Render.ru

Михаил Маров отвечает на ваши вопросы

odd

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Все это понятно... Если мне удастся найти эту книгу я обязательно ее прочитаю... Но все же, если это не так сложно, скиньте пожалуйста мне на ящик скрипт с настройками, а там я сам разберусь... Спасибо...
 

Dr Nick

Знаток
Рейтинг
36
При импортировании модели в сцену, мне приходится текстурировать ее заново, текстуры теряются. Подскажите, как сделать так, чтобы при импортировании модели в сцену, текстуры оставались на модели.
 

xena

Активный участник
Рейтинг
17
To odd
Иногда, если файл не открывается и из автосейва, помогают такие действия: создай чистую сцену, командой merge присоедини обьекты из испорченного файла. Бывает, что это помогает :)
 

xena

Активный участник
Рейтинг
17
To WOWA.L
И вот еще -раскраска вершин... Для чего она нужна . я здесь еще не очень силен и не заморачивался
Например, рисуешь универсальную текстуру для кучи обьектов, везде она ложится по-разному. На нескольких обьектах нужно затемнить участок. Чтобы не морочиться с текстурой, ты на этих обьектах красишь вершины участка в чёрный (серый) цвет и всё. В игре это место темнее, а текстура та же. Можно использовать раскраску вершин в канале "альфа". В таком случае, при однородно-прозрачной текстуре получаешь неоднородно-прозрачный обьект (например, воду с полупрозрачными краями).
P.S.Очень удобно, пользуюсь в работе
 

Smart Guy

Знаток
Рейтинг
21
Ув. М.Н. Я только начинающий максист (очень начинающий :)). У меня такой вопрос. Во многих форумах дискусии среди специалистов типа этих, мол Макс это Пэинт, а Майя это Фотошоп. Большинство считают Макс детской игрушкой, а вот Мая это уже для больших дядей.

Я видел много работ и в Максе, и в Майе и в Браше и т.д. Т.е. разницы не замечал, если специалист - так он и в Пэинте шедевр сотворить может...

Всё-таки, какие же эти кардинальные нюансы, что заставляют людей так писать и думать?

Спасибо...
 

Olga Rusak

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Михаил Николаевич, хочу Вас поблагодарить за Ваши прекрасные книги. Мне посчастливилось слушать курс Ваших лекций в Университете культуры на факултете "Информационные технологии и медиадизайн". Энциклопедия по 3д максу у меня настольная книга.

PS было очень приятно увидеть Вас на своей защите диплома 19 июня.
 

Михаил Маров

Активный участник
Рейтинг
5
Во многих форумах дискусии среди специалистов типа этих, мол Макс это Пэинт, а Майя это Фотошоп. Большинство считают Макс детской игрушкой, а вот Мая это уже для больших дядей.

Я видел много работ и в Максе, и в Майе и в Браше и т.д. Т.е. разницы не замечал, если специалист - так он и в Пэинте шедевр сотворить может...

Всё-таки, какие же эти кардинальные нюансы, что заставляют людей так писать и думать?
Гордыня человеческая :)) Не надо ни с кем спорить, надо попробовать и составить свое мнение. Профессионал должен на любых инструментах работать с целью решения конечной задачи, а не пытаться решить все от и до в Max'е или в Майе.
 

Михаил Маров

Активный участник
Рейтинг
5
При импортировании модели в сцену, мне приходится текстурировать ее заново, текстуры теряются. Подскажите, как сделать так, чтобы при импортировании модели в сцену, текстуры оставались на модели.
Теряются не текстуры, а текстурные координаты. В моей практике приходилось текстурить заново. Если придумаете, как выйти из положения, поделитесь
 

z-zz

Активный участник
Рейтинг
11
Здравствуйте, Михаил Николаевич. Я хотел спросить, как сделать качественные здания на заднем плане.Ну, там будущие ландшафты и.тд. и т.п. Тоесть как ие прнципы действия, методы,плагины использовать лучше? Я работаю в Autodesk 3ds max 8 Версии
Заранее спасибо
 

Smart Guy

Знаток
Рейтинг
21
Здравствуйте. В ZBrush очень удобно крутить обьект, удерживая альт и средней кнопкой мышки его крутить. А как в Малсе этот самый ArcRotate настроить?
 

Михаил Маров

Активный участник
Рейтинг
5
Я хотел спросить, как сделать качественные здания на заднем плане.Ну, там будущие ландшафты и.тд. и т.п. Тоесть как ие прнципы действия, методы,плагины использовать лучше? Я работаю в Autodesk 3ds max 8 Версии
На фон ставят фотографию, дальний план моделят упрощенно, но накладывают детальную текстуру в разделы дифузного цвета и рельефа, а передний план моделят детально, накладявая текстуру высокого разрешения.
ZBrush очень удобно крутить обьект, удерживая альт и средней кнопкой мышки его крутить. А как в Малсе этот самый ArcRotate настроить?
В Max'e ArcRotate по умолчанию действует точно так же. Удерживайте Alt, щелкните на средней кнопке (на колесике) и удерживая его перетаскивайте курсор, при этом точка обзора в окне Perspective будет крутиться вокруг объекта. Выбор этого варианта действия средней кнопки на вкладке Viewports окна Preference Settings, переключатель Mouse Control в положении Pan/Zoom.
 

Smart Guy

Знаток
Рейтинг
21
В том то и дело, что именно так и делаю, но при нажатие на Альт курсор принимает форму минуса и ничего крутить не могу...
 

ArchPR

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здраствуйте Михаил Маров, спасибо за ваши книги, Спасибо вам зато что заинтересовали меня 3D,теперь я иду в институт на 3D,и у меня просьба(мечта) такая же как у всех-книга по VRey
 

Nika 21953

Активный участник
Рейтинг
12
Здравствуйте. Возможно я обращаюсь немного не по адресу, просто я новенькая как в программе 3D, так и тут.

1) Когда я создаю вторую половину объекта с помощью Summetry у меня исчезает или весь объект или некоторые его части. Обучение я прохожу в Tutorials, так что могла упустить что-то. Помогите пожалуйста разобраться.
2) В Tutorials объекты при работе покрыты крупной сеткой, а у меня мелкими треугольничками. Так и должно быть или это регулируется в настройках?
Заранее благодарю.
 

Spiritnets

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здрасивуйте, надеюсь вам будет не трудно ответить на мой вопрос. Мне надо создать логотип фирмы, это будет название фирмы в виде льда. Как создать реальные текстуры льда? Понимаю, для вас вопрос тупой, но я только учусь. Работаю (учусь работать) в 3Ds Max 8 (Vray).
 

El_max

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте, Михаил Николаевич. У меня такой вопрос. Я делаю персонажа в Poly для последующей анимации. Модель не для игры и в ней есть треугольные грани (в основном, в местах складок одежды). Персонаж будет скиниться и сверху будет Meshsmooth c 2 итерациями. Так вот, стоит ли избавляться от этих самых треугольников (и, естественно, утяжелять сетку, либо увеличивать 5-угольники, а они тоже есть), или оставить все как есть – ведь при двойном сглаживании треугольники все равно разобьются на четырехугольники? Кроме того, при рендере никаких багов не наблюдается. Все треугольники находятся в области складок одежды и в принципе только помогают в формировании этих самых складок. Просто я не знаю, будут ли баги при анимации?
И хочется узнать именно Ваше мнение – что предпочтительнее для анимации персонажа: Poly или Mesh? Для меня это важно – оставить персонаж в Poly или все-таки перевести в Mesh перед применением Morpher и Physique.
И еще вопрос по морфингу. Я планирую сделать отдельно мишени для области рта, и для области глаз и бровей. Как лучше – выделять области Mesh Select и потом Morpher, или просто 3 раза подряд Morpher для всей области головы (т.е. сначала все-таки будет Mesh Select для области головы): 1 – для моргания, 2 – для области рта, 3 – для области глаз? Естественно, для каждого Morpher будут свои мишени.
Большое спасибо за ответы.
 

ModdeR

Знаток
Рейтинг
25
Здравствуйте! Я рендерю довольно большую сцену vray-ем (автомобиль с окружением), большинство деталей автомобиля сконвертировал в vray proxy. После запуска рендера, часов через 12, макс у меня слетает. В чем проблема - не понимаю. Настройки старался делать для неплохого качества. Может имеет смысл рендерить слоями (слышал об этом, но не знаю как сделать)? И изменится что-нибудь от рендера сцены целиком? Подскажите, пожалуйста.
 

MaxWell

Знаток
Рейтинг
33
Уважаемые Дамы и Господа. Напоминаю Вам, что тема называется "Михаил Маров отвечает на ваши вопросы", подразумевающая вопросы, адресованные непосредственно Михаилу Марову, как автору многих книг по 3ds Max и человеку с большим опытом в этом направлении. На большинство вопросов, здесь озвученных, Вы гораздо быстрее и более развернуто можете получить ответ, создав новую тему или написав в уже существующую со схожей вашему вопросу тематикой.

С уважением, искренне Ваш, Модератор
 

fayura

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте Михаил Николаевич !
Я купил много ваших книг . Мне нравиться ваша техника обучени, ваши книги очень легко изучаються :))
Посоветуйте пожалуйста мне чайнику литературу по моделированию человека, например по фотографии .
Хочу себя смодэлировать в 3ds max
 

Михаил Маров

Активный участник
Рейтинг
5
Когда я создаю вторую половину объекта с помощью Summetry у меня исчезает или весь объект или некоторые его части. Обучение я прохожу в Tutorials, так что могла упустить что-то. Помогите пожалуйста разобраться.
Прошу прощения за задержку с ответами, был в отпуске.
Если после применения модификатора Symmetry объект исчезает, нужно поставить флажок Flip в свитке параметров модификатора. Иногда еще требуется развернуть дерево подобъектов модификатора в окне стека и выделить строку Mirro, после чего подвигать влево-вправо значок плоскоти симметрии, который обозначится желтыми линиями.
В Tutorials объекты при работе покрыты крупной сеткой, а у меня мелкими треугольничками. Так и должно быть или это регулируется в настройках?
Размер граней ("треугольничков") определяется тем, на сколько сегментов разбит объект. Например, Box можно разбить на два сегмента, а можно - на 10, соответственно, грани будут меньше.
Мне надо создать логотип фирмы, это будет название фирмы в виде льда. Как создать реальные текстуры льда? Понимаю, для вас вопрос тупой, но я только учусь. Работаю (учусь работать) в 3Ds Max 8 (Vray).
Лед воспроизвести непросто. Обычно делают так: материал - Raytrace, уровень Transparency порядка (205, 205, 205), в раздел Reflect помещают карту Falloff, в раздел Transparency - карту Noise, такую же карту в раздел Spec. Level. Главное, что делает материал похожим на лед или неровное стекло,- карта Noise в разделе Bump.
Пример с текстурой льда есть в моих книгах "Материалы, освещение и визуализация" и "Энциклопедия" , в разделе с описанием каустики.
 
Сверху