линкор Ямато
- Автор темы poisk
- Дата создания
- Рейтинг
- 331
я в трауре, всю ночь сцена рендерилась, с утра ушел на работу, она еще рендерилась, пришел на обед-чистый рабочий стол. некаких признаков работающего макса. все заново на рендер ставить.
комп у меня двухлетней давности. да он нормально тянет, просто без прокси он за 20-30 минут это рендерит, а с прокси даже не знаю, в обед поставил заново, в 6 пришел домой, он еще рендерит. я ждать не стал надо дальше рисовать. сделал скрин. оцените, правда разрешение на скрине маленькое очень вот эту постройку сегодня или завтра доделаю по моделингу и самое трудоемкое позади.
Вложения
-
164,4 КБ Просмотров: 202
Во-первых,повторюсь по поводу уже звучавшего здесь от разного люда:уважаю человека,поднявшего мышь на ТАКОЕ!)))
Далее...
Насколько понимаю,есть проблемы с компом(тормозит)...
Несколько рекомендаций по оптимизации процесса:
1.Использование прокси для повторяющихся объектов(с ранее применённой текстурой-как ранее было отмечено);
2.Использование минимального колва вершин и полигонов при визуализации сплайнов(по умолчанию там выставлено 6 вершин,кажется);
3.При непосредственном моделировании:
-нажав клавишу "O"получаем более шустрое вращение объектов(они становятвя боксами на экране)-особо актуально для не слишком навороченных видеокарт;
4.Некоторые удобства:
-нажав F4 на экране видим все грани(просто удобно-имхо)
-выбрав Viewportclipping избавляемяся от "сечения"видов камерой
Про рендер по слоям:
Используется для гибких настроек в фотошопе:убавить, добавить или размыть отражение ,например, изменить цвет объекта в готовом изображении в том-же фотошопе гораздо сложнее, чем просто взять нужный слой, "подкрутить", как необходимо и собрать все слои воедино без повторного рендеринга (представьте, если на него уходит часов 10), тут всё проще...
1.выставить галку в vrayframebufer на save separate channels;
2.указываем путь;
3.сохранить в,например,"openEXR 32bit float."
4.в render elements выбираем слои,на которые будет разбита картинка.Минимум-это директ,ги,рефлект, рефракт, и т.д.(по потребностям.)
5. Визуализируем.
6. далее в граф. редакторе открываем свои слои и в режиме add накладываем друг на друга.
(по материалам дружественного сайта
Далее...
Насколько понимаю,есть проблемы с компом(тормозит)...
Несколько рекомендаций по оптимизации процесса:
1.Использование прокси для повторяющихся объектов(с ранее применённой текстурой-как ранее было отмечено);
2.Использование минимального колва вершин и полигонов при визуализации сплайнов(по умолчанию там выставлено 6 вершин,кажется);
3.При непосредственном моделировании:
-нажав клавишу "O"получаем более шустрое вращение объектов(они становятвя боксами на экране)-особо актуально для не слишком навороченных видеокарт;
4.Некоторые удобства:
-нажав F4 на экране видим все грани(просто удобно-имхо)
-выбрав Viewportclipping избавляемяся от "сечения"видов камерой
Про рендер по слоям:
Используется для гибких настроек в фотошопе:убавить, добавить или размыть отражение ,например, изменить цвет объекта в готовом изображении в том-же фотошопе гораздо сложнее, чем просто взять нужный слой, "подкрутить", как необходимо и собрать все слои воедино без повторного рендеринга (представьте, если на него уходит часов 10), тут всё проще...
1.выставить галку в vrayframebufer на save separate channels;
2.указываем путь;
3.сохранить в,например,"openEXR 32bit float."
4.в render elements выбираем слои,на которые будет разбита картинка.Минимум-это директ,ги,рефлект, рефракт, и т.д.(по потребностям.)
5. Визуализируем.
6. далее в граф. редакторе открываем свои слои и в режиме add накладываем друг на друга.
(по материалам дружественного сайта
- Рейтинг
- 331
poisk, привет...
Неплохо вода выглядит. А чем ее делаешь? Просто, думаю, легче, чем в DreamScape нигде воду не сделать... да и смотрется она будет очень прилично + освещение там есть с GI + атмосфера, небо и дымка... да еще и воду можно инерактивной сделать + добавить Foam (пену)... и еще, с VRay он работает (хотя, точно не помню).
Неплохо вода выглядит. А чем ее делаешь? Просто, думаю, легче, чем в DreamScape нигде воду не сделать... да и смотрется она будет очень прилично + освещение там есть с GI + атмосфера, небо и дымка... да еще и воду можно инерактивной сделать + добавить Foam (пену)... и еще, с VRay он работает (хотя, точно не помню).
- Рейтинг
- 213
Тут скорее пост обработка нужна а не погода.
poisk, игру Silent Hunter IV не запускал? Там очень хороший матерьял на Ямато, да и пример великолепной кинематографичной пост обработки.
ЗЫ пока есть подозрения что корпус будет глючить при отражающем (бликующем) матерьяле. Полигоны судя по всему плохо лежат.
poisk, игру Silent Hunter IV не запускал? Там очень хороший матерьял на Ямато, да и пример великолепной кинематографичной пост обработки.
ЗЫ пока есть подозрения что корпус будет глючить при отражающем (бликующем) матерьяле. Полигоны судя по всему плохо лежат.