Render.ru

Модная тема для сценария мультфильма.

#21
Если кто-то может показать хотя бы полсценария в формате 7, 11, 22 или 26, я готов немедленно с ним связаться.
 
#22
Если кто-то способен хотя бы ответить на вопрос - что такое "формат 7, 11 .. и т.д.", то ... :))
 
#24
В отношении "Корпорации монстров" ("КМ"). Скажите lomvuho, а вы титры к этому фильму видели? Они по-моему минут пять идут, а то и больше. Если не видели, посмотрите внимательно - весьма позновательная "братская могила" спецов по свету, моделям, текстурам и ещё Бог весть знает чему. Рекомендую выписать себе на листочек сколько народу над этим фильмом работало, и кто чем занимался конкретно. Аниматоров, например, я насчитал 49 человек. Я то же одно время думал, что можно в одиночку урыть всех, но умные дяди во время остановили, за что им большое спасибо . В одиночку можно сделать пиксаровских лапочек, или старичка с шахматами, но вот корпорацию монстров... боюсь, что нет. Мало придумать сценарий потом возникнет вопрос с музыкой, с озвучкой и ещё куча всяких других. Можно конечно на озвучку позвать господина Борзунова , а музыку попросить написать господина Корнелюка. Тогда "успех" будет просто гарантирован, и пробу негде будет ставить :) Не хочу ни кого обидеть, но у меня вызывает большое сомнение что один человек в принципе способен всё это сделать, а если в России, то даже командой... Вон "Ночной дозор" сейчас, насколько я знаю, делают все кому не лень, а что в итоге будет? А? То-то и оно. :)Согласен, что это кино и немного не в тему, поэтому другой пример, тут недавно на сборище в ЦНФ показывали фрагменты из нового "Незнайки". Оценивать его я не берусь, т.к. я эту дурь про шпану с дества не любил. Отмечу лищь два момента. Первое: то как его делают и каким количеством народа, вызывает только уважение, дай Бог этим людям сил, всё это закончить в срок. Работает над ним, как я понял, около 300 человек, если мне память не изменяет. В итоге будет часа полтора рисованной анимации. А теперь второе: представьте, что этот "Незнайка" будет идти в прокате одновременно с "Корпорацией монстров". Можно заранее сказать что основные сборы у "Незнайки" будут благодаря многолетней "раскрученности" этой саги про шпану. Более того, её уже второй раз пытаются восскресить. В продолжение темы можно вспомнить новых "Бременских", или эту возьню с чебурашкой. Бедный чеба - его ждут 52 серии японского садо-мазо :). И на фоне всего этого есть, например, "Гагарин"... или "На краю земли"... и тут я просто умолкаю. Потому как и так всё ясно. Делайте короткометражки - за ними будущее.:)

p.s. lomvuho, желаю Вам всяческих творческих успехов, и убедительно прошу, не делайте очередное @!#$, его в мире и так хватает.

p.p.s. mishka - пять балов :)
 

Alex Romanets

Активный участник
Рейтинг
16
#25
Не знал, что Незнайку по второму кругу начали делать.
А кто? Где инфу можно узнать по этому поводу?
Все что здесь, говорится я друзья, спасибо знаю. Вы не подумайте, что я шизоид какойнить.Хотя наверное все мы по своему шизоиды :)
Но есть такие ньюансы, что...
короче не хочу вступать в спор.
мне надо подтянуться по части сценария. Вот в этом вы меня пожалуйста просветите.
Но тем не менее, вынес муссу полезного из этого топика.Буду устранять пробелы в знаниях сценариста.
 
#26
наиболее распространены телесериалы с длиной одной серии в 7 минут(одноактные), 11 и 13 минут(двухактные), 22 и 26 минут(трехактные).

наиболее распространенные по жанрам:
-экшн(мочилово); целевая аудитория - подростки.
- комедийный экшн; ЦА - от 10 лет.
- харАктерные(простые истории с интересными героями вроде Винни-Пуха); ЦА - дошкольники, преимущественно девочки.
- трюковые; для разных возрастов, смотря какие трюки.
- ситкомы (ситуационно-комедийный); обычно 22 или 26 минутные, скорость развития событий и проработка диалогов примерно такая же, как в игровых ситкомах.
- пародийные;

Конечно, возможны смешения жанров и отклонения.
По длине ролика, особенно короткого, теоретически можно договориться с заказчиком(телеканалом), но выбить деньги под телесериал еще труднее, чем найти сценаристов.

Кое-что об общей ситуации:
http://www.bgorod.ru/read/bigart/article.asp?ArticleID=36078
 
#28

ascet, я же не сам всё это придумал :) жизнь научила

Интересно, что когда возникает необходимость выявления людей, обладающих уникальными способностями, а способность придумать историю, которая потянет на полнометражный фильм по моему глубокому убеждению уникальна, то часто срабатывет массовость. Прямо по классикам марксизма-ленинизма - переход количества в качество. Иначе как сознательным поощрением массовой графомании то, что происходит с написанием сценариев в Штатах не назовёшь. Количество литературы, школ семинаров, сайтов посвящённых этому делу огромное. Все домохозяйки, такситы, вышибалы, сантехники и заключённые пишут. И в этом есть большой смысл. Тут срабатывает во-первых то, что почти каждый хочет разбогатеть сразу, а не постепенно, а во-вторых то, что в той или иной степени даром к драматургии обладает каждый человек и те, кому не дано писать полный метр, отточив мастерство вполне могут писать те же ситкомы. Причем ирония заключается в том, что писать ситкомы даже выгодней в материальном плане, а мастерства требует не меньше.

Вопрос: а вот если бы Monsters, Inc. делали в другой технике? В рисованной? А если бы просто сыграли? Думаю, что Джемс П. Салливан - такая же актёрская работа Джона Гудмена, как например Биг Ден Тиг или Уолтер Собчак. Сыграл голосом, а мог бы и так. Поэтому считаю, что всё, что работает в драматургии игрового кино - работает в анимации.

Ситуация, когда сценарий пишется in-house, конечно отличается от той, когда он пишется на продажу. Однако "правила" которые придуманы для сценаристов стоит соблюдать и в этом случае. По отзывам тех, кто пробовал писать и так и эдак, правила придуманы в помощь сценаристу. По "правилам" писать легче и лучше видны ошибки. "Правила" нужны для того, чтобы было понятно что происходит, где это присходит, сколько это займёт экранного времени и кто именно из наличествующих в сцене персонажей сказал ту или иную фразу. То есть "правила" - это в первую очередь правила записи. Знание и соблюдение этих правил - признак того, что сценарист уважает тех, кто будет работать над постановкой его сценария. Многое в "правилах" продиктованно здравым смыслом:

- записывается то, что видно и слышно. Отсюда логически вытекает необходимость писать в настоящем времени: "Штирлиц идёт по коридору" а не "Штирлиц шёл по коридору". А вот залепух "Штирлиц думал о том, не пойти ли ему по коридору" в сценарии быть не должно, потому что эта фраза не говорит ничего о содержании кадра. В результате сценарий придётся дописывать на площадке

- раскрытию характера служит диалог. Представлая персонаж нельзя писать "уравновешенный, умеющий разрядить обстановку глупого и бесполезного спора шуткой, человек средних лет". Вполне может оказаться достаточным закончить диалог репликой "А мой старший брат твоего старшего брата через забор перекинет!"

- диалог служит раскрытию характера, а не секретов. Если интрига закручена вокруг факта, что старший брат одного из персонажей перелетел через забор глупо разрешать её фразой "А это мой старший брат твоего старшего брата через забор перекинул" другого персонажа, появившегося неизвестно откуда в финале картины. И уж совсем недопустимо, чтобы персонаж тусовался по экрану, бормоча "Его старший брат моего старшего брата через забор перекинул и с этого началась у нас с ним вражда и непонимание" с перечислением примеров вражды и непонимания. Кино - не радиопьеса

- кино - не диафильм. Движение это действие, а действие - это поступки. Поступки персонажей не должны противоречить тому впечатлению об их характерах, которое складывается из их слов. Самим словам они могут противоречить сколько угодно. Мотивировка - это не "сказал - сделал". Мотивировка - это наличие предпосылок, а показать наличие этих предпосылок надо заранее и не обязательно в лоб

- в сценарии не бывает лирических отступлений, закатов-рассветов и прочих описаний природы. Оправдания автора, мол хотел "дать атмосферу" не принимаются. В фильме в конце концов может наличествовать аналог литературных лирических отступлений в любых количествах, и такие приёмы вполне могут работать, как письма товарища Сухова "Белом солнце", но в сценарии это недопустимо. Стоит заметить, что в "Белом солнце" письма работают на характер и появились там неспроста. Советую это кино посмотреть ещё раз

- соблазна поиграть в сценарии в режиссёра-оператора-монтажёра следует избегать. Описывать сцену следует с некой усреднённой точки и не надо пытаться по ходу развития сцены давать на бумаге указания как и с какой крупностью надо снимать. Это лишнее и приветствуется скорее в прозе и поэзии, нежели в драматургии

- вообще уделять внимание деталям, на которые действие не завязанно в прямую следует с сугубой умеренностью. Вопросы, которые решает сценарист, это в первую очередь "кто делает?" и "что делает?". Над ответом на вопрос "как именно он это делает?" будет потом трудиться довольно большая группа товарищей. По большому счёту "как именно?" должно быть понятно из "кто?" и "что?" Первого и особенно второго должно быть жирно, тогда в красках расписывать зубовный скрежет, хруст костей, визг тормозов и скупую мужскую слезу потребуется только в той мере, в какой это необходимо для завлечения покупателя - продюсера, который тоже человек и не всегда супер-профи


Естественно, что когда сценарист и режиссёр да ещё и половина съёмочной группы - одно лицо, "правилам" можно и не следовать. Соблюдение "правил" не гарантирует ни финасовый успех, ни художественный уровень картины. Да и "правила" эти - всего лишь результат коллективного опыта. И их главная задача состоит в том, чтобы коллектив смог работать. Мне кажется особой разницы между полнометражным игровым и полнометражным анимационным кино в этой части нет. Соответственно писать для анимационного надо так же, как для игрового.

Меня спросят: "Ну да, нет разницы! А гэги?" Мысль моя спорная, потому что нет у меня россыпи примеров из жизни, но большая часть гэгов по моему мнению рождается не в процессе написания сценария. Это и для игрового кино не редкость. Ридли Скотт и Кэмерон свои фильмы сначала рисуют и очень подробно. Вот в этот момент для придумывания гэгов самое время. Так что если гэг не идёт - не надо тужиться. Надо сюжет вперёд двигать. Тем более, что по техническим и организационным причинам анимация гораздо лучше уживается со студийной потогонной системой старого Голливуда, чем с нынешними вольными хлебами. А там и для игровых картин погони писал один цех, диалоги - другой, "любовь" - третий. И гэгменов тоже держали в отдельном закутке.
 
#29

ascet, я же не сам всё это придумал :) жизнь научила

Интересно, что когда возникает необходимость выявления людей, обладающих уникальными способностями, а способность придумать историю, которая потянет на полнометражный фильм по моему глубокому убеждению уникальна, то часто срабатывет массовость. Прямо по классикам марксизма-ленинизма - переход количества в качество. Иначе как сознательным поощрением массовой графомании то, что происходит с написанием сценариев в Штатах не назовёшь. Количество литературы, школ семинаров, сайтов посвящённых этому делу огромное. Все домохозяйки, такситы, вышибалы, сантехники и заключённые пишут. И в этом есть большой смысл. Тут срабатывает во-первых то, что почти каждый хочет разбогатеть сразу, а не постепенно, а во-вторых то, что в той или иной степени даром к драматургии обладает каждый человек и те, кому не дано писать полный метр, отточив мастерство вполне могут писать те же ситкомы. Причем ирония заключается в том, что писать ситкомы даже выгодней в материальном плане, а мастерства требует не меньше.

Вопрос: а вот если бы Monsters, Inc. делали в другой технике? В рисованной? А если бы просто сыграли? Думаю, что Джемс П. Салливан - такая же актёрская работа Джона Гудмена, как например Биг Ден Тиг или Уолтер Собчак. Сыграл голосом, а мог бы и так. Поэтому считаю, что всё, что работает в драматургии игрового кино - работает в анимации.

Ситуация, когда сценарий пишется in-house, конечно отличается от той, когда он пишется на продажу. Однако "правила" которые придуманы для сценаристов стоит соблюдать и в этом случае. По отзывам тех, кто пробовал писать и так и эдак, правила придуманы в помощь сценаристу. По "правилам" писать легче и лучше видны ошибки. "Правила" нужны для того, чтобы было понятно что происходит, где это присходит, сколько это займёт экранного времени и кто именно из наличествующих в сцене персонажей сказал ту или иную фразу. То есть "правила" - это в первую очередь правила записи. Знание и соблюдение этих правил - признак того, что сценарист уважает тех, кто будет работать над постановкой его сценария. Многое в "правилах" продиктованно здравым смыслом:

- записывается то, что видно и слышно. Отсюда логически вытекает необходимость писать в настоящем времени: "Штирлиц идёт по коридору" а не "Штирлиц шёл по коридору". А вот залепух "Штирлиц думал о том, не пойти ли ему по коридору" в сценарии быть не должно, потому что эта фраза не говорит ничего о содержании кадра. В результате сценарий придётся дописывать на площадке

- раскрытию характера служит диалог. Представлая персонаж нельзя писать "уравновешенный, умеющий разрядить обстановку глупого и бесполезного спора шуткой, человек средних лет". Вполне может оказаться достаточным закончить диалог репликой "А мой старший брат твоего старшего брата через забор перекинет!"

- диалог служит раскрытию характера, а не секретов. Если интрига закручена вокруг факта, что старший брат одного из персонажей перелетел через забор глупо разрешать её фразой "А это мой старший брат твоего старшего брата через забор перекинул" другого персонажа, появившегося неизвестно откуда в финале картины. И уж совсем недопустимо, чтобы персонаж тусовался по экрану, бормоча "Его старший брат моего старшего брата через забор перекинул и с этого началась у нас с ним вражда и непонимание" с перечислением примеров вражды и непонимания. Кино - не радиопьеса

- кино - не диафильм. Движение это действие, а действие - это поступки. Поступки персонажей не должны противоречить тому впечатлению об их характерах, которое складывается из их слов. Самим словам они могут противоречить сколько угодно. Мотивировка - это не "сказал - сделал". Мотивировка - это наличие предпосылок, а показать наличие этих предпосылок надо заранее и не обязательно в лоб

- в сценарии не бывает лирических отступлений, закатов-рассветов и прочих описаний природы. Оправдания автора, мол хотел "дать атмосферу" не принимаются. В фильме в конце концов может наличествовать аналог литературных лирических отступлений в любых количествах, и такие приёмы вполне могут работать, как письма товарища Сухова "Белом солнце", но в сценарии это недопустимо. Стоит заметить, что в "Белом солнце" письма работают на характер и появились там неспроста. Советую это кино посмотреть ещё раз

- соблазна поиграть в сценарии в режиссёра-оператора-монтажёра следует избегать. Описывать сцену следует с некой усреднённой точки и не надо пытаться по ходу развития сцены давать на бумаге указания как и с какой крупностью надо снимать. Это лишнее и приветствуется скорее в прозе и поэзии, нежели в драматургии

- вообще уделять внимание деталям, на которые действие не завязанно в прямую следует с сугубой умеренностью. Вопросы, которые решает сценарист, это в первую очередь "кто делает?" и "что делает?". Над ответом на вопрос "как именно он это делает?" будет потом трудиться довольно большая группа товарищей. По большому счёту "как именно?" должно быть понятно из "кто?" и "что?" Первого и особенно второго должно быть жирно, тогда в красках расписывать зубовный скрежет, хруст костей, визг тормозов и скупую мужскую слезу потребуется только в той мере, в какой это необходимо для завлечения покупателя - продюсера, который тоже человек и не всегда супер-профи


Естественно, что когда сценарист и режиссёр да ещё и половина съёмочной группы - одно лицо, "правилам" можно и не следовать. Соблюдение "правил" не гарантирует ни финасовый успех, ни художественный уровень картины. Да и "правила" эти - всего лишь результат коллективного опыта. И их главная задача состоит в том, чтобы коллектив смог работать. Мне кажется особой разницы между полнометражным игровым и полнометражным анимационным кино в этой части нет. Соответственно писать для анимационного надо так же, как для игрового.

Меня спросят: "Ну да, нет разницы! А гэги?" Мысль моя спорная, потому что нет у меня россыпи примеров из жизни, но большая часть гэгов по моему мнению рождается не в процессе написания сценария. Это и для игрового кино не редкость. Ридли Скотт и Кэмерон свои фильмы сначала рисуют и очень подробно. Вот в этот момент для придумывания гэгов самое время. Так что если гэг не идёт - не надо тужиться. Надо сюжет вперёд двигать. Тем более, что по техническим и организационным причинам анимация гораздо лучше уживается со студийной потогонной системой старого Голливуда, чем с нынешними вольными хлебами. А там и для игровых картин погони писал один цех, диалоги - другой, "любовь" - третий. И гэгменов тоже держали в отдельном закутке.
 
#32
Миша - респект. Вот на таких людях держатся форумы %) Реально, спасибо.
Да не под силу, не под силу сделать. Но это не значит что делать не нужно. И тому, кто хочет сделать кино, ну, скажем "тридэ" а ля Тойстори, надо не майю изучать с максом и не риггинг с морфингом, а менеджмент больших проектов, инвестиции и еще чего нибудь из этой оперы.. ну а потом нас нанимать - с нашими мешами, бонами, байпедами и вечной нехваткой денег.
 
#33
Все сценарии базируются на трех-четырех библейских темах. Тот же "Пиноккио" (наш "Буратино") - не более чем прилично искаженная притча, где есть папа Карло-"Иосиф", ребенок, выструганный "неполовым путем" ("непорочное зачатие"), странствия, искушения и, наконец, описание рая, помещенного за гротескным "пламенем".
Сохранение в течение тысячелетий Библии, как некоего литературного памятника, говорит о том, что сюжеты, там изложенные, могут быть основой любого сценария. Добавь к этому мифы и легенды древнего мира (Рима, Греции, Востока), видоизмени так, как тебе подсказывает твой литературный и житейский опыт - и получишь довольно добротный сценарий, который не пропадет.
Не обязательно делать мульт как историческую притчу. Можно взять историю с Моисеем, который водил свой народ по пустыне в течение 40 лет, перенести все это в наше время, в какие-то джунгли Амазонки, сократить срок, представить пяток-десяток детей, родившихся за это время и вернувшихся потом в современный незнакомый мир - и фильм для детей можно делать.
Кстати, фильма с таким сюжетом, кажись, не было - дарю.

Но! Если ресурсы не такие, как у Диснея, Пиксара или даже у Союзмультфильма - лучше остановится на кортких сюжетах. Существует даже международный конкурс по мультикам-пятисекундникам (кажется, такова длительность - если ошибся на секунду-другую - поправьте).
Такие мультики уморительно смешные, делать их можно дома, а опыт и признание они дают не меньшее, чем полнометражные ленты.
В этом случае сюжеты должны быть короткие.
Например, сидят на арене цирка за сеткой два тигра. Один поворачивается к другому и говорит:"Что-то публика заскучала. Может, перепрыгнем, повеселим?"
Все! Тоже дарю! Удачи!

PS Реклама "Сникерса".
У забора стоит мужик в телогрейке, на заборе надпись "Сникерс". Камера отъезжает, голос за кадром:"Он ссыт и доволен! "Сникерс"!"
 
#35
Я думаю, эта книга будет интересна в плане написания сценариев
"Кино между адом и раем"
Александр Митта
http://www.ozon.ru/context/detail/id/88382/
 
#36
2 StoneGuest:

"Если кто-то может показать хотя бы полсценария в формате 7, 11, 22 или 26, я готов немедленно с ним связаться."

А можно поинтересоваться с какой целью Вы готовы связаться с авторами?
 
#37
Деньги дают не под сценарий, а под проект, который делает комадна. Для походов за деньгами в портфеле должны быть разные проекты.
 

Alex Romanets

Активный участник
Рейтинг
16
#38
Хорошая идея, пускай Сникерс платит, за то что бы на заборе было написано Марс, и вперед :)
 
#39
2 StoneGuest: если я правильно понял, Вы предлагаете сотрудничество.
Свяжитесь со мной, обсудим детали.(Связался бы сам, но Вы своего мыла на форуме не оставляете...)
 
#40
to lomvuho:

Glavnoe, chto "technicheski" tebe ETO uzhe pod silu. Uzhe segodnja. Uzhe seichas.
A ostal'noe pridet... objazatel'no pridet! ;)
 
Сверху