Render.ru

Мех из вселенной Battletech

Gavlig

Знаток
Рейтинг
21
#1
Приветствую всех сюда зашедших :). Это моя первая более или менее серьезная работа в максе, до того ограничивался туториалами. Сейчас он находится в стадии разработки, я смоделил только корпус и часть ноги. Хотелось бы услышать ваше мнение по поводу проделанной работы, потому что ошибки лучше исправлять заранее. Вообще руки у меня растут не оттуда, откуда у всех, поэтому модель может показаться вам кривой, что вполне понятно. Просто каждый раз, когда я листаю галерею рендера, у меня сердце сжимается от такой красоты.. Самому бывает тоже хочется сделать что-нибудь красивое, пусть и не настолько. Пошарившись на форуме несколько месяцев, я понял, что начинать надо с чего-то неорганического, а первое неорганическое, что пришло мне в голову, был робот :). Вот, выкладываю модель и концепт, по которому рисовал(руку еще не придумал, на висюльки внимание не обращайте :))
 

Вложения

InfInc

Знаток
Рейтинг
33
#4
задумка мне нравится)) по моделингу юзай сглаживание...(mesh/turbo smooth's / ну или subdivision surf крути интерации) на ребра кидай чамфер ( на те которые должны быть тупыми или острыми...)
 

Gavlig

Знаток
Рейтинг
21
#5
Обновленьице.
Что скажете? Я применил турбо смус, накинул чамфер на ребра :), чуть-чуть дорисовал ногу(в основном доковыривал уже сделанное).
 

Вложения

Gavlig

Знаток
Рейтинг
21
#6
Всем снова привет, я вернулся. По ходу выполнения работы у меня возникли трудности с анимацией(я понимаю, что рано, так как модель еще не закончена и текстуры не наложены, но у меня нетерплячка), я связал кинематикой все составные части ноги меха и попытался ими пошевелить, однако результат меня не обрадовал :). Ниже я выложил две панорамные картинки, в которых я попытаюсь описать свою проблему. Первая - просто мех, вид спереди: простой рендер, сетка и связи. Во второй я показываю, что повернул ногу по иксу(за верхнюю часть) и, теоретически, за ней должна последовать вся остальная нога без изменений(или я не прав?), но "щиколотка" робота не поворачивается по иксу а просто следует за верхней частью, оставаясь в изначальном положении. Если я пытаюсь повернуть "щиколотку", то ее кривит и плющит, вместе со "стопой", чего я вообще понять не могу... Если у вас есть какие-нибудь соображения по этому поводу - поделитесь ими, пожалуйста.
 

Вложения

Рейтинг
25
#7
Брр, для роботов системы костей не нужны. Все решается линками. От пальцев ноги до бедра, от башни до таза. В месте соединения ноги и таза ставите пустышку или шейп - к нему крепятся ноги. Пустышка/шейп крепится к тазу. Дальше в ход идет риг инверсной кинематики:) НО! Рано об этом думать. Доделайте модель.
 

Gavlig

Знаток
Рейтинг
21
#8
Хм, разве я сказал, что использую кости? Я и делал все линками(select and link, если быть точным). А робот уже практически завершен. Я сделал руки :)
 
Рейтинг
25
#9
Значит вы использовали огранечители по осям? Я сталкивался с деформациями только в этом случае. Локи осей лучше не использовать в такой сложной ситеме как ноги.
 
Рейтинг
25
#10
Кстати для щиколотки думми тоже не помешает. Он даст новые возможности при настройке связей. Если же вы уже все знаете про цепочки ИК, тогда скажите, я просто не буду приставать...
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#11
XSlayer сказал(а):
Если я пытаюсь повернуть "щиколотку", то ее кривит и плющит, вместе со "стопой", чего я вообще понять не могу... Если у вас есть какие-нибудь соображения по этому поводу - поделитесь ими, пожалуйста.
примени ко всем объектам в сцене resetXform это в утилитах макса.. и ничего не должно искажаться..
почему искажается? всё просто.. скорее всего ты некоторые детали масштабировал инструментом селект анд скейл, а при создании иерархических связей типа родительский и дочерний объект, то дочерний объект наследует всё, в том числе и масштабирование по мировым осям...
 

Gavlig

Знаток
Рейтинг
21
#12
Ограничение по осям я не использовал, но на будущее буду знать, что могут возникнуть такие проблемы(вообще я собирался ограничить ему движение :)). Честно говоря, я не знаю, что помогло: иксформ или то, что я убил все связи и перепривязал все детали заново.. :) Но все равно, skif, спасибо за совет, его я тоже учту на будущее, про существование иксформа я не знал.

А теперь - апдейт :) (к рукам я еще пару фентефлюшечек прикреплю и подобавляю различных деталей)
 

Вложения

Gavlig

Знаток
Рейтинг
21
#13
Теперь просто вопрос - как пользоваться helper'ами? где-то видел, что кидают к движущейся части дамми, привязывают к ней и двигают, сколько душе угодно, однако, если я привязываю "бедро" к дамми, то оно отсоединяется от "таза". Туториалы листал...
 
Рейтинг
25
#14
Сделать лок вращения стопы помогут лишние ИК:) Можно создать цепь от бедра до голени и еще одну от голени до пальца привязать к управляющим крестикам пустышки (каждому свою) так что б пустышки были для них главными, и привязать пустышку пальца к пустышке голени - тогда при перемещении ноги (думми голени) стопа будет сохранять свою ориентацию:) Для человекоподобных персов ИК ставят чуть ли не после каждой кости, а все трансформации проделывают над думми\шейпами:)

P.S. А у меня был еще один страшный глюк с линками... Но я не раскажу :p
 
Рейтинг
25
#15
Очень извиняюсь! Под голенью я подразумеваю голеностопный сустав (или щиколодку:)).
 

Gavlig

Знаток
Рейтинг
21
#16
Обновление, добавил фенечек, затонировал стекла, поднял зад, установил спойлер... :) Анимацию пока не трогал, мучал геометрию, но суть уже уловил, за что отдельное спасибо Iak_Futurist'у
 

Вложения

Gavlig

Знаток
Рейтинг
21
#17
Еще детальки сверху, теперь смотрю на ноги и думаю... А может их нафиг переделать? Как вы считаете? подскажите пожалуйста.
 

Вложения

Gavlig

Знаток
Рейтинг
21
#19
Сей прикол был задуман в процессе создания. Пока еще не поздно от него отказаться, есть смысл это сделать? И все же, как насчет ног? :)
 

Gavlig

Знаток
Рейтинг
21
#20
В общем, я решил их переделать и они уже почти готовы, сегодня выложу то, что получится :)
 
Сверху