В интервью с Тимом Виллитсом было сказано:"Например, создание текстуры занимает пять разных стадий. Сначала их делам в графическом пакете Lightwave, потом вручную дорабатываем, вставляем в игру, освещаем." Что-то я не понял, модели для игры делались в Maya`e или LW`e, потому что, когда устанавливаешь альфу версию Doom`a, то там в папочке лежит файл MayaImportx86.dll. Похоже, что это библиотека импорта моделей из mb. или ma.формата. Или он только говорил только лишь про текстуры? Может кто-то прояснит ситуацию?
DOOM lll.......
- Автор темы TEST
- Дата создания
neskolko mesyacev nazad ko mne popal 80megovi videorolik gde pokazivali Id software i tex kto delaet Doom3.Tam pokazivali kak delayetsya modelirovanie i animacia.Tak vot tam bila tolko MAYka i nikakix Lightwave-ov.Xotya na sayte www.newtek.com est potverjdenie tomu chto ix produkt takje uchastvuet v sozdanii Doom3.
P.S.a zachem im Lightwave?
P.S.a zachem im Lightwave?
Значит так... почему LW.
Если кто занимался и имеет представление, что такое NORMAL MAP, то знает что для правильного изготовления, выше указанного метода - требуеться однородная модель ( то есть без внутренних полигонов ). Значит, нам надо перед просчетом обьеденить, но не просто сконектить, а СБУЛИТЬ все компоненты модели. Теперь представим ситуацию - у нас 2 кубика, это очень просто и все проидет на ура, а если (как к примеру у DOOM_a, там на высокополигональных моделях, как минимум 100 ... и более обьектов, НУ КТО ПОПРОБУЕТ их СБУЛИТЬ ), вот мы и прищли к ответу - в LW есть плагин для изготовления NORMAL MAP - БЕЗ СОЕДИНЕНИЯ ЧАСТЕЙ МОДЕЛИ, то есть ему ,LW - по барабану внутреннее пересечение полигонов, он сканирует только наружную оболочку. Вот. Надеюсь я Всех удовлетворил, ну а кто сомневаеться прошу попробовать ...
Сейчас занимаюсь именно этим.
А по поводу "кубиков" при грамотном иэготовлении NOPMAL MAP_а любой кубик можно превратить в приличную модель ....
С уважением Герман
Если кто занимался и имеет представление, что такое NORMAL MAP, то знает что для правильного изготовления, выше указанного метода - требуеться однородная модель ( то есть без внутренних полигонов ). Значит, нам надо перед просчетом обьеденить, но не просто сконектить, а СБУЛИТЬ все компоненты модели. Теперь представим ситуацию - у нас 2 кубика, это очень просто и все проидет на ура, а если (как к примеру у DOOM_a, там на высокополигональных моделях, как минимум 100 ... и более обьектов, НУ КТО ПОПРОБУЕТ их СБУЛИТЬ ), вот мы и прищли к ответу - в LW есть плагин для изготовления NORMAL MAP - БЕЗ СОЕДИНЕНИЯ ЧАСТЕЙ МОДЕЛИ, то есть ему ,LW - по барабану внутреннее пересечение полигонов, он сканирует только наружную оболочку. Вот. Надеюсь я Всех удовлетворил, ну а кто сомневаеться прошу попробовать ...
Сейчас занимаюсь именно этим.
А по поводу "кубиков" при грамотном иэготовлении NOPMAL MAP_а любой кубик можно превратить в приличную модель ....
С уважением Герман
Для Gron: Про ATI Normal Mapper 2_2 - это интересно, у меня 1.
Но меня интересует вот что - когда у тебя две детали пересекаються между собой, он (ATI Normal Mapper 2_2) ВСЕ КОРЕКТНО общитывает? Или ты не очень представляешь о чем я. В прошлом сообщении я имел в виду что для ATI Normal Mapper_ра очень КРИТИЧНА геометрия. Модель может быть и не единой, но внутри не должно быть полигонов. К примеру: голова должна быть обрезана по уровню шлема ... и так далее.
Ну а LW в этом смысле, монстр - как и во многом другом ...
Прошу не считать это за рекламу, сам работаю в XSI.
С уважением Герман
Но меня интересует вот что - когда у тебя две детали пересекаються между собой, он (ATI Normal Mapper 2_2) ВСЕ КОРЕКТНО общитывает? Или ты не очень представляешь о чем я. В прошлом сообщении я имел в виду что для ATI Normal Mapper_ра очень КРИТИЧНА геометрия. Модель может быть и не единой, но внутри не должно быть полигонов. К примеру: голова должна быть обрезана по уровню шлема ... и так далее.
Ну а LW в этом смысле, монстр - как и во многом другом ...
Прошу не считать это за рекламу, сам работаю в XSI.
С уважением Герман