Render.ru

Cкелет для 3dmax

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#6
неплохо, хотя кое что остается сомнительным. например в начале поворот локтя мне показался странным..
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#7
Эххх вспомнил деньки, когда впервые начало что-то получаться в риггинге, то казалось что могу порвать все....вообще любую задачу. Это было бы именно так(я про порвать) если бы я не смотрел как риггают другие и при условии что только я ОДИН буду анимировать. Да мучался бы, да неделю бы анимировал, зато на своем супер-пупер риге, где все автоматически и процедурно. Зато с презрением бы, брезгливо смотрел на Character Studio. Примерно так.

Отличная работа, Андрей. Мне понравилось, особенно бегущий и падающий трицераптос (извиняйте, если неправильно назвал, память подводит). Если и продолжать в том же духе (я имею ввиду не ленится) то может выйти из вас очень хороший риггер. Хороший риггеров в максе не так много, особенно в России (не пинайте если кого то задел, я имею ввиду прям ну ОЧЕНЬ хороших), так что это для вас большой плюс.

А теперь "по взрослому" :)
То что сразу бросается в глаза....нет лучше сказать то что "заметно глазами аниматора"
1)Имена контролов типа Circle26 не есть хорошо. Я запутаюсь что есть что если буду работать с кривыми.
2)Невнятный контрол локтя (не объясняю так как непонятно как до этого можно было додуматься, см другие риги для справки)
3) Кто-нибудь понимает как работает IK/FK blend на руке?
4)Почему когда вращается кисть, двигается локоть? Контр-анимация =враг аниматора.
5)Опять таки кто-нибудь понял что это за (предполагаю) IK/FK blend на ноге?
6)Что-то не увидел наверное спрятано в интерфейсе....где контрол ориентации колен?
7) Как насчет возможности отключить стречинг?
8) Аниматору никогда не понадобится такой bouncing человечка при резкой остановке. Будет только мешать. Если нужно в анимации подобное поведение то всегда проще сделать это ручной анимацией.
9)А можно ли этим решением с контролем пальцев анимировать отдельно(!) выборочный сегмент пальца? Мне кажется нет(но я не могу утверждать наверняка наверное что-то где-то спрятано надеюсь)

Пару слов с позиции риггера в максе:
1)Никогда не стоит показывать в видео неименованные контролсы.
2)Мне кажется стоит пересмотреть многие свои решения относительно риггинга. Смотрим другие риги в Максе,Майке, Кси и т.п. и пытаемся понять почему именно так а не иначе.
3)Процедурная анимация это хорошо уметь делать. НО в первую очередь контроль во вторую автоматизм. Не иначе.
4) MaxScript это хорошо. Продолжайте "копаться" в нем и в архитектуре макса. не забываем смотреть чужие достижения с помощью MaxScript.

P.S. Подытожу: к идее урока нужно отнестись осторожно. Дабы незагубить начинающих.
 

Андрей Омельченко

Активный участник
Рейтинг
16
#9
Во первых спасибо за отзывы хотя видео конечно не совсем качественное . Далее видео акцентированное на непонятных местах .Почему двигается предплечье когда двигается кисть ?
отвечаю) пошевелите своей кистью , рука при этом немного двигается , я сместил немного центр от центра кисти чтоб достич этого эфекта , это ещё добавило немного реальности по моему.
3) Кто-нибудь понимает как работает IK/FK blend на руке?
ответ : никаких скриптов в скелете, всё сделано на линках и контроллерах , по моему это большой плюс так как этот скелет можно сделать буквально каждому.в кисти действуют контроллеры Position constraint и Rotatin constraint.
5)Опять таки кто-нибудь понял что это за (предполагаю) IK/FK blend на ноге?
ответ : да это IK\FK думаю догадались для чего это , когда скелет висит на турнике например , ноги должны болтаться в воздухе без привязки к земле допустим
7) Как насчет возможности отключить стречинг?
ответ: на видео показано , можно плавно конролировать степень влияния String
8) Аниматору никогда не понадобится такой bouncing человечка при резкой остановке. Будет только мешать. Если нужно в анимации подобное поведение то всегда проще сделать это ручной анимацией.
ответ : плавное влияние опят же.
9)А можно ли этим решением с контролем пальцев анимировать отдельно(!) выборочный сегмент пальца? Мне кажется нет(но я не могу утверждать наверняка наверное что-то где-то спрятано надеюсь)
ответ: на этом скелете нет , но используя тотже метод можно сделать и отдельные элименты фаланги , но это если нужно )
Никаких скриптов кроме контроллеров анимации

http://rutube.ru/tracks/2234288.html?v=b51db23d9ebf2e3c98752b780801923c
или
http://narod.ru/disk/11782193000/Skeleton bone3 3dmax.avi.html
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#10
Все хуже чем я думал
Почему двигается предплечье когда двигается кисть ?
отвечаю) пошевелите своей кистью , рука при этом немного двигается , я сместил немного центр от центра кисти чтоб достич этого эфекта , это ещё добавило немного реальности по моему.
откажитесь от такого "эффекта". Если вы имеете ввиду когда руки на весу, то это небольшое смещение лучше анимировать вручную. Если вы имеете ввиду супинацию/пронацию (грубо говоря твист на предлечье при повороте кисти) то у вас его нету)
3) Кто-нибудь понимает как работает IK/FK blend на руке?
ответ : никаких скриптов в скелете, всё сделано на линках и контроллерах , по моему это большой плюс так как этот скелет можно сделать буквально каждому.в кисти действуют контроллеры Position constraint и Rotatin constraint.
У меня похоже слишком глубокий и нечитаемый сарказм. Поясню: я спрашивал с позиции аниматора, а не как реализовано в максе. Это не только нелогично, мне кажется вы не понимаете что такое IK/FK. или понимаете но не знаете как реализовать. Смотрите как реализовано в других ригах, или туторы чтоли. От того что сейчас нужно отказываться. Если сделаете видео того как вы делаете IK/FK blend с нуля на части тела(от плеча до кисти(без пальцев)), то я могу сказать точно где ваша ошибка.
5)Опять таки кто-нибудь понял что это за (предполагаю) IK/FK blend на ноге?
ответ : да это IK\FK думаю догадались для чего это , когда скелет висит на турнике например , ноги должны болтаться в воздухе без привязки к земле допустим
Снова тоже самое. Ключевая фраза в моем вопросе "что за":) Пересматриваем свою теорию IK/FK blend'а, смотрим другие риги.
7) Как насчет возможности отключить стречинг?
ответ: на видео показано , можно плавно конролировать степень влияния String
Я спрашивал про растягивание рук-ног(ни в одном видео не увидел почему-то),потому что предположил что риг настроен broken иерархией, и при отключении стречинга будет ввести себя не очень хорошо:)
9)А можно ли этим решением с контролем пальцев анимировать отдельно(!) выборочный сегмент пальца? Мне кажется нет(но я не могу утверждать наверняка наверное что-то где-то спрятано надеюсь)
ответ: на этом скелете нет , но используя тотже метод можно сделать и отдельные элименты фаланги , но это если нужно )
Это очень плохо (
 

Сергей Жуков 63099

Активный участник
Рейтинг
10
#16
to Андрей Омельченко, суперовый риг! не знаю как Xeash, но по мне так он действительно стоящий и может помочь избежать лишней траты времени над анимацией, он вполне полон и это что-то новое, а если кому-то не подходит, смотрите другие, стандартные риги. ;)

Жду урока!
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#17
Плиииииз, скинь где-нить этот скелет, хоть глянуть в каких местах какими контроллерами пользоваться. Я в асю писал, ответа недождался(
и тут не дождешься.. вообще то это интеллектуальная собственность автора.. и отдавать её кому бы то ни было - нет смысла.. а просить - нагло... ИМХО.
кроме того свои секреты есть у каждого ригера, и выдавать их он не станет...
 
Рейтинг
61
#18
Skif, я бы так не говорил так категорично насчёт авторского права.
Во-первых, это дело самого автора.
Во-вторых, учитывая существование единого информационного пространства (ноосфера), авторское право - наглый бред :)
 

Андрей Омельченко

Активный участник
Рейтинг
16
#19
могу дать некторые наводки на проблемные места,
IK\FK на руках и ногах переключаются и работают с помощью контроллеров Position constraint и Rotatin constraint
для сжатия и вторичного движения используется контроллер Spring
используйте Reaction Manager для фалинг пальцев
для растяжения конечностей Expression Controller
ну а дальше уж сами , это будет лучше чем всё разжовывать , опыт приобретёте в процессе поиска, увидете как надо делать и как ненадо , в каких ситуациях следует делать то или другое.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#20
Skif, я бы так не говорил так категорично насчёт авторского права.
Во-первых, это дело самого автора.
Во-вторых, учитывая существование единого информационного пространства (ноосфера), авторское право - наглый бред :)
ну во первых: про авторское право я ничего не говорил. авторское и интеллектуальное право - разные вещи.
во вторых:если вы считаете авторсоке право - бредом.. чтож удачи вам.. (говорю как юрист по авторскому праву.)
в третьих: я действительно считаю что просить подобные вещи - наглость..
 
Сверху