1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Maya Material ID

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Segor, 17 мар 2009.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Segor

    Segor Активный участник

    С нами с:
    18.10.2007
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    В Максе есть Material ID для назначения разным полигонам разные материалы.
    А как в Майке сделать тоже самое?
     
  2. SquaLL

    SquaLL Знаток

    С нами с:
    10.01.2006
    Сообщения:
    368
    Симпатии:
    91
    Баллы:
    59
    выделяешь нужные полигоны и просто присваиваешь им нужный материал.
     
  3. Yaroslav Abramov

    Yaroslav Abramov Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    14
    Некропост! Некропост!
    Если, чему то, что то присваиваешь, то меняешь номер этого чего-то, по любому же?
    Значит и в майке должен быть номер аналогичный максовскому ID
    вот он то мне и нужен, и где он?
     
  4. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.108
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    есть айди объекта для масок
     
  5. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    796
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Смотря чем рендеришь и какие шейдеры используешь.
     
  6. Yaroslav Abramov

    Yaroslav Abramov Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    14
    Ничем не рендерю, импортирую в юнити, видимо, там система подобная максу, то есть, порядок назначения ID материала одинаковый, сортировка номеров идентификаторов материалов одинаковая и в юнити и в максе для файла .fbx, импортированного из майки
    Вот, только в майке я не могу никак на этот порядок повлиять, имена материалов не работают, тем не менее порядок всегда остается одинаков, то есть, какой то идентификатор все же присутствует и импортер определяет на его основе порядок назначения ID.

    вот тут описана подобная проблема, только решения там нет, железно работает только способ реэкспорта с вручную назначенными ID, но в макс то номер приходит как то.
    http://polycount.com/discussion/152548/material-id-order-from-maya
     
    Последнее редактирование: 28 окт 2016
  7. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    546
    Симпатии:
    85
    Баллы:
    35
    Да и его можно посмотреть
     

    Вложения:

  8. Yaroslav Abramov

    Yaroslav Abramov Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    14
    спасибо, но не то, это не идентификатор материала назначаемого полигону, не привязывайтесь к сочетанию "ID", в майке это видимо совсем другое обозначение имеет, но имеет определенно.
     
  9. Yaroslav Abramov

    Yaroslav Abramov Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    14
    еще раз сформулирую задачу для наглядности.
    берем 3 шарика, назначаем им 3 разных материала, объединяем их в один объект.
    импортируем в макс, получаем 3 идентификатора материала в максе (то же справедливо и для Unity)
    Внимание вопрос!
    Как, не выходя из Майки, узнать какой из материалов получит какой номер в Максе\Юнити ?
    Основная рабочая версия, на данный момент, это очередность создания шейдера в Майке, но она не всегда работает.
     

    Вложения:

    • 8faa3c9299.jpg
      8faa3c9299.jpg
      Размер файла:
      161,3 КБ
      Просмотров:
      25
    Последнее редактирование: 2 ноя 2016
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей