Чего нет в МАКСе?
- Автор темы RENDERATOR
- Дата создания
- Рейтинг
- 15
Выложил паутинку (6-ой пункт). Сделан примитивом. Притомаживает, но вроде багов нет. Только для max8 и max9.
http://www.renderator.h18.ru/Scripts/Scripts.htm
http://www.renderator.h18.ru/Scripts/Scripts.htm
- Рейтинг
- 15
deniks22 сказал(а):
А я (мат...мат..мат)!!!! А где можно есть хороший учебник на русском по max skriptu?
deniks22 сказал(а):
После нескольких экспериментов, я понял что symmetry это не то что я хотел. Например с его помощью нельзя присоединить тело к голове.
RENDERATOR сказал(а):
Какой функциональности нет в МАКСе, но которую Вы бы хотели непременно иметь? Руки чешутся чего-нить напрограммить, но не знаю что будет актуально. Вобщем высказывайте любые идеи (даже если они Вам покажутся бредовыми).
Привет.
В начале года пытался собать команду программистов для разработки скриптов и плагинов к максу и не только к нему,
причем не для новичков, еще не освоивших макс, а для профессионалов.
Несколько энтузиастов сперва взялись за дело, а затем сориентировавшись в сложности запланированных задач и в собственных силах,
разбежались.
Для примера, один из скриптов, написанный для проверки одного из алгоритмов перед программированием плагина,
лежит на форуме в теме "PolyModelingUtil"
Скрипт может быть полезен для преобразования низкополигональнs[ персонажных моделей в высокополигональные и наоборот.
Сам метод предназначен для того, чтобы сделать персонажное моделирование в MAX-е не менее эффективном, чем в XSI
(Насколько эффективнее XSI - знаю на своем опыте; несколько моих моделей лежат на
http://picasaweb.google.com/GennadyUs/GennadyMixArt
в XSI персонаж моделируется по меньшей мере в 2-3 раза быстрее, чем в MAX-е ).
Правила форума не позволяют написать подробности, хотелось бы пообщаться по почте.
gennady_free@pochta.ru
GennadyUs@google.com
Нужен скрипт к МАКСу, работающий как "align" в автокаде – две выбраных точки липнут к другим двум выбраным. "Object2Spline align" похож но не он – нужно объект по двум точкам выбирать, а не весь сразу. В скриптах я не очень силён. Вращение по оси Z достаточно.
Встречал ли хто такое (или мысли какие есть)?
Встречал ли хто такое (или мысли какие есть)?
Еще не поздно??? Всем привет! Было бы не плохо получить такой скрипт.
Есть сцена в которой настроены шейдера для черте-скольких обьектов. Хотелось бы кнопку оверайта для всех матов но с условием что их альфа останется нетронутой. То есть я делаю один материал белым ламбертом с окклюжном, все маты становятся такими но альфа у них остается нетронутой. И чтоб все шейдеры были инстансами к одному.
Знаю что есть рендер пассы но часто приходится делать нестандартные всякие сетапы, использовать не просто окклюжн пасс а как-то завязывать его со светильникамим и пр, более того, это резко облегчало бы сцену что было бы очень круто.
Спасибо!
Есть сцена в которой настроены шейдера для черте-скольких обьектов. Хотелось бы кнопку оверайта для всех матов но с условием что их альфа останется нетронутой. То есть я делаю один материал белым ламбертом с окклюжном, все маты становятся такими но альфа у них остается нетронутой. И чтоб все шейдеры были инстансами к одному.
Знаю что есть рендер пассы но часто приходится делать нестандартные всякие сетапы, использовать не просто окклюжн пасс а как-то завязывать его со светильникамим и пр, более того, это резко облегчало бы сцену что было бы очень круто.
Спасибо!
- клево было бы заполучить в максе бэйк вертексной анимации причем как в базовый уровень (BaseObject) так и в любой модификтор типа Edit_Poly или Edit_Mesh (в последний не критично)
но так чтоб это работало быстро, скриптом подобную тему получилось написать но больше 1000 вертексов нормальную 25-30 кадровую анимацию печет очень долго. - а также из совсем мега нужных вещей - Mixer анимационных клипов для шейповой(вертексной) анимации, чтобы можно было бы смешивать несколько клипов один с другим по слоям управляя весами слоев и каждого клипа отдельно, ну вобщем все как в нормальных редакторах
в качестве премера есть тот же пресловутый XSI
очень необходима возможность числового ввода относительных изменений в процентах, наряду с абсолютными в единицах, так, при применении таких операций как инсет(для поликов), например, да и многих других тоже, в директ манипуляшн есть возможность ввода только абсолютных величин (м,см и тп), очень часто для множества выбранных объектов происходит нежелательное искажение геометрии, так как среди множества выбранных полигонов могут оказаться разные по величине, некоторые из них будут меньшими чем абсолютное значение спиннера, таким образом для одних полигонов операция пройдет -гуд, а для других-вери бэд-будет самопересечение,
необходим алгоритм, который бы просчитывал абсолютное значение операции независимо для каждого объекта в выбранной группе исходя из относительного значения, которое можно ввести в том же немод. окшке что и абсолютное, чтобы рядом были два спиннера- в юнитах , и в процентах ...
необходим алгоритм, который бы просчитывал абсолютное значение операции независимо для каждого объекта в выбранной группе исходя из относительного значения, которое можно ввести в том же немод. окшке что и абсолютное, чтобы рядом были два спиннера- в юнитах , и в процентах ...
- Рейтинг
- 138
2 ksi2 Думаю для людей желающих поделиться своими творениями, удобно было бы выкладывать их прямо на форуме в отдельной ветке c кратким коментарием и cсылкой на домашний сайт. К сожалению у нас на форуме нет возможности прикреплять архивы. Могу только предложить запостить линк втеме "полезные скрипты".
- Рейтинг
- 138