Render.ru

Maya MASH

RoN43

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Знатокам вопрос. Как воссоздать такое в машке. C ID нодой и initial state в дистрибутиве не получается создать такой эффект. Не работают фалоф объекты с ID. Создавая офсет или муте действие распространяется на весь объект.
 

Вложения

  • 1,4 МБ Просмотров: 487

Болач

Активный участник
Рейтинг
13
#2
как бывшему юзеру синьки и мне это интересно ). в с4д делалось в пару кликов
 

RoN43

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Выпустили плагин, который только кубики ворочает. Со сложной геометрией и анимашкой глюк на глюке.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#4
Знатокам вопрос. Как воссоздать такое в машке. C ID нодой и initial state в дистрибутиве не получается создать такой эффект. Не работают фалоф объекты с ID. Создавая офсет или муте действие распространяется на весь объект.
при чём тут ID и initial state я прям хз :D

Выпустили плагин, который только кубики ворочает. Со сложной геометрией и анимашкой глюк на глюке.
Всё верно, полностью поддерживаю, надо переходить на %подставить любой 3D пакет%
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#5
как бывшему юзеру синьки и мне это интересно ). в с4д делалось в пару кликов
Подобное можно сделать поставив плагин soup на майку. Не в 2 клика, придется помучиться собирая network но потом его можно сохранить и пользоваться в 2 клика. У майки иная философия отличная от других прог. Майка это конструктор лего, она дает вам инструменты из которых можно сделать что угодно но надо включать мозги. В этом майка самодостаточна, не задумывались почему на тот же макс в сети валяються 100500 плагинов а на майку 2-3 еле найдете.
 
Последнее редактирование:
Симпатии: Xem

RoN43

Активный участник
Рейтинг
11
#6
при чём тут ID и initial state я прям хз :D


Всё верно, полностью поддерживаю, надо переходить на %подставить любой 3D пакет%
Именно так можно разложить объект на полики и поставить их на исходные места.
 

RoN43

Активный участник
Рейтинг
11
#8
То же самое писал про ID и Initial state. Только без дополнительного меша и в 2 клика. Удалять полики без проблем в маше. Вращение и скейл нет возможности сделать.
 

RoN43

Активный участник
Рейтинг
11
#10
Многоуважаемый, не понял сути (когда сделал separate, сделай center pivot а потом bake pivot position)
Этим можно добиться эффекта в примере?
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#13
Торус - extract - separate - delete by history - center pivot - bake pivot(каждый полигон возьмёт глобальные координаты из координат пивота) - create mash network (mesh) - distribute initial state - id node - offset node - в offset node ставим overwrite - в offset node ставим scale 0 0 0 - в offset node делаем falloff. Profit
 

RoN43

Активный участник
Рейтинг
11
#14
СПАСИБО Lemieux
минусы
объект из 400 частей нетворк обрабатывает 2 мин
ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ медленно работает. В реальном времени только плэйн с небольшим числом поликов обрабатывает.
Как-то бы еще удалять историю для оптимизации. Сделал инишэл стэйт и айди и зафризить историю, чтоб больше не брал инфу с исходных объектов. Пока получается не очень удобно работать даже с очень простыми формами
 

RoN43

Активный участник
Рейтинг
11
#15
Там весь код связи между исходными объектами и новым мешем нужно переписывать для нормальной работы. При создании нового меша даже по таймлайну мышка с задержкой ходит.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#16
СПАСИБО Lemieux
минусы
объект из 400 частей нетворк обрабатывает 2 мин
ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ медленно работает. В реальном времени только плэйн с небольшим числом поликов обрабатывает.
Как-то бы еще удалять историю для оптимизации. Сделал инишэл стэйт и айди и зафризить историю, чтоб больше не брал инфу с исходных объектов. Пока получается не очень удобно работать даже с очень простыми формами
у меня 400 норм, 1000 уже лагает если создавать mash instace, если делать mesh то полегче, так же прибавляет производительности переключение на legacy viewport
Кстати, в примере тоже не шибко полигонов. Я думаю для этого дела нужна норм видюха.
 

RoN43

Активный участник
Рейтинг
11
#17
Да, кстати переход на legacy viewport очень ускоряет.
Посмотри пож тему скриптов еще.
СПАСИБО еще раз огромное.
 
#18
В свое время тоже пришлось помучатся с плагом этим, чтобы добиться определенных эффектов. Как писал Lemieux делал примерно так же.
Вот вам небольшой питон по массовому переопределению координат объектов, если вдруг они зафрижены.

------------------------------
import pymel.core

for node in pymel.core.ls(selection=True):
grp1 = pymel.core.group(empty=True)
grp2 = pymel.core.group(empty=True)

pymel.core.delete(pymel.core.parentConstraint(node, grp1))
pymel.core.delete(pymel.core.parentConstraint(node, grp2))

pymel.core.parent(node, grp1)
grp1.tx.set(0)
grp1.ty.set(0)
grp1.tz.set(0)
grp1.rx.set(0)
grp1.ry.set(0)
grp1.rz.set(0)

pymel.core.parent(node, w=True)
pymel.core.makeIdentity(node, apply=True, t=1, r=1, s=1, n=0)

pymel.core.delete(pymel.core.parentConstraint(grp2, node))
pymel.core.delete([grp1, grp2])
------------------------------
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#19
В свое время тоже пришлось помучатся с плагом этим, чтобы добиться определенных эффектов. Как писал Lemieux делал примерно так же.
Вот вам небольшой питон по массовому переопределению координат объектов, если вдруг они зафрижены.

------------------------------
import pymel.core

for node in pymel.core.ls(selection=True):
grp1 = pymel.core.group(empty=True)
grp2 = pymel.core.group(empty=True)

pymel.core.delete(pymel.core.parentConstraint(node, grp1))
pymel.core.delete(pymel.core.parentConstraint(node, grp2))

pymel.core.parent(node, grp1)
grp1.tx.set(0)
grp1.ty.set(0)
grp1.tz.set(0)
grp1.rx.set(0)
grp1.ry.set(0)
grp1.rz.set(0)

pymel.core.parent(node, w=True)
pymel.core.makeIdentity(node, apply=True, t=1, r=1, s=1, n=0)

pymel.core.delete(pymel.core.parentConstraint(grp2, node))
pymel.core.delete([grp1, grp2])
------------------------------
А зачем этот скрипт если bake pivot берёт мировые координаты?
 
#20
хм. Как то появилась такая задача но с лету не нашел как сделать. Загуглил скрипт, он помог решить задачу с Mash. Буду знать.
Может вы сможете мне помоч с другой проблемой в соседней ветке?
http://render.ru/xen/threads/podpravit-tangents-ili-ne-ego.162921/
 
Сверху