1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Мех из вселенной Battletech

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Gavlig, 18 июн 2007.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Gavlig

    Gavlig Активный участник

    С нами с:
    03.06.2007
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    19
    Приветствую всех сюда зашедших :). Это моя первая более или менее серьезная работа в максе, до того ограничивался туториалами. Сейчас он находится в стадии разработки, я смоделил только корпус и часть ноги. Хотелось бы услышать ваше мнение по поводу проделанной работы, потому что ошибки лучше исправлять заранее. Вообще руки у меня растут не оттуда, откуда у всех, поэтому модель может показаться вам кривой, что вполне понятно. Просто каждый раз, когда я листаю галерею рендера, у меня сердце сжимается от такой красоты.. Самому бывает тоже хочется сделать что-нибудь красивое, пусть и не настолько. Пошарившись на форуме несколько месяцев, я понял, что начинать надо с чего-то неорганического, а первое неорганическое, что пришло мне в голову, был робот :). Вот, выкладываю модель и концепт, по которому рисовал(руку еще не придумал, на висюльки внимание не обращайте :))
     

    Вложения:

    • 315876.jpg
      315876.jpg
      Размер файла:
      48,9 КБ
      Просмотров:
      71
    • 315877.jpg
      315877.jpg
      Размер файла:
      43,5 КБ
      Просмотров:
      64
    • 315878.jpg
      315878.jpg
      Размер файла:
      70,8 КБ
      Просмотров:
      64
    • 315879.jpg
      315879.jpg
      Размер файла:
      69,7 КБ
      Просмотров:
      68
    • 315880.jpg
      315880.jpg
      Размер файла:
      463 КБ
      Просмотров:
      69
  2. Shadow dragon

    Shadow dragon Активный участник

    С нами с:
    26.05.2007
    Сообщения:
    129
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Надо бы полигонов сверху прибавить
     
  3. yurchak

    yurchak Активный участник

    С нами с:
    20.08.2006
    Сообщения:
    135
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    13
    деталек побольше надо
     
  4. InfInc

    InfInc Знаток

    С нами с:
    18.12.2006
    Сообщения:
    1.328
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    задумка мне нравится)) по моделингу юзай сглаживание...(mesh/turbo smooth's / ну или subdivision surf крути интерации) на ребра кидай чамфер ( на те которые должны быть тупыми или острыми...)
     
  5. Gavlig

    Gavlig Активный участник

    С нами с:
    03.06.2007
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    19
    Обновленьице.
    Что скажете? Я применил турбо смус, накинул чамфер на ребра :), чуть-чуть дорисовал ногу(в основном доковыривал уже сделанное).
     

    Вложения:

    • 317661.jpg
      317661.jpg
      Размер файла:
      48,7 КБ
      Просмотров:
      68
    • 317662.jpg
      317662.jpg
      Размер файла:
      42,4 КБ
      Просмотров:
      69
    • 317663.jpg
      317663.jpg
      Размер файла:
      83,7 КБ
      Просмотров:
      97
  6. Gavlig

    Gavlig Активный участник

    С нами с:
    03.06.2007
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    19
    Всем снова привет, я вернулся. По ходу выполнения работы у меня возникли трудности с анимацией(я понимаю, что рано, так как модель еще не закончена и текстуры не наложены, но у меня нетерплячка), я связал кинематикой все составные части ноги меха и попытался ими пошевелить, однако результат меня не обрадовал :). Ниже я выложил две панорамные картинки, в которых я попытаюсь описать свою проблему. Первая - просто мех, вид спереди: простой рендер, сетка и связи. Во второй я показываю, что повернул ногу по иксу(за верхнюю часть) и, теоретически, за ней должна последовать вся остальная нога без изменений(или я не прав?), но "щиколотка" робота не поворачивается по иксу а просто следует за верхней частью, оставаясь в изначальном положении. Если я пытаюсь повернуть "щиколотку", то ее кривит и плющит, вместе со "стопой", чего я вообще понять не могу... Если у вас есть какие-нибудь соображения по этому поводу - поделитесь ими, пожалуйста.
     

    Вложения:

    • 352456.jpg
      352456.jpg
      Размер файла:
      300,5 КБ
      Просмотров:
      70
    • 352457.jpg
      352457.jpg
      Размер файла:
      411,8 КБ
      Просмотров:
      73
  7. Iak_Futurist

    Iak_Futurist Знаток

    С нами с:
    23.05.2007
    Сообщения:
    283
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    25
    Брр, для роботов системы костей не нужны. Все решается линками. От пальцев ноги до бедра, от башни до таза. В месте соединения ноги и таза ставите пустышку или шейп - к нему крепятся ноги. Пустышка/шейп крепится к тазу. Дальше в ход идет риг инверсной кинематики:) НО! Рано об этом думать. Доделайте модель.
     
  8. Gavlig

    Gavlig Активный участник

    С нами с:
    03.06.2007
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    19
    Хм, разве я сказал, что использую кости? Я и делал все линками(select and link, если быть точным). А робот уже практически завершен. Я сделал руки :)
     
  9. Iak_Futurist

    Iak_Futurist Знаток

    С нами с:
    23.05.2007
    Сообщения:
    283
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    25
    Значит вы использовали огранечители по осям? Я сталкивался с деформациями только в этом случае. Локи осей лучше не использовать в такой сложной ситеме как ноги.
     
  10. Iak_Futurist

    Iak_Futurist Знаток

    С нами с:
    23.05.2007
    Сообщения:
    283
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    25
    Кстати для щиколотки думми тоже не помешает. Он даст новые возможности при настройке связей. Если же вы уже все знаете про цепочки ИК, тогда скажите, я просто не буду приставать...
     
  11. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    примени ко всем объектам в сцене resetXform это в утилитах макса.. и ничего не должно искажаться..
    почему искажается? всё просто.. скорее всего ты некоторые детали масштабировал инструментом селект анд скейл, а при создании иерархических связей типа родительский и дочерний объект, то дочерний объект наследует всё, в том числе и масштабирование по мировым осям...
     
  12. Gavlig

    Gavlig Активный участник

    С нами с:
    03.06.2007
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    19
    Ограничение по осям я не использовал, но на будущее буду знать, что могут возникнуть такие проблемы(вообще я собирался ограничить ему движение :)). Честно говоря, я не знаю, что помогло: иксформ или то, что я убил все связи и перепривязал все детали заново.. :) Но все равно, skif, спасибо за совет, его я тоже учту на будущее, про существование иксформа я не знал.

    А теперь - апдейт :) (к рукам я еще пару фентефлюшечек прикреплю и подобавляю различных деталей)
     

    Вложения:

    • 353206.jpg
      353206.jpg
      Размер файла:
      165,6 КБ
      Просмотров:
      65
    • 353207.jpg
      353207.jpg
      Размер файла:
      150,6 КБ
      Просмотров:
      71
  13. Gavlig

    Gavlig Активный участник

    С нами с:
    03.06.2007
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    19
    Теперь просто вопрос - как пользоваться helper'ами? где-то видел, что кидают к движущейся части дамми, привязывают к ней и двигают, сколько душе угодно, однако, если я привязываю "бедро" к дамми, то оно отсоединяется от "таза". Туториалы листал...
     
  14. Iak_Futurist

    Iak_Futurist Знаток

    С нами с:
    23.05.2007
    Сообщения:
    283
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    25
    Сделать лок вращения стопы помогут лишние ИК:) Можно создать цепь от бедра до голени и еще одну от голени до пальца привязать к управляющим крестикам пустышки (каждому свою) так что б пустышки были для них главными, и привязать пустышку пальца к пустышке голени - тогда при перемещении ноги (думми голени) стопа будет сохранять свою ориентацию:) Для человекоподобных персов ИК ставят чуть ли не после каждой кости, а все трансформации проделывают над думми\шейпами:)

    P.S. А у меня был еще один страшный глюк с линками... Но я не раскажу :p
     
  15. Iak_Futurist

    Iak_Futurist Знаток

    С нами с:
    23.05.2007
    Сообщения:
    283
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    25
    Очень извиняюсь! Под голенью я подразумеваю голеностопный сустав (или щиколодку:)).
     
  16. Gavlig

    Gavlig Активный участник

    С нами с:
    03.06.2007
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    19
    Обновление, добавил фенечек, затонировал стекла, поднял зад, установил спойлер... :) Анимацию пока не трогал, мучал геометрию, но суть уже уловил, за что отдельное спасибо Iak_Futurist'у
     

    Вложения:

    • 354281.jpg
      354281.jpg
      Размер файла:
      222,3 КБ
      Просмотров:
      62
  17. Gavlig

    Gavlig Активный участник

    С нами с:
    03.06.2007
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    19
    Еще детальки сверху, теперь смотрю на ноги и думаю... А может их нафиг переделать? Как вы считаете? подскажите пожалуйста.
     

    Вложения:

    • 354811.jpg
      354811.jpg
      Размер файла:
      262,5 КБ
      Просмотров:
      64
    • 354812.jpg
      354812.jpg
      Размер файла:
      171,2 КБ
      Просмотров:
      65
  18. InfInc

    InfInc Знаток

    С нами с:
    18.12.2006
    Сообщения:
    1.328
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    имхо он какойто весь волнисто - угловатый, так задумано?
     
  19. Gavlig

    Gavlig Активный участник

    С нами с:
    03.06.2007
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    19
    Сей прикол был задуман в процессе создания. Пока еще не поздно от него отказаться, есть смысл это сделать? И все же, как насчет ног? :)
     
  20. Gavlig

    Gavlig Активный участник

    С нами с:
    03.06.2007
    Сообщения:
    276
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    19
    В общем, я решил их переделать и они уже почти готовы, сегодня выложу то, что получится :)
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей