1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Maya MASH

Тема в разделе "Maya", создана пользователем RoN43, 4 авг 2016.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. RoN43

    RoN43 Активный участник

    С нами с:
    29.11.2007
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Знатокам вопрос. Как воссоздать такое в машке. C ID нодой и initial state в дистрибутиве не получается создать такой эффект. Не работают фалоф объекты с ID. Создавая офсет или муте действие распространяется на весь объект.
     

    Вложения:

    • test.gif
      test.gif
      Размер файла:
      1,4 МБ
      Просмотров:
      75
  2. Болач

    Болач Активный участник

    С нами с:
    27.12.2011
    Сообщения:
    70
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    7
    как бывшему юзеру синьки и мне это интересно ). в с4д делалось в пару кликов
     
  3. RoN43

    RoN43 Активный участник

    С нами с:
    29.11.2007
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Выпустили плагин, который только кубики ворочает. Со сложной геометрией и анимашкой глюк на глюке.
     
  4. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    805
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    при чём тут ID и initial state я прям хз :D

    Всё верно, полностью поддерживаю, надо переходить на %подставить любой 3D пакет%
     
  5. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    522
    Симпатии:
    95
    Баллы:
    31
    Подобное можно сделать поставив плагин soup на майку. Не в 2 клика, придется помучиться собирая network но потом его можно сохранить и пользоваться в 2 клика. У майки иная философия отличная от других прог. Майка это конструктор лего, она дает вам инструменты из которых можно сделать что угодно но надо включать мозги. В этом майка самодостаточна, не задумывались почему на тот же макс в сети валяються 100500 плагинов а на майку 2-3 еле найдете.
     
    Последнее редактирование: 5 авг 2016
    Xem нравится это.
  6. RoN43

    RoN43 Активный участник

    С нами с:
    29.11.2007
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Именно так можно разложить объект на полики и поставить их на исходные места.
     
  7. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    805
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    разлагай

    Или, когда сделал separate, сделай center pivot а потом bake pivot position
     
    Последнее редактирование: 5 авг 2016
  8. RoN43

    RoN43 Активный участник

    С нами с:
    29.11.2007
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    То же самое писал про ID и Initial state. Только без дополнительного меша и в 2 клика. Удалять полики без проблем в маше. Вращение и скейл нет возможности сделать.
     
  9. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    805
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Ты вторую часть моего сообщения почитай
     
  10. RoN43

    RoN43 Активный участник

    С нами с:
    29.11.2007
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Многоуважаемый, не понял сути (когда сделал separate, сделай center pivot а потом bake pivot position)
    Этим можно добиться эффекта в примере?
     
  11. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    805
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Ну да, я добился.
     
  12. RoN43

    RoN43 Активный участник

    С нами с:
    29.11.2007
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Можно поподробнее? Так сказать, для новичков.
     
  13. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    805
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Торус - extract - separate - delete by history - center pivot - bake pivot(каждый полигон возьмёт глобальные координаты из координат пивота) - create mash network (mesh) - distribute initial state - id node - offset node - в offset node ставим overwrite - в offset node ставим scale 0 0 0 - в offset node делаем falloff. Profit
     
  14. RoN43

    RoN43 Активный участник

    С нами с:
    29.11.2007
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    СПАСИБО Lemieux
    минусы
    объект из 400 частей нетворк обрабатывает 2 мин
    ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ медленно работает. В реальном времени только плэйн с небольшим числом поликов обрабатывает.
    Как-то бы еще удалять историю для оптимизации. Сделал инишэл стэйт и айди и зафризить историю, чтоб больше не брал инфу с исходных объектов. Пока получается не очень удобно работать даже с очень простыми формами
     
  15. RoN43

    RoN43 Активный участник

    С нами с:
    29.11.2007
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Там весь код связи между исходными объектами и новым мешем нужно переписывать для нормальной работы. При создании нового меша даже по таймлайну мышка с задержкой ходит.
     
  16. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    805
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    у меня 400 норм, 1000 уже лагает если создавать mash instace, если делать mesh то полегче, так же прибавляет производительности переключение на legacy viewport
    Кстати, в примере тоже не шибко полигонов. Я думаю для этого дела нужна норм видюха.
     
  17. RoN43

    RoN43 Активный участник

    С нами с:
    29.11.2007
    Сообщения:
    91
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Да, кстати переход на legacy viewport очень ускоряет.
    Посмотри пож тему скриптов еще.
    СПАСИБО еще раз огромное.
     
  18. malbred

    malbred Активный участник

    С нами с:
    23.12.2012
    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    18
    Баллы:
    8
    В свое время тоже пришлось помучатся с плагом этим, чтобы добиться определенных эффектов. Как писал Lemieux делал примерно так же.
    Вот вам небольшой питон по массовому переопределению координат объектов, если вдруг они зафрижены.

    ------------------------------
    import pymel.core

    for node in pymel.core.ls(selection=True):
    grp1 = pymel.core.group(empty=True)
    grp2 = pymel.core.group(empty=True)

    pymel.core.delete(pymel.core.parentConstraint(node, grp1))
    pymel.core.delete(pymel.core.parentConstraint(node, grp2))

    pymel.core.parent(node, grp1)
    grp1.tx.set(0)
    grp1.ty.set(0)
    grp1.tz.set(0)
    grp1.rx.set(0)
    grp1.ry.set(0)
    grp1.rz.set(0)

    pymel.core.parent(node, w=True)
    pymel.core.makeIdentity(node, apply=True, t=1, r=1, s=1, n=0)

    pymel.core.delete(pymel.core.parentConstraint(grp2, node))
    pymel.core.delete([grp1, grp2])
    ------------------------------
     
  19. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    805
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    А зачем этот скрипт если bake pivot берёт мировые координаты?
     
  20. malbred

    malbred Активный участник

    С нами с:
    23.12.2012
    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    18
    Баллы:
    8
    хм. Как то появилась такая задача но с лету не нашел как сделать. Загуглил скрипт, он помог решить задачу с Mash. Буду знать.
    Может вы сможете мне помоч с другой проблемой в соседней ветке?
    http://render.ru/xen/threads/podpravit-tangents-ili-ne-ego.162921/
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей