1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

DOOM lll.......

Тема в разделе "Maya", создана пользователем TEST, 31 июл 2003.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. TEST

    TEST Активный участник

    С нами с:
    08.09.2003
    Сообщения:
    94
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    В интервью с Тимом Виллитсом было сказано:"Например, создание текстуры занимает пять разных стадий. Сначала их делам в графическом пакете Lightwave, потом вручную дорабатываем, вставляем в игру, освещаем." Что-то я не понял, модели для игры делались в Maya`e или LW`e, потому что, когда устанавливаешь альфу версию Doom`a, то там в папочке лежит файл MayaImportx86.dll. Похоже, что это библиотека импорта моделей из mb. или ma.формата. Или он только говорил только лишь про текстуры? Может кто-то прояснит ситуацию?
     
  2. Guest

    Какая разница - на чём....?
     
  3. JayS

    JayS Активный участник

    С нами с:
    15.07.2003
    Сообщения:
    31
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    neskolko mesyacev nazad ko mne popal 80megovi videorolik gde pokazivali Id software i tex kto delaet Doom3.Tam pokazivali kak delayetsya modelirovanie i animacia.Tak vot tam bila tolko MAYka i nikakix Lightwave-ov.Xotya na sayte www.newtek.com est potverjdenie tomu chto ix produkt takje uchastvuet v sozdanii Doom3.












    P.S.a zachem im Lightwave?
     
  4. Guest

    LW используется id для создания высокодеталезированых моделей, которые, в свою очередь, являются основой для создания карт нормалей.
     
  5. Лиза 211

    Лиза 211 Мастер

    С нами с:
    22.08.2001
    Сообщения:
    116
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    106
    SuveniR - ты и в Африке "СУВЕНИР".
    В демке на 80 МЕГОВ, показан LW, а вот отличать "свой родной интерфейс - ты должен с закрытыми глазами, а то какой же ты МАИСТ ....."
    А вот почему был выбран LW - обьясню, если захотите.

    С уважением Герман
     
  6. Guest

    Объясни, если не трудно, но ...
    http://download.times.lv/mega/fileinfo.php?file_id=4413&level=465&offs=0&qsrc=
    ... отчетливо просматривается интерфейс Maya :) ... выходит моделили в LW, а скрины делали в Maya?
     
  7. Guest

    И нелениво вам обсуждать в чём кем-то и где-то там кубики делались?
     
  8. JayS

    JayS Активный участник

    С нами с:
    15.07.2003
    Сообщения:
    31
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    A pochemu ispolzovat Lightwave vmesto Mayki?S pomoshyu Mayki takje mojno sotvarit super-texturi.V chem konkretno Mayka ustupaet Lightwave-u?
     
  9. TEST

    TEST Активный участник

    С нами с:
    08.09.2003
    Сообщения:
    94
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Скачал я, значит, ролик. Посмотрел. 100% в ролике просматривается интерфейс Maya. Потому что, где еще слева имеется панел со значками move, rotate, scale? Точно Maya. Иначе при чем здесь файл Mayaimportx.dll? По-моему Maya ни чем не превосходит LightWave, а только превосходит ее.
     
  10. TEST

    TEST Активный участник

    С нами с:
    08.09.2003
    Сообщения:
    94
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Нет. В ролике стопудово просматривается как интерфейс Maya, так и интерфейс Lightwave. И еще точно могу сказать, что у них Windows XP! Может кто узнал другие программы? Я нет.
     
  11. Лиза 211

    Лиза 211 Мастер

    С нами с:
    22.08.2001
    Сообщения:
    116
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    106
    Значит так... почему LW.
    Если кто занимался и имеет представление, что такое NORMAL MAP, то знает что для правильного изготовления, выше указанного метода - требуеться однородная модель ( то есть без внутренних полигонов ). Значит, нам надо перед просчетом обьеденить, но не просто сконектить, а СБУЛИТЬ все компоненты модели. Теперь представим ситуацию - у нас 2 кубика, это очень просто и все проидет на ура, а если (как к примеру у DOOM_a, там на высокополигональных моделях, как минимум 100 ... и более обьектов, НУ КТО ПОПРОБУЕТ их СБУЛИТЬ ), вот мы и прищли к ответу - в LW есть плагин для изготовления NORMAL MAP - БЕЗ СОЕДИНЕНИЯ ЧАСТЕЙ МОДЕЛИ, то есть ему ,LW - по барабану внутреннее пересечение полигонов, он сканирует только наружную оболочку. Вот. Надеюсь я Всех удовлетворил, ну а кто сомневаеться прошу попробовать ...
    Сейчас занимаюсь именно этим.
    А по поводу "кубиков" при грамотном иэготовлении NOPMAL MAP_а любой кубик можно превратить в приличную модель ....

    С уважением Герман
     
  12. TEST

    TEST Активный участник

    С нами с:
    08.09.2003
    Сообщения:
    94
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Круто было.... И все же, что за NORMAL MAP.
     
  13. Guest

    Ja tozhe etim sejchas zanimajus'. Vse modeli high/low poly delaju v Maya, dlia generacii normal map ispol'zuju ATI Normal Mapper 2_2 - high poly modeli ne "litye" (odnorodnye) - vsio prekrasno rabotaet. Naschet LW ne znaju - mozhet tam eto vse taki luchshe/proshe poluchaetsia.
     
  14. Guest

    А Вы геометрию упрощенных моделей "руками" делаете или автоматически по детальным? Если да - то какой инструмент используете для создания упрощенных моделей?
     
  15. Лиза 211

    Лиза 211 Мастер

    С нами с:
    22.08.2001
    Сообщения:
    116
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    106
    Для Gron: Про ATI Normal Mapper 2_2 - это интересно, у меня 1.
    Но меня интересует вот что - когда у тебя две детали пересекаються между собой, он (ATI Normal Mapper 2_2) ВСЕ КОРЕКТНО общитывает? Или ты не очень представляешь о чем я. В прошлом сообщении я имел в виду что для ATI Normal Mapper_ра очень КРИТИЧНА геометрия. Модель может быть и не единой, но внутри не должно быть полигонов. К примеру: голова должна быть обрезана по уровню шлема ... и так далее.

    Ну а LW в этом смысле, монстр - как и во многом другом ...
    Прошу не считать это за рекламу, сам работаю в XSI.

    С уважением Герман
     
  16. Guest

    Действительно Normal Mapper 2_2 корректно обсчитывает "разбитую" геометрию, в отличии от NM1.

    Спасибо, Gron, за подсказку! ))
     
  17. Guest

    Не очень понятно - зачем что-то БУЛИТЬ, если можно просто сгенерить по мапке для каждого отдельного обьекта. Тем более что программеров в id хоть отбавляй, и написать свой плагинчик для той же майки - не проблема.
     
  18. Guest

    Есть такой плагин - Progressive Mesh (на highend'e раздобыть можно). Вещь немного сыроватая, но перспективная. К тому же с исходниками.

    P.S. А уж LOD'ы им делать - песня!... ))
     
  19. Andreas Hebel

    Andreas Hebel Активный участник

    С нами с:
    06.01.2003
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    а тут есть конвертер и мешвивер, т.е можно посмотреть как модель будет выглядеть в игре. polybump называется

    http://crytek.com/downloads/index.php?sx=polybump
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей