ее можно купить, тыщ эдак за 150 ))
А насчет моделирования могу только сказать - что НУРБС моделирование в Майке не самое лучшее, да и оно в принцепе сложнее полигонального. Поэтому советую работать с полигонами, тем более если ты начинающий. А НУРБСАМИ можно мабать в Rhino и перегонять в Майку.
 

[eXe]cutor

Знаток
Рейтинг
20
#10
Дело в том, что я уже запорол полигональную модель этого вертолета. Как-то форму фигово получается контролировать полигонами. НУРБСами вроде легче. Или это из-за моего криворучия? :) К тому же, начиная с НУРБСов, легче добиться получения "однородной" сетки, состоящей из 4-угольников, я читал, это важно. Или я не прав?
 

Moloko

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
J-A-G-U-A-R, вы не знаете есть ли Rhino под MACOS, и где можно скачать? на демоноиде не нашла=(((
 

Dreadman

Активный участник
Рейтинг
5
#12
to [eXe]cutor

А как это ты ее запорол? Промежуточные версии для страховки не сохраняешь что ли?

Мое мнение, что поликами проще моделить, я вообще от нутбсов отказался. Думаю на начальном этапе тебе полигонального моделирования вполне хватит, а когда станешь сильным - лезь в нурбсы. К тому же с размещением текстур на поликах проще и возможностей в этом больше, насколько я знаю.
 

J-A-G-U-A-R

Активный участник
Рейтинг
14
#13
Соглсен, текстурирование в НУРБС вообще отдельная песня и не простая.
Тоже слабо представляю как ты мог запороть полимодель. В сетингсай сохранения поставь increment save и установи количество последних версий. И главное при поли-моделировпнии использовать всегда наименьшее количество полигонов. Увеличиль их количество всегда можно, а правильно уменьшить нет. Начинай с грубых общих форм и постепенно детализируй. Причем есть такая класная вещь как конвертирование форматов. Например modifi > convert > polygon to subdiv и тогда качество при рендеринге фактически такое же как и от НУРБСОВ, но можно просто перести обратно в полики и редактировать. А с НУРБСАМИ ты будешь, расшивать, перешивать, это куча проблем.

to Moloko:
про Rhino точно знаю что есть версия под МАК, но сам под виндой сижу, надобности небыло. Советую поискать на зарубежных форумах если на наших нет.
 

[eXe]cutor

Знаток
Рейтинг
20
#15
to J-A-G-U-A-R
Черт возьми, да я так и делаю!((( Поликами в грубых формах у меня все красиво получается. А при переводе в Сабдивы получается форма не совсем та, что нужна. Мне нужно точно контролировать ее, я же по чертежам делаю. В местах "стыков" форм возникают перетяжки поверхности и тому подобная байда. Кроме того, сложно следить за тем, чтобы в сетке были толькл 4-угольники. Если их нет, при переводе в сабдив возникает очень плотная сетка, что тоже не есть хорошо...
Приду домой, выложу скрины, че у меня наваялось))
 

J-A-G-U-A-R

Активный участник
Рейтинг
14
#18
Урок правда хороший для начинающих.
А Сабдивы там тоже используют как я и советовал - когда в хорошем качестве модельку показывают.

to [eXe]cutor:
Обрати внимание в этои уроке как близко автор располагает грани на изломах и границах, это именно для того чтобы при переводе в Сабдивы не искажалась геометрия. для любопытства возьми простой кубик и попробуй, будешь знать как это влияет, полезно.
 

Dreadman

Активный участник
Рейтинг
5
#19
Еще раз пробежался по уроку, но что-то я там никаких сабдивов не обнаружил,а в хорошем качестве моделька после применения Smooth, там вроде ясно написано...."and finally a beautiful Smooth Linear with level of subdivision set up to 2. This is the result that I have obtained."
Пользуясь случаем, хочу спросить у народа - В чем преимущество Subdivs - ов, в чем у них преимущество перед поликами? Где их обычно используют?
 

friendly

Активный участник
Рейтинг
7
#20
Преимущество в том, что сабдивы позволяют увеличивать разрешение локально, только в тех местах, где это необходимо.
 
Сверху