- Рейтинг
- 16
Cкелет для 3dmax
- Автор темы Андрей Омельченко
- Дата создания
Эххх вспомнил деньки, когда впервые начало что-то получаться в риггинге, то казалось что могу порвать все....вообще любую задачу. Это было бы именно так(я про порвать) если бы я не смотрел как риггают другие и при условии что только я ОДИН буду анимировать. Да мучался бы, да неделю бы анимировал, зато на своем супер-пупер риге, где все автоматически и процедурно. Зато с презрением бы, брезгливо смотрел на Character Studio. Примерно так.
Отличная работа, Андрей. Мне понравилось, особенно бегущий и падающий трицераптос (извиняйте, если неправильно назвал, память подводит). Если и продолжать в том же духе (я имею ввиду не ленится) то может выйти из вас очень хороший риггер. Хороший риггеров в максе не так много, особенно в России (не пинайте если кого то задел, я имею ввиду прям ну ОЧЕНЬ хороших), так что это для вас большой плюс.
А теперь "по взрослому"
То что сразу бросается в глаза....нет лучше сказать то что "заметно глазами аниматора"
1)Имена контролов типа Circle26 не есть хорошо. Я запутаюсь что есть что если буду работать с кривыми.
2)Невнятный контрол локтя (не объясняю так как непонятно как до этого можно было додуматься, см другие риги для справки)
3) Кто-нибудь понимает как работает IK/FK blend на руке?
4)Почему когда вращается кисть, двигается локоть? Контр-анимация =враг аниматора.
5)Опять таки кто-нибудь понял что это за (предполагаю) IK/FK blend на ноге?
6)Что-то не увидел наверное спрятано в интерфейсе....где контрол ориентации колен?
7) Как насчет возможности отключить стречинг?
8) Аниматору никогда не понадобится такой bouncing человечка при резкой остановке. Будет только мешать. Если нужно в анимации подобное поведение то всегда проще сделать это ручной анимацией.
9)А можно ли этим решением с контролем пальцев анимировать отдельно(!) выборочный сегмент пальца? Мне кажется нет(но я не могу утверждать наверняка наверное что-то где-то спрятано надеюсь)
Пару слов с позиции риггера в максе:
1)Никогда не стоит показывать в видео неименованные контролсы.
2)Мне кажется стоит пересмотреть многие свои решения относительно риггинга. Смотрим другие риги в Максе,Майке, Кси и т.п. и пытаемся понять почему именно так а не иначе.
3)Процедурная анимация это хорошо уметь делать. НО в первую очередь контроль во вторую автоматизм. Не иначе.
4) MaxScript это хорошо. Продолжайте "копаться" в нем и в архитектуре макса. не забываем смотреть чужие достижения с помощью MaxScript.
P.S. Подытожу: к идее урока нужно отнестись осторожно. Дабы незагубить начинающих.
Отличная работа, Андрей. Мне понравилось, особенно бегущий и падающий трицераптос (извиняйте, если неправильно назвал, память подводит). Если и продолжать в том же духе (я имею ввиду не ленится) то может выйти из вас очень хороший риггер. Хороший риггеров в максе не так много, особенно в России (не пинайте если кого то задел, я имею ввиду прям ну ОЧЕНЬ хороших), так что это для вас большой плюс.
А теперь "по взрослому"
То что сразу бросается в глаза....нет лучше сказать то что "заметно глазами аниматора"
1)Имена контролов типа Circle26 не есть хорошо. Я запутаюсь что есть что если буду работать с кривыми.
2)Невнятный контрол локтя (не объясняю так как непонятно как до этого можно было додуматься, см другие риги для справки)
3) Кто-нибудь понимает как работает IK/FK blend на руке?
4)Почему когда вращается кисть, двигается локоть? Контр-анимация =враг аниматора.
5)Опять таки кто-нибудь понял что это за (предполагаю) IK/FK blend на ноге?
6)Что-то не увидел наверное спрятано в интерфейсе....где контрол ориентации колен?
7) Как насчет возможности отключить стречинг?
8) Аниматору никогда не понадобится такой bouncing человечка при резкой остановке. Будет только мешать. Если нужно в анимации подобное поведение то всегда проще сделать это ручной анимацией.
9)А можно ли этим решением с контролем пальцев анимировать отдельно(!) выборочный сегмент пальца? Мне кажется нет(но я не могу утверждать наверняка наверное что-то где-то спрятано надеюсь)
Пару слов с позиции риггера в максе:
1)Никогда не стоит показывать в видео неименованные контролсы.
2)Мне кажется стоит пересмотреть многие свои решения относительно риггинга. Смотрим другие риги в Максе,Майке, Кси и т.п. и пытаемся понять почему именно так а не иначе.
3)Процедурная анимация это хорошо уметь делать. НО в первую очередь контроль во вторую автоматизм. Не иначе.
4) MaxScript это хорошо. Продолжайте "копаться" в нем и в архитектуре макса. не забываем смотреть чужие достижения с помощью MaxScript.
P.S. Подытожу: к идее урока нужно отнестись осторожно. Дабы незагубить начинающих.
- Рейтинг
- 16
- Рейтинг
- 16
Во первых спасибо за отзывы хотя видео конечно не совсем качественное . Далее видео акцентированное на непонятных местах .Почему двигается предплечье когда двигается кисть ?
отвечаю) пошевелите своей кистью , рука при этом немного двигается , я сместил немного центр от центра кисти чтоб достич этого эфекта , это ещё добавило немного реальности по моему.
3) Кто-нибудь понимает как работает IK/FK blend на руке?
ответ : никаких скриптов в скелете, всё сделано на линках и контроллерах , по моему это большой плюс так как этот скелет можно сделать буквально каждому.в кисти действуют контроллеры Position constraint и Rotatin constraint.
5)Опять таки кто-нибудь понял что это за (предполагаю) IK/FK blend на ноге?
ответ : да это IK\FK думаю догадались для чего это , когда скелет висит на турнике например , ноги должны болтаться в воздухе без привязки к земле допустим
7) Как насчет возможности отключить стречинг?
ответ: на видео показано , можно плавно конролировать степень влияния String
8) Аниматору никогда не понадобится такой bouncing человечка при резкой остановке. Будет только мешать. Если нужно в анимации подобное поведение то всегда проще сделать это ручной анимацией.
ответ : плавное влияние опят же.
9)А можно ли этим решением с контролем пальцев анимировать отдельно(!) выборочный сегмент пальца? Мне кажется нет(но я не могу утверждать наверняка наверное что-то где-то спрятано надеюсь)
ответ: на этом скелете нет , но используя тотже метод можно сделать и отдельные элименты фаланги , но это если нужно )
Никаких скриптов кроме контроллеров анимации
http://rutube.ru/tracks/2234288.html?v=b51db23d9ebf2e3c98752b780801923c
или
http://narod.ru/disk/11782193000/Skeleton bone3 3dmax.avi.html
отвечаю) пошевелите своей кистью , рука при этом немного двигается , я сместил немного центр от центра кисти чтоб достич этого эфекта , это ещё добавило немного реальности по моему.
3) Кто-нибудь понимает как работает IK/FK blend на руке?
ответ : никаких скриптов в скелете, всё сделано на линках и контроллерах , по моему это большой плюс так как этот скелет можно сделать буквально каждому.в кисти действуют контроллеры Position constraint и Rotatin constraint.
5)Опять таки кто-нибудь понял что это за (предполагаю) IK/FK blend на ноге?
ответ : да это IK\FK думаю догадались для чего это , когда скелет висит на турнике например , ноги должны болтаться в воздухе без привязки к земле допустим
7) Как насчет возможности отключить стречинг?
ответ: на видео показано , можно плавно конролировать степень влияния String
8) Аниматору никогда не понадобится такой bouncing человечка при резкой остановке. Будет только мешать. Если нужно в анимации подобное поведение то всегда проще сделать это ручной анимацией.
ответ : плавное влияние опят же.
9)А можно ли этим решением с контролем пальцев анимировать отдельно(!) выборочный сегмент пальца? Мне кажется нет(но я не могу утверждать наверняка наверное что-то где-то спрятано надеюсь)
ответ: на этом скелете нет , но используя тотже метод можно сделать и отдельные элименты фаланги , но это если нужно )
Никаких скриптов кроме контроллеров анимации
http://rutube.ru/tracks/2234288.html?v=b51db23d9ebf2e3c98752b780801923c
или
http://narod.ru/disk/11782193000/Skeleton bone3 3dmax.avi.html
Все хуже чем я думал
откажитесь от такого "эффекта". Если вы имеете ввиду когда руки на весу, то это небольшое смещение лучше анимировать вручную. Если вы имеете ввиду супинацию/пронацию (грубо говоря твист на предлечье при повороте кисти) то у вас его нету)
У меня похоже слишком глубокий и нечитаемый сарказм. Поясню: я спрашивал с позиции аниматора, а не как реализовано в максе. Это не только нелогично, мне кажется вы не понимаете что такое IK/FK. или понимаете но не знаете как реализовать. Смотрите как реализовано в других ригах, или туторы чтоли. От того что сейчас нужно отказываться. Если сделаете видео того как вы делаете IK/FK blend с нуля на части тела(от плеча до кисти(без пальцев)), то я могу сказать точно где ваша ошибка.
Снова тоже самое. Ключевая фраза в моем вопросе "что за" Пересматриваем свою теорию IK/FK blend'а, смотрим другие риги.
Я спрашивал про растягивание рук-ног(ни в одном видео не увидел почему-то),потому что предположил что риг настроен broken иерархией, и при отключении стречинга будет ввести себя не очень хорошо
Это очень плохо (
Почему двигается предплечье когда двигается кисть ?
отвечаю) пошевелите своей кистью , рука при этом немного двигается , я сместил немного центр от центра кисти чтоб достич этого эфекта , это ещё добавило немного реальности по моему.
отвечаю) пошевелите своей кистью , рука при этом немного двигается , я сместил немного центр от центра кисти чтоб достич этого эфекта , это ещё добавило немного реальности по моему.
3) Кто-нибудь понимает как работает IK/FK blend на руке?
ответ : никаких скриптов в скелете, всё сделано на линках и контроллерах , по моему это большой плюс так как этот скелет можно сделать буквально каждому.в кисти действуют контроллеры Position constraint и Rotatin constraint.
ответ : никаких скриптов в скелете, всё сделано на линках и контроллерах , по моему это большой плюс так как этот скелет можно сделать буквально каждому.в кисти действуют контроллеры Position constraint и Rotatin constraint.
5)Опять таки кто-нибудь понял что это за (предполагаю) IK/FK blend на ноге?
ответ : да это IK\FK думаю догадались для чего это , когда скелет висит на турнике например , ноги должны болтаться в воздухе без привязки к земле допустим
ответ : да это IK\FK думаю догадались для чего это , когда скелет висит на турнике например , ноги должны болтаться в воздухе без привязки к земле допустим
7) Как насчет возможности отключить стречинг?
ответ: на видео показано , можно плавно конролировать степень влияния String
ответ: на видео показано , можно плавно конролировать степень влияния String
9)А можно ли этим решением с контролем пальцев анимировать отдельно(!) выборочный сегмент пальца? Мне кажется нет(но я не могу утверждать наверняка наверное что-то где-то спрятано надеюсь)
ответ: на этом скелете нет , но используя тотже метод можно сделать и отдельные элименты фаланги , но это если нужно )
ответ: на этом скелете нет , но используя тотже метод можно сделать и отдельные элименты фаланги , но это если нужно )
Плиииииз, скинь где-нить этот скелет, хоть глянуть в каких местах какими контроллерами пользоваться. Я в асю писал, ответа недождался(
кроме того свои секреты есть у каждого ригера, и выдавать их он не станет...
- Рейтинг
- 16
могу дать некторые наводки на проблемные места,
IK\FK на руках и ногах переключаются и работают с помощью контроллеров Position constraint и Rotatin constraint
для сжатия и вторичного движения используется контроллер Spring
используйте Reaction Manager для фалинг пальцев
для растяжения конечностей Expression Controller
ну а дальше уж сами , это будет лучше чем всё разжовывать , опыт приобретёте в процессе поиска, увидете как надо делать и как ненадо , в каких ситуациях следует делать то или другое.
IK\FK на руках и ногах переключаются и работают с помощью контроллеров Position constraint и Rotatin constraint
для сжатия и вторичного движения используется контроллер Spring
используйте Reaction Manager для фалинг пальцев
для растяжения конечностей Expression Controller
ну а дальше уж сами , это будет лучше чем всё разжовывать , опыт приобретёте в процессе поиска, увидете как надо делать и как ненадо , в каких ситуациях следует делать то или другое.
Skif, я бы так не говорил так категорично насчёт авторского права.
Во-первых, это дело самого автора.
Во-вторых, учитывая существование единого информационного пространства (ноосфера), авторское право - наглый бред
Во-первых, это дело самого автора.
Во-вторых, учитывая существование единого информационного пространства (ноосфера), авторское право - наглый бред
во вторых:если вы считаете авторсоке право - бредом.. чтож удачи вам.. (говорю как юрист по авторскому праву.)
в третьих: я действительно считаю что просить подобные вещи - наглость..