Render.ru

Егерь, прикармливающий зверя...

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#61
косячная сетка!=сетка с треугольниками
на самом деле лучше траки сделать без турбосмуша, это очень большой поликаунт. как вариант можно засмушить, а потом руками хорошенько почистить мешку.
 

Del Mar

Активный участник
Рейтинг
16
#62
Пожалуй я наверно перестарался с этими групами, скруглить надо только закругления! :)) Остальное всёравно не будет заметно. Ну да ладно, вернёмся к нашим баранам.
КАК ВООБЩЕ ТЕКСТУРИТЬ-ТО???? Подскажите тупому!
Я сколько уроков не смотрел, там в основном обясняют как затекстурить какой нибудь квадрат, или морду человека. И всё.
Я чувствую, то в моём случае нет ничего сложного, но откуда начать пока так и не в'ехал.
Фишка в том, что если я делаю unwarp на все детали, то там даже каждая заклёпочка расползается на несколько кусочков, и если всё это потом склеивать, то можно с ума сойти. Хотелось бы чтобы они такими же и остались, да ещё и на том же месте где были, чтобы можно было вокруг них потом пыльное пятно поставить, а не гадать потом с его расположением на всей боковой текстуре. Это реально???
Некоторые детали конечно надо будет отдельным материалом сделать, но всю кожу с корпуса и др. Деталей-то у меня отдельных много и хотелось бы их всех в одном файле иметь, а создавать 200 материалов. Их всех я так понимаю надо приаттачить в один, а дальше????
Жду понятных советов, а то руки чешутся!
 

andVan

Активный участник
Рейтинг
5
#63
вся моделька(текстура) в одом файле, думаю можно но качество будет хуже, либо нужно бьудет огромное разрешение делать.
я бы например разбил на несколько текстурных карт, разбить равными кусками (1. корпус/ствол, 2. траки/катки/разная_мелочевка)
Анврап можешь делать, выделяя один кусок (что бы все детали были как бы в одной плоскости), например лобовая плита, верхняя плита с заклепками... боковые, и т.д. При этом каждый этот кусок отдельно к нему Planar mapping и распологай на карте как тебе удобно. Один момент, вначале желательно ничего не масштабируй, чтоб в итоге был одинаковый масштаб у всех деталей на текстуре, особенно касается камуфляжа... а потом уже как все расположешь, можно нужные и масштабировать, что бы занимали меньше места... Ну это так в кратце... Я так делал, у меня получалось на модельку где то 5 карт разных, со всеми детальками, это конечно много, но 1й блин был комом :)
удачи!
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#64
#61 Можно и просто Smooth кинуть. тоже вариант. Только там оптимизировать потом особо негде.
По текстурам. Развёртку можно сделать в сторонних прогах спецом для этого заточеных. Само собой будет несколько карт. Заклёпки затайлить. Всё повторяющиеся элементы тоже в разумных пределах. Например нет смысла разворачивать все катки. Достаточно сделать 3-4 варанта. Больше-лучше, меньше-будет заметен тайл, что не есть гуд. Далее идём в прогу, для рисования текстур. Я не знаю, чем ты будешь пользоваться. Но их много.. на выбор. Там и пылюшку можно нарисовать и прочее. Если будешь пользоваться только шопом, для того, чтобы иметь представление, где и что я просто запекал АО в Х нормал и использовал, как подкладку при рисовании текстур. Потом её можно подработать и так же использовать для подчёркивания объёма.
 

Del Mar

Активный участник
Рейтинг
16
#65
Спасибо конечно за поддержку, но я всё равно так и не догнал...
Короче решил я начать хотябы с колеса. Приаттачил я к нему все гайки и прочую лабуду, спроецировал не него цилиндрическую гизму (см. рис). И всё! Нажал даже Unwarp потом и всякие Normal mappingи, но если два плоских лица выходили (с гайками), то боковушка никак не хотела появляца!
Как дальше на него прилепить карту в которой было бы перед (плоский), зад, и боковушка ленточкой????
 

Вложения

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#66
Ох.. ПРо Normal mapping пока забудь. В общем, что тебе надо сделать. Найти уроки или видео, где рассказываются кнопочки Unwarp. Ибо тут всё перечислять долго и бессмысленно. Это всё уже есть в тырнете. Суть в чём. Выделяешь полигоны, которые тебе нужно развернуть, и применяешь к ним такой способ развёртки, который наиболее подходит для конкретной ситуёвины. Потом упаковываешь всё в квадрат и тулс => Рендер UVW.
 

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#67
Ну да, юзай Unwrap, хоть работа и кропотливая, забирает много сил и времени, но результат потом все оправдывает.
 

andVan

Активный участник
Рейтинг
5
#68
Del Mar
Поищи программулину Unfold 3D
Отличнейшая вещь и разобраться очень легко, даже на ютубе туторы есть. Развертки делает на ура. Экспортишь из макса сетку, там открываешь, с помощью тулзов рисуешь нужную линию разреза (ну по которой будет резаться деталька, для разворачивания) и жмешь одну кнопку. В итоге имеешь ту же сетку с разверткой. Обратно ее в макс и модификатор Анврап на нее кнопку Едит, и вуаля все разложено и развернуто.
Сам часто пользуюсь.
Вобщем посмотри хотя бы видео, там на примере головы показывают, но и для таких вот твоих деталей Unfold 3D очень подходит. Главоне правильно "линию разреза" пустить
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#70
А по мне так в самый раз.... А чем??? UV Layout??? Он как раз для таких вещей не подходит, так как норовит постоянно развернуть как нить заковыристо прямоугольный объект. Или растянуть как нить. Ну а вообще, имхо сначала надо научится стандартными средствами программы работать.. А потом, разобравшись в сути уже переходить на другие программы.
 
Рейтинг
0
#71
Я понял катки ХП-модели?
А зачем? Ведь проще ЛП-делать и группы сглаживания - и поликов менше.
А Булевыми операциями - вообще не пользоваться - одна проблема, всегда есть замена им.
 

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#73
Если железо позволяет, то поликов нужно добавлять столько, сколько нужно для хорошего, сглаженного результата. Мое мнение. Особенно, если объект главный в сцене и возможны более близкие ракурсы.
 
Рейтинг
0
#74
ДЛя близких рендеров - это святое. Но танк - детализация будет не высокой, да и катки - это лоуполи , только детализированное и сглаженное группами сглаживания - прекрасно выглядит, а поликов в 4-6 раз менше, да и траки - при помощи ви-рей прокси - и инстансом множить - сразу компу полегчает - проверено.
На железо если позволяет...... - чудеса тоже экономить надо, а вдруг потом необходим ресурс будет - с развитием сцены?
 

Del Mar

Активный участник
Рейтинг
16
#75
Да ладно, пёс с ними с колёсами этими, всёравно ничо не получается :((((
Я вот тут траки испытал, с групами сглаживания, так смею доложить вам - премилое дело!
Разницы даже на чистом рендере (в сермате) не видно! Вот полюбуйтесь! Если раньше с засмучеными траками у меня количество поликов стремилось к бесконечности, то сейчас (даже с решёткой на радиаторе) всего то 800 тыщ!
Так что траки с текстурами вообще хорошо должны выглядеть.
Только вот с ними ну никак не получается, назначил я к примеру телу трака одну ID, а рогам ID2 и ID3, соответсвенно. Пристроил им свои карты (box mapping) по размеру, а потом скрлько ни пытался их развернуть просто в четыре проекции - ничего похожего так и не получилось. Пипец, видать "Нам не дано с тобой понять..." как поётся в известной песне....как же делаются развёртки :((((
Да! Спасибо за Unfold, возможно она и поможет, но уж больно у меня сетка видать корявая, что прога постоянно на меня ругается. Придётся (трак по крайней мере) разворачивать как-нибудь так!
А как НЕИЗВЕСТНО!!!
АААААА!!!!
 

Вложения

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#76
Анфолд дико не любит треугольники и тем паче многоугольники.. А так же если вдруг где есть не слитые точки. Так что проверяем геометрия на наличие оных. Потом велдим на всякий все точки и проверяем модификатором STL Check. Ну а потом в анфолд и разворачиваем... :)))
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#77
http://vimeo.com/7141408
флатмаппинг стичселектед и релакс....
с анфолдом только ребра нарезать запаришься...
 
Рейтинг
0
#78
Если модель не будет динамична - попробуй применить развертку целиком к гусенице предварительно назначив ей UVW "цилиндр с крышкой". С растояния точки визуализации - вообще заметно нае будет - это как вариант и выход из положения.
Если текстурить один трак - то получатся траки все одинаково испачканные и потертые - как на выставке.
 

andVan

Активный участник
Рейтинг
5
#79
Хорошо смотриться :) И траки ничего-так....
Только вот не пойму зачем их разворачивать? Думаю вполне можно обойтись обычным бокс-мапингом, ну или вирей-диртом... чтоб материал создать нужный. А вот корпус и катки разворачивать прийдеться полюбому...
 

Del Mar

Активный участник
Рейтинг
16
#80
Большой TNX to RockSPb!!!! This is it! Как раз то что я искал! Теперь буду вкуривать это дело.

"с анфолдом только ребра нарезать запаришься... " - это точно! Уже запарился! :))) Хотя для корпуса возможно и понадобиться.

to gat - не думаю что натягивать цилиндр на весь профиль гусеничного кольца (если я тебя правильно понял) есть хорошая идея. Может я немного неправильно выразился - я трак не разворачивать собираюсь, а просто наложить на них несколько профилей, а чтоб не рябили, сделать им 4-5 вариантов, будет вполне достаточно!

ЗЫ: Вреем я не пользуюсь! (принципиально)
 
Сверху