Render.ru

DOOM lll.......

TEST

Активный участник
Рейтинг
10
#1
В интервью с Тимом Виллитсом было сказано:"Например, создание текстуры занимает пять разных стадий. Сначала их делам в графическом пакете Lightwave, потом вручную дорабатываем, вставляем в игру, освещаем." Что-то я не понял, модели для игры делались в Maya`e или LW`e, потому что, когда устанавливаешь альфу версию Doom`a, то там в папочке лежит файл MayaImportx86.dll. Похоже, что это библиотека импорта моделей из mb. или ma.формата. Или он только говорил только лишь про текстуры? Может кто-то прояснит ситуацию?
 

JayS

Активный участник
Рейтинг
5
#3
neskolko mesyacev nazad ko mne popal 80megovi videorolik gde pokazivali Id software i tex kto delaet Doom3.Tam pokazivali kak delayetsya modelirovanie i animacia.Tak vot tam bila tolko MAYka i nikakix Lightwave-ov.Xotya na sayte www.newtek.com est potverjdenie tomu chto ix produkt takje uchastvuet v sozdanii Doom3.












P.S.a zachem im Lightwave?
 
#4
LW используется id для создания высокодеталезированых моделей, которые, в свою очередь, являются основой для создания карт нормалей.
 
Рейтинг
106
#5
SuveniR - ты и в Африке "СУВЕНИР".
В демке на 80 МЕГОВ, показан LW, а вот отличать "свой родной интерфейс - ты должен с закрытыми глазами, а то какой же ты МАИСТ ....."
А вот почему был выбран LW - обьясню, если захотите.

С уважением Герман
 
#6
Объясни, если не трудно, но ...
http://download.times.lv/mega/fileinfo.php?file_id=4413&level=465&offs=0&qsrc=
... отчетливо просматривается интерфейс Maya :) ... выходит моделили в LW, а скрины делали в Maya?
 
#7
И нелениво вам обсуждать в чём кем-то и где-то там кубики делались?
 

JayS

Активный участник
Рейтинг
5
#8
A pochemu ispolzovat Lightwave vmesto Mayki?S pomoshyu Mayki takje mojno sotvarit super-texturi.V chem konkretno Mayka ustupaet Lightwave-u?
 

TEST

Активный участник
Рейтинг
10
#9
Скачал я, значит, ролик. Посмотрел. 100% в ролике просматривается интерфейс Maya. Потому что, где еще слева имеется панел со значками move, rotate, scale? Точно Maya. Иначе при чем здесь файл Mayaimportx.dll? По-моему Maya ни чем не превосходит LightWave, а только превосходит ее.
 

TEST

Активный участник
Рейтинг
10
#10
Нет. В ролике стопудово просматривается как интерфейс Maya, так и интерфейс Lightwave. И еще точно могу сказать, что у них Windows XP! Может кто узнал другие программы? Я нет.
 
Рейтинг
106
#11
Значит так... почему LW.
Если кто занимался и имеет представление, что такое NORMAL MAP, то знает что для правильного изготовления, выше указанного метода - требуеться однородная модель ( то есть без внутренних полигонов ). Значит, нам надо перед просчетом обьеденить, но не просто сконектить, а СБУЛИТЬ все компоненты модели. Теперь представим ситуацию - у нас 2 кубика, это очень просто и все проидет на ура, а если (как к примеру у DOOM_a, там на высокополигональных моделях, как минимум 100 ... и более обьектов, НУ КТО ПОПРОБУЕТ их СБУЛИТЬ ), вот мы и прищли к ответу - в LW есть плагин для изготовления NORMAL MAP - БЕЗ СОЕДИНЕНИЯ ЧАСТЕЙ МОДЕЛИ, то есть ему ,LW - по барабану внутреннее пересечение полигонов, он сканирует только наружную оболочку. Вот. Надеюсь я Всех удовлетворил, ну а кто сомневаеться прошу попробовать ...
Сейчас занимаюсь именно этим.
А по поводу "кубиков" при грамотном иэготовлении NOPMAL MAP_а любой кубик можно превратить в приличную модель ....

С уважением Герман
 
#13
Ja tozhe etim sejchas zanimajus'. Vse modeli high/low poly delaju v Maya, dlia generacii normal map ispol'zuju ATI Normal Mapper 2_2 - high poly modeli ne "litye" (odnorodnye) - vsio prekrasno rabotaet. Naschet LW ne znaju - mozhet tam eto vse taki luchshe/proshe poluchaetsia.
 
#14
А Вы геометрию упрощенных моделей "руками" делаете или автоматически по детальным? Если да - то какой инструмент используете для создания упрощенных моделей?
 
Рейтинг
106
#15
Для Gron: Про ATI Normal Mapper 2_2 - это интересно, у меня 1.
Но меня интересует вот что - когда у тебя две детали пересекаються между собой, он (ATI Normal Mapper 2_2) ВСЕ КОРЕКТНО общитывает? Или ты не очень представляешь о чем я. В прошлом сообщении я имел в виду что для ATI Normal Mapper_ра очень КРИТИЧНА геометрия. Модель может быть и не единой, но внутри не должно быть полигонов. К примеру: голова должна быть обрезана по уровню шлема ... и так далее.

Ну а LW в этом смысле, монстр - как и во многом другом ...
Прошу не считать это за рекламу, сам работаю в XSI.

С уважением Герман
 
#16
Действительно Normal Mapper 2_2 корректно обсчитывает "разбитую" геометрию, в отличии от NM1.

Спасибо, Gron, за подсказку! ))
 
#17
Не очень понятно - зачем что-то БУЛИТЬ, если можно просто сгенерить по мапке для каждого отдельного обьекта. Тем более что программеров в id хоть отбавляй, и написать свой плагинчик для той же майки - не проблема.
 
#18
Есть такой плагин - Progressive Mesh (на highend'e раздобыть можно). Вещь немного сыроватая, но перспективная. К тому же с исходниками.

P.S. А уж LOD'ы им делать - песня!... ))
 

Andreas Hebel

Активный участник
Рейтинг
7
#19
а тут есть конвертер и мешвивер, т.е можно посмотреть как модель будет выглядеть в игре. polybump называется

http://crytek.com/downloads/index.php?sx=polybump
 
Сверху