Render.ru

Flying car VFX

TURRUS

Мастер
Рейтинг
149
#43
ты не думал взять цвет машины по контрастнее. "Красный" -например. Машина сейчас близко и сливается, а когда отлетит дальше, будет плохо читаемой точкой. Заметь высотные дома тоже мрачного цвета, дым от ракет, пыль от взрыва и получается все серое, серое, серое..
 
#44
Всем спасибо за коменты!
Про цвет машины были мысли сделать поярче, но сценарная составляющая ролика гласит о том, что машина эта повидала свое и она должна быть невзрачной такой машинкой, переживающей свое перерождение...=))

Ну и собственно - возвращение!
фуллХД кадр:


и прекомпозный ролик (пасс стекол и пасс передних фар к моменту просчета ролика не был готов, потому клепанул без них):

Новый прекомп на подохде!
 

Rushik

Активный участник
Рейтинг
11
#45
Блин, ссылка косячная. Пришлось в адресной строке вручную править. Зачётно выходит.
 
#47
Итак, парне, проект движется дальше!

http://www.vimeo.com/10360125
Новый прекомп - на этот раз с ракетами, но без взрывов! Тест ракет и тест их композа..в машину вставил стекла )))) фары передние пока докручиваю...

Ну и стилл в котором начал тестить огонь из движков:
 

jimbo4

Активный участник
Рейтинг
10
#48
дкмаю стоит сделать искажение воздуха из под колес....ну как от огня...думаю я понятно сказал?!?!+)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#51
если бы вы ещё и делились информацией как вы делаете работу, какие приемы используете, чем трассировали, и тд... тогда ваша тема останется с пометкой интересная...
 
#52
если бы вы ещё и делились информацией как вы делаете работу, какие приемы используете, чем трассировали, и тд... тогда ваша тема останется с пометкой интересная...
Напишу краткую биографию проекта с самого начала и до настоящего времени:

Исторически все началось со стадии трекинга, как это и должно быть! =) Начал по привычке в boujou 4.3 и потратил немало нервов - облако точек выстраивается в 3д-пространстве черти как, констреинты не помогают, вычисления искажений камеры тоже! Решил попробовать Syntheyes - программка порадовала широтой и гибкостью настроек, ручные трекеры ставить - одно удовольствие, вычисление линзовых искажений - очень наглядная и удобная система. Показывает даже точность твоего солва...однако система констреинтов и навигации для тестовых объектов меня убила...совершенно случайно нарвался на Boujou 5.0...скажу честно, я как фанат бомжа - программулина очень порадовала! Все та же любимая бужу, но намного поумневшая, подкрученный слегка интерфейс и очень удобное меню выбора по каким элементам ресолв делать!

Нужное облако точек получил почти сразу, поколдовав с масками на задник моего футажа. Очень порадовала обновка в плане ручных трекеров - теперь они как с синтайзе, одним словом душа радуется..ну и дальше констреинты плоскостей, осей, параллельных прямых, плоскостей и вуаля =)
 
#53
Уже в начале трекинга я задумал, какая машина будет летать - однозначно восьмерка! Почему? У меня был такой авто, мащина эта является несомненным символом эпохи да и как фанарт под Черную Молнию - отличная ирония, вызывает улыбку, особенно когда узнаешь, что машина эта сооовсем не первой свежести!..но это все лирика!

Сама моделька восьмерки была взята со стоков и....основательно перемоделена! Днище заимело кучу деталей, в колесах появился реактивный двигатель с изменяемым вектором тяги - примерно такие же штуковины стоят в современных истребителях )) Имел место быть и небольшой обвес кузова различным мелочами в духе проводов, датчиков...в салоне появилась мега-огромная хрень вместо ряда зядних сидений - что-то в духе мини-ядреного реактора =)

Моделилось в 3ds max, анимировалось там же!

Отдельно скажу про анимацию! Я знаю, что сейчас она не самая удачная, но как мне кажется более-менее отыгрывающая неуклюжесть авионики подобных летательных аппаратов....сетап наипростейший: кривая пути, локатор движения по пути и локатор углов наклона =)
 
#54
Рендер авто было решено производить в Maya при помощи Mental Ray! Почему не 3ds max, ведь в нем тоже есть ментал?!
Ответ прост: 3д макс грубоват, если заниматься мультипасс-рендером...понятие "пасс" в 3д максе вообще отсутствует..в Maya это Render Layers - очень удобная система, которая радует меня как ребенка (а радуюсь, потому что не так давно пересел с макса на майку)....затащил нужные объекты, назначил оверрайды шейдерам, настройкам рендерам, объектов, светильников и в бой!

Так как были использованы совершенно все шейдера менталовские, появились трудности с выводом каналов из них - рефлекты, диффузы, индеректы, спеки...дело в том, что майский стандартный буфер их не выводит (а именно с шейдерами mia, mi_dielectric, mi_carpaint и т.д.). На помощь пришла хорошая вещь под названием deeX Shader Pack - набор шейдеров, которые солвят озвученную проблему! В сцене создается объект-дамми, простая коробка, на нее вешается геометри-шейдер, который и является буфером для будущих каналов (желательно убить с нее surface shader, чтоб вообще никаким боком не касалась она визуальной части). Указываем путь, куда сохранять каналы, формат изображения (присутствует возможность загонять в exr все каналы) и галки, на нужные каналы!

Далее были добавлены новые шейдера mia, mi_carpaint и т.д. с префиксом deeX...они ничем не отлчаются от обычных, кроме наличия группы атрибутов, отвечающих за то, какой канал будет выводить этот шейдер...все это достаточно просто и очень удобно! Можно конечно настроить все это самому, создать шэйдер-нетворк, свои буферы и т.д., но пока опыт не позволяет! В следующем проекте именно этим и хочу заняться ))
 
#55
После настройки всех пассов (а их тут было достаточно), запускается рендер и появляется свободное время, чтобы потестить fx: ракеты, сопла, взрывы. Вся эта часть выполняется в 3ds max средствами After Burn и FumeFX...

Создание огня из сопел довольно нехитрое занятие, особенно когда есть FumeFX под рукой: делается один контейнер в пустой сцене, эмиттер, ветер...симуляцию дыма вырубаем напрочь, наличие освещения в сцене отпадает, т.к. огонь фумовый не принимет света, да и зачем? Весь эффект сопла получается от силы и турбуленции ветра, настройки самой фумы почти по дефолту, кроме некоторых параметров горения - нужно, чтобы язики пламени были достаточно длинными, но не слишком - чтобы ветру было что выдувать! Отдельное внимание хочу привлечь к градиенту раскраски пламени - чтобы оно смотрелось достаточно детальным, двух цветовых ключей, даже 3-4 очень мало! Если создать резкие, узкие места, то получаются довольно интересные места в пламени, что не может не радовать!
Далее идет симуляция всего хозяйства этого и потом уже открывается сцена с машиной, туда вставляется контейнер и просто двигается на нужное место, клонится на все оставшиеся колеса и рендерится простым сканлайном. Дабы не хитрить с материалами matte-shadow, на саму машину я повесил совершенно черный мат, фон тоже совершенно черный. На композе add или screen или luma key - кому как больше нравится, но лично я комбинировал все это
 
#57
лепрошильдик то больше чем на самом деле)
Делал я его таким, как должен быть - вообще не читается! А так сразу ясно-понятно....да и если совершенно все делать, как на самом деле....так если подумать....то и машины не летают )))))))
 

gecko

Мастер
Рейтинг
139
#58
ну это я так) тогда уж еще можно попробовать аэографию лепромаски) в полбока, автолепра оценит)
 
#59
Новая версия прекомпоза!
Черт возьми, трудовые будни не дают проекту дышать полной грудью - разработку взрывов пришлось чуток приостановить! Но успел сделать хитхэйз, шлейф за машиной, перекомпозил ракеты, грейн и прочие подобные мелочи...
http://www.vimeo.com/10471349
 
Сверху