Render.ru

Моделирование персонажа - какую программу выбрать?

dengess

Знаток
Рейтинг
31
#21
То есть риг в Мауа может быть реализован комбинацией свойств или инструментов через ноды?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#22
То есть риг в Мауа может быть реализован комбинацией свойств или инструментов через ноды?
не может быть а именно так и делается.
причем как динамический риг, так и классический.. а можно и комбинированный.
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#24
Skif, попробую с вами поспорить, по поводу топологии, я знаю, что вы очень серьезно относитесь к ровно сетке, но у меня довольно долго была в голове эта мысль и способы ее решения, в итоге теперь никак не обращаю внимания на сетку, хоть треугольники, хоть пятиугольники, прирост в скорости моделлинга невероятный, чистое творчество, долой математику) А чтобы мои слова как то подтвердить, приведу в пример Виталия Булгарова, человек напроч забивает на треугольники, пяти-шестиугольники и моделит просто фантастически) в своем уроке от гномонов он четко говорит, что ненадо обращать внимания на эти правила их можно подредактировать потом и то по желанию) так что мой совет новичкам, будете долбать мозг как правильно поместить полигон и куда деть треугольник который вы так панически боитесь, забейте! сделайте еще 10 треугольников! Ведь только люди, которые нарушают правила, пробиваются к верхам) да и кстати, 3д пакеты созданы для художников, а не для техарей и математиков)
а мой выбор Майя)
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#25
так что мой совет новичкам, будете долбать мозг как правильно поместить полигон и куда деть треугольник который вы так панически боитесь, забейте!
Да? Ну попробуйте так поработать с какой-нибудь серьезной студией во время создания персонажей для кино или синематиков. Вас в миг уволят без всякого сожаления. Прежде, чем давать такие советы, следует вообще разобраться, зачем нужна правильная топология, для чего используется и где ей можно пренебречь.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#26
Skif, попробую с вами поспорить, по поводу топологии, я знаю, что вы очень серьезно относитесь к ровно сетке, но у меня довольно долго была в голове эта мысль и способы ее решения, в итоге теперь никак не обращаю внимания на сетку, хоть треугольники, хоть пятиугольники, прирост в скорости моделлинга невероятный, чистое творчество, долой математику) А чтобы мои слова как то подтвердить, приведу в пример Виталия Булгарова, человек напроч забивает на треугольники, пяти-шестиугольники и моделит просто фантастически) в своем уроке от гномонов он четко говорит, что ненадо обращать внимания на эти правила их можно подредактировать потом и то по желанию) так что мой совет новичкам, будете долбать мозг как правильно поместить полигон и куда деть треугольник который вы так панически боитесь, забейте! сделайте еще 10 треугольников! Ведь только люди, которые нарушают правила, пробиваются к верхам) да и кстати, 3д пакеты созданы для художников, а не для техарей и математиков)
а мой выбор Майя)
ухахаха.. ны вы смешной... свордлорд верно сказал.. вы сначала поймите что такое топология и ДЛЯ ЧЕГО ОНА НУЖНА!. забить на треугольники и правильную сетку можно в случае:
1. когда делается статичное изображение
2. технического моделирования (техника - не органика)
3. игровых моделей.
но если ваша модель пойдет в анимационный проект, то вы действительно сядете в лужу. про топологию я ВСЕГДА говорю, что это только для органических персонажей и для анимации.
кстати выводы про топологию, я делаю не из воздуха, и не из головы придумываю, я основываюсь на многолетнем опыте, как моем так и чужом. у меня есть знакомые и в ILM и Rhythm & Hues, и в WetaDigital. и со всеми я общался на тему правильной сетки. у всех этих компаний есть свой стандарт сетки для персонажей, он слегка меняется в зависимости от специфики персонажа.. но он есть и не просто так. так вот, как ни странно, все говорят что это важно.. но раз уж Вы говорите что это не так, то я начинаю сомневаться в этих компаниях...
в аттаче кстати приведен пример одной из моделей компании ILM.
у меня в контакте выложено много материалов по разным фильмам.
там и сетки там и приемы, и модели..
 

Вложения

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#27
Не, не канает) Естественно вам легче делать анимацию мимики персонажа, когда вокруг ровненькие лупы и все так красиво, однако это кто вам такое из ILM сказал? оОD Если вы подавно сейчас видите людей, которые с одних и тех же уроков учатся создавать модели, под страхом избегают все кроме четырехсторонних полигонов, это знаете ли попахивает жестким инкубаторством) типа "А если он прыгнет с моста, ты тоже прыгнешь?"-"Да, он ведь такой классный". Я привел пример человека, который создал урок для гномонов, которого приглашали на работу Близарды, который работает на иностранные компании и работает над несколькими российскими перспективными проектами, а вы мне из под домашнего одеяла говорите о какой то правильности?) Ненадо мне говорить, что с треугольниками не сделать такой же анимации как с четырехугольниками, ненадо людей толкать под одну гребенку, пока вы строите и продумываете куда поместить ребро, чтобы избавиться от назойливого треугольника, охудожник будет ворочать сотни трианглов и получит модель высокого класса и уж ненадо иронизировать, анимирует так, на что хватит фантазии. Цитата Булгарова "Не обращайте внимания на полигоны более или менее чем с четырьмя точками, в свое время я очень серьезно к этому относился, но потом понял, что теряю огромное количество времени и сил, запомните, главное создать форму, а каким способом, не важно, важен результат" Так он хай поли модель сделал за пару часов, которую 90 процентов Рендер ру будут выводить месяц, а то и больше, так что давайте вы будете работать в ILM, Weta Digital, а уж прислушиваться ко мне или нет, пусть автор решает сам) Ведь не согласитесь, заграницу его то пригласили несмотря на его технику ;)
P.S. Есть такой фотограф, Олег Титяев, один из лучших фэшн фотографов россии, прославившийся в Нью Йорке тем, что начал фотографировать обходя все правила, которым учат в лучших учебных заведениях США, ему говорят так нельзя, а он делает, а так бы сидел щас в Москве и детей на утрениках снимал по всем правилам типичной съемки xD вот вам и "ПРАВИЛЬНАЯ СЕТКА! НЕ ДАЙ КТУЛХУ ПРОПУСТИТЬ ОДИН ТРЕУГОЛЬНИК!" Фуфло это все, причем занимающее тонну времени.
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#28
Что это за словесное недержание? Скажите, вы наверное очень многого добились, чтобы вести такие яростные дискуссии? У вас большой опыт работы? Мне лично вообще наплевать, как вы будете строить свои сетки и сколько раз вас уволят с работы. Для меня важно только то, чтобы адекватные новички не пошли по ложному пути, благодаря некоторым "анархистам". Хотите строить корявые сетки - шут с вами. Только зачем другим это советовать?

"А если он прыгнет с моста, ты тоже прыгнешь?"-"Да, он ведь такой классный".
Это вы, видимо, про себя написали. ))) Если Булгаров прыгнет с моста, вы прыгнете? Он же классный.
Если вы успокоитесь на пару минуток и вдумчиво прочитаете два наших поста, то вопрос с Булгаровым отпадет сам собой. Важны ЦЕЛИ, для которых будет использоваться модель. От них и будет зависеть сетка. Нужно повторять еще раз?

а вы мне из под домашнего одеяла говорите о какой то правильности?)
Я бы порекомендовал забанить вас за оскорбление модерации сайта. Надеюсь, коллеги прислушаются к моему совету. Для начала, как минимум, следует разобраться, с кем вы разговариваете.
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#29
Ого, а нука просвятите меня) с кем я разговариваю???) Вы похоже здесь хоошо так обосновались, это типа какого то общества тамплиеров?) Я не, не профессионал, но и о себе не говорю, пока я вижу только как два старлея, с одинаковыми советами патрулируют темы, однако сравнивать вас и Анархиста, как вы его назвали,даже смешно))) вы его модели видать не видели, очень жаль, так как пока вы тут квадратики считаете где разумнее поместить, он хай поли модели делает дя зарубежных компаний...смешно читать ваши законы) Но если от вас урок выйдет на Gnomon, я обязательно скачаю) но увы, видать вы не так приглянулись им)
 

Altum

Мастер
Рейтинг
81
#30
Hanna, вы говорите абсолютнейшую чушь.
Вот ссылка, где немного рассказывается о том, как вами упомянутые Blizzard'ы делали синематик к третьему аддону WoW. Там есть пару скринов, где видны их сетки, один из них я приаттачу сюда. Как вы думаете, зачем им такие правильные сетки, если можно лепить, по вашим словам, как попало? Им что, нечем больше занятся, и они маются ерундой, попусту тратя время? Или, быть может, вы все-таки чего-то не понимаете?
 

Вложения

Arik

Активный участник
Рейтинг
14
#31
А можно посмотреть работы человека, на которого вы ссылаетесь, интересно?

возможно ваш товарищ и делает не смотря на сетку, просто другие после переделывают за него топологию? хотя логично что проще тогда лепить в браше или мудбоксе

к примеру когда я думаю как буду делать персонажа, я всегда думаю о анимации, как будут двигаться и что.. и вроде понятно что управлять вершинами будет проще если они будут рядами, строем а не в хаотичном порядке, это как с кучей солдат.. либо встрою они, либо рассредоточены, какие будут более органищованы?
 

Altum

Мастер
Рейтинг
81
#32
А Булгаров, как я понял, делает что-то типа 3d концепт-артов. Художник тоже, перед тем, как нарисовать картину, делает наброски. А Hanna просто явно не знает, о чем говорит.
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#33
http://bulgarov.cghub.com/images/page:1/ Его сайт апдейтится пока, поэтому вот обычная галерея, по которой видно, что человека не просто на расхват берут хотя ему всего 21 год, если не ошибаюсь, а вон та сверху картинка, ну что я могу вам сказать, делайте ради бога) Удобнее так, делайте так, не вижу смысла вам яро защищать вашу технику моделирования, пока ни от кого из отписавшихся в этой теме не наблюдается хотя бы приближенного урока к тому, что написал Булгаров, да и кстати, он будет учавствовать в Мастер классе 2011 года от гномонов, поэтому все претензии к нему пожалуйста, почему он так криво косо моделит и получает шикарный результат и т.д. Меня ненадо тут на путь истинный наставлять, лучше возьмите пример с нашего товарища по национальности и задайте себе вопрос - А почему я, с такой красивой сеткой и такой правильный не в Близарде?- А потому что таких как ты там туева куча, поэтому не размусоливайте эту проблему)

Цитата:
1-А как ты обходишь треугольники? Как избавляешься от них?-
2-Эм...тебе мешают треугольники?-
1-Нет оО
2-Вопрос исчерпан.
 

Arik

Активный участник
Рейтинг
14
#34
Красивые работы, есть и не очень, но это имхо..

Это хорошо что он учувствует и все у него круто. Но по моему он делает в браше все или т.п.. а работы его, это концепты, которые мне как кажется доводятся до ума, впоследствии.
Понятное дело тут нафиг соблюдать не надо, в таком огромном "заводе".. каждому специалисту свое.

Мне кажется вы просто не понимаете для чего нужно правильная топология, и язвите тут. Будьте проще.
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#35
Arik, модели он делает в XSI, корректирует уже в Zbrush'е, но изначально 90 процентов детализации он делает в XSI, как раз методом нечетырехугольного моделирования, сам говорит, что пока будешь квадраты выписывать черт ногу сломит...Ровная сетка я знаю зачем нужна, чтобы анимация была без деффектов, чтобы на модели небыло неровностей, только как бы у кого руки не из жопы растут, тот и с треугольниками сделает анимацию без артефактов, Виталий как раз тот случай...Это как с дорогой техникой- Не умеешь ездить на мотоцикле и квадрацикл не поможет- так что каждый делает как может, кто то с четырехугольниками, кто то с треугольниками, но итог бывает довольно непредсказуемый, поэтому кому интересно, смотрим платный мастеркласс с нашим соотечественником организованный топовыми студиями)
 

Altum

Мастер
Рейтинг
81
#36
Мы сейчас спорим не о том.
Мы говорили о моделировании для последующей анимации. Автор топика преследует, как я понял, именно эту цель.
А вы говорите о том, что круче делать 3d скетчи, по которым потом те, кого, как вы сказали, туевы хучи, будут делать модели для анимации.

Как было сказано выше "Важны ЦЕЛИ, для которых будет использоваться модель". Анимация - не цель Булгарова. Его цель - выдать качественный 3d концепт.
А картиночка сверху для синематика, т.е. она для анимации, поэтому такая сетка. Вы невнимательны и не хотите думать.
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#37
Можно было бы принять вашу религию, но увы хочется быть художником, а не считать весь на протяжении всего процесса квадраты и трианглы, вразумительных уроков по этому поводу нет, а учить какая должна быть топология у той или иной модели это ИМХО психодел...
 

Модератор Render.ru (Moderator)

Модератор Render.ru
Команда форума
Рейтинг
4 377
#38
Пользователь Hanna, ушел в краткосрочный профилактический бан на 4 дня, за нарушение правил сайта:

№11 Высказывание в грубой и нецензурной форме (нахально, предвзято) в адрес Администрации и модераторов.

Хочу, что бы вы правильно поняли, забанили вас не потому, что вы спорили с как вы выразились "старлеями" и даже не за то, что вы упорно не хотите понимать простую вещь: требования к концептам одни, а моделям для анимации другие и с потрясающим упорством игнорируете эту истину, которую до вас пытались донести уже несколько человек, а за то как вы это делаете, такая наглая манера не принята тут, это не базар, хотите общаться пожалуйста, хотите спорить, не вопрос, но "газоны топтать" не нужно.

* и совершенно необоснованные наезды, вот будете в близарде тогда и поговорим, у обоих ваших оппонентов есть серьезные заслуги в том числе опыт работы на зарубежные студии, просто хватает воспитания не тыкать этим
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#39
Итак, пока Hanna отдыхает в заслуженном бане за оскорбление модерации и вызывающее поведение, позволю себе в более спокойной обстановке написать пояснения для адекватных посетителей Рендер.ру.
Г-н Булгаров конечно очень уважаемый художник, добившийся выдающихся результатов. Но работы, о которых шла речь выше, были сделаны для тех целей, где аккуратная топология не важна. Это, как правило, концепт-арт или статическое изображение, лоуполи и хард-сурфейс (моделинг техники и механизмов). Если же делается органическая модель для последующей качественной анимации (кино, синематик), то любой адекватный супервайзер будет заставлять своих подчиненных действовать согласно общепринятым правилам создания персонажей, о которых можно подробней прочитать в блоге Скифа. Могу сказать одно - сколько раз, мне приходилось работать в сфере кино, в требованиях к моделингу всегда черным по белому было написано: "Никаких треугольников, только чистая сетка!"
Помимо проблем с анимацией, некачественная топология может привести к ошибкам и трудностям на стадиях скульптинга, текстуринга, сглаживания и рендеринга. Такое случается не всегда, но часто. Многие матерые художники периодически позволяют себе отходить от четких правил без каких-либо тяжелых последствий. Но так делают те, кто уверен в себе и своих силах, кто знает законы построения геометрии, и кто четко уверен, что эти действия ни к чему критичному не приведут. Если вы еще не достигли такого уровня, то лучше стараться моделить с учетом всех общих рекомендаций.

Дабы не было недопонимания, "анархистом" был назван не Булгаров, а сам Hanna, но даже этого Hanna понять не смог. Увы.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#40
Ээээх.. не успел.. Забанили...
ладно, напишу, надеюсь Hanna прочитает это и ответит, когда вернется в наши нестройные ряды.
1. обращение к самому, Hanna.
уважаемый, прежде чем спорить, вы бы действительно узнали кто ваш оппонент, и в каких проектах участвовал.. про себя говорить не стану, ибо это не скромно.а про Swordlordа скажу.
перечислять все проекты с его участием, не буду (читать устанете) но про последний скажу.
научно популярный фильм производства Discovery Dinosaur Revolution. и требования к моделям для анимации ему известно не по наслышке.. там он занимался как раз таки моделями динозавров для анимации.
далее, как вам уже попытались объяснить, что Виталий Булгаров - это художник концептуалист а так же работает в области игростроя. то есть занимается игровыми проектами. о чем он сам говорит в интервью. .
и сейчас я возможно открою вам глаза. причем 2 раза..(или оба глаза, как хотите.)
1. в игровых моделях использование треугольных полигонов не только не возбраняется, а наоборот приветствуется.
2. с появлением браша версии 4.2 создание основы (болванки) для художников вообще не требуется. Динамеш решает, но вот подготовка персонажа к анимации (как игровой так и не игровой) без грамотной топологии - бред сивой кобылы.
кроме того, вы привязываете топологию и треугольные полигоны друг к другу, что говорит о том что вы не разобравшись с предметом обсуждения, начинаете спорить.
топология - это способность сетки грамотно реагировать на любые деформации. и это не важно из чего сделана сетка.. это могут быть как 4 угольные поли, так и 3 угольные или даже нурбс...
мало того, у себя в блоге я написал следующее:
Код:
3. Сетку [b]стараться[/b] делать только из 4-угольных поли, иначе при анимации скининге, текстурировании, и детализации могут возникнуть проблемы. [b]Но если треугольные полигоны неизбежны, то нужно стараться делать их в местах наименьшей деформации (макушка головы, ступня) или в «тайных местах», то есть местах, которые будут видны как можно меньше или вообще не видны в финале (подмышки, ступни, паховая область).[/b]
то есть я не говорил что ОБЯЗАТЕЛЬНО все строить 4 угольными поли, а ЖЕЛАТЕЛЬНО. что говорит опять же о вашей невнимательности.
мало того, после таких слов:
а вы мне из под домашнего одеяла говорите о какой то правильности?)
дискутировать с вами на эти темы считаю бесполезной тратой времени и сил. одно удручает и заставляет это делать. Для новичков ваши слова принесут больше вреда чем пользы.

2. обращение ко всем.
проанализировав "творчество" пользователя Hanna, я пришел к выводу что этот человек обыкновенный тролль - анархист. тоесть ему лишь бы чего нибудь сказать, причем желательно против какого нибудь правила или рекомендации.
пытаться объяснить что либо человеку считающему что фильм Аватар это :
Простенький фильм, что мыслительно не цепляющий абсолютно, что графически не интересен, одни кусты на протяжении всего фильма, причем не понятно, почему стадо так велось на него...хотя время показывает, что многие только сейчас догнали о том что фильм так себе. Ну заработал денег в прокате, ну Кэмерон молодец, однако второй раз смотреть не буду никогда, действительно дибильноватых моментов куча, расчет был сделан на детей и стариков, первые слишком малы, чтобы увидеть что смысла нет, вторые слишком стары, чтобы успеть понять что смысла так же нет, да еще и Кэмерон! Ух ты)))
или про Гарри Поттер и Дары смерти: Часть 2:
Смотрел первую часть всей эпопеи в детстве, с остальных вырос, мну 22 года и я считаю, что это клиника в таком возрасте смотреть такое) Наивная сказка)
бесполезное занятие.. судя по всему мы тут все занимаемся детским садом, один он взрослый, и многоумеющий "художник."
и я считаю что на его работы мы должны равняться:




к сожалению законченных работ автора я не смог найти, все изображения из ВИПа.
сами випы:
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=919531#919531
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=914273#914273
очень интересные вопросы задает автор в своих випах.
ну вот собственно все что я посчитал нужным сообщить и рассказать.
 
Сверху