Render.ru

Autodesk Transparent Plastic

p1eXu5

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Возникла следующая головоломка, прошу помочь разобраться.

В сцене два объекта (Трубы) малого радиуса. Один находится в другом. При назначении материала Прозрачный Пластик из Аутодесковских материалов объект, который находится внутри становится мутным (темным) и практически непрозрачным. При выставлении в материале параметра Рефракшн Глоси Сэмплс в "1" или около того положение меняется в лучшую сторону, но не решает проблему мутности.

Если же использовать материал Арх-энд-Дизайн с параметрами эквивалентными выше указанному материалу, то подобной проблемы не возникает.

Заранее благодарен)
 

Вложения

Рейтинг
82
#2
Оба правильные.Но более правильный всё таки Аутодесковский т.к. он учитывает работу фотонов.А если с точки зрения внешнего вида то необходимо подстроить IQR,BRDF и решить (выбрать)"Thin-walled(can use single faces)" или "Solid (requires two sides on every object" в "Advanced Transparency Options" про остальное(цвет,прозрачность я думаю напоминать нет необходимости).Вообще из рекомендаций Pierre-Felix Breton(а) принимавшего участие в разработке и тех и других материалов целесобразнее использовать именно готовые заготовки от Аутодеск.Но кому как.Мне например A&D нравиться гораздо больше хотя он и очень сложный.Например практически ни кто(могу и ошибаться)не использует функцию "впитывания"фотонов -Roughness или попытаться соединить стекло и метал в одном материале без использования материала Blend тем же A&D(и это всего лишь в разнице BRDF и ещё в паре настроек).
 

p1eXu5

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
Индекс рефракции в аутодесковском пластике скрыт, если же использовать Autodesk Generic, то возникает проблема с прозрачностью тени, приходится накручивать акустику. Такое ощущение, что малость не доработали мат...
 
Рейтинг
82
#4
Всё верно, если в Аутодесковском материале были бы доступны все настройки он бы назывался A&D.
ПроМатериалы(одно и тоже)-имеют "узконаправленные" свойства.Нельзя(да и не получиться) пытаться изменить их свойства они прошиты .Доступно лишь изменение тех параметров которые существуют в реальной жизни и с этим необходимо считаться.К примеру для того,что бы создавать пластик необходимо знать его свойства(кроме IQR), а информации об этом практически нет(или я просто не встречал).
 

p1eXu5

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
Спасибо! Косяк найден! Все дело в волшебных пузырьках) Ключевой оказалась фраза "он учитывает работу фотонов". Признаю себя ослом... При включении глобальной иллюминации и увеличении числа фотонов все стало на свои места.
 
Рейтинг
82
#6
Дело не в фотонах (в Mental Ray есть возможность не использовать GI а обходиться лишь Final Gather в основном это касается экстерьеров).Нужно лишь настроить количество переотражений "Diffuze Bounces" и их вес(силу) "Weight" а остальные праметры исходя из сцены .
 

p1eXu5

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#7
Количество отражений первичных и вторичных лучей результата не дало, равно как и повышение энергии источника света. Но когда включил ГИ и тем самым позволив ФГ делать выборку освещенности объектом исходя из фотонной карты результат был)
 
Рейтинг
82
#8
"....орешек знаний твёрд-но мы не привыкли отступать ....".Я рад ,что всё получилось.Дерзай. И "...Ты заходи если,что."
 
Рейтинг
318
#9
p1eXu5 - у вас просто банально превышена глубина трассировки прозрачности. Вкладка рендерер -- renderer алгоритм -- Refl/Refr, поставвьте все три числа в 10, например. Ни фотоны, ни фг тут не при чем.
 
Рейтинг
82
#11
А почему "10" (а не 11 или 20 или 35 и т.д.)? Ведь в прессетах пластика установлены "4" и "6"(а они взяты из конкретных свойств материала пластика).
 
Рейтинг
318
#12
они взяты от фонаря. Дело в том, что есть три "жестких" терминатора в порядке важности "снизу вверх" - настройки материала, настройки рендера раздельно для отр. и прелом. и суммарная глубина трассировки. На картинке показано как это работает - красные цифры - преломления, синие - отражения. Хорошо видно, что чтобы пробить эту конструкцию насквозь нужно 8 преломлений. Устанавливая глобальные настройки в заведомо большие значения (можно и 100), мы управляем этим процессом в материале. Если есть такая возможность, конечно, так как ADSK материалы по умолчанию берут глобальные настройки. Как то так...
 

Вложения

Рейтинг
82
#13
Дело в том,что автор использует материал A&D а в "нём" есть возможность изменять настройки из конкретных пожеланий .Вопрос в другом "когда остановиться" ведь изначально они настроены физически корректно(хотя и имеют "средние" значения).И наверно имеет смысл говорить о физически правильных "цифрах"(раз уж работаем в Mental Ray).
 
Рейтинг
318
#14
в этом вопросе говорить о физкорректности не имеет никакого смысла, к сожалению. Я уже объяснил, что вы можете накрутить глубину трассировки в материале до звезд, настройки рендера тупо все это похерят.
 
Рейтинг
318
#16
ну и что? 6. а надо не меньше 8! К тому же сумма (Max. Trace Depth) тоже 6. два из них съели отражения, на прозраченость осталось 4. Капец настанет в центре второй трубы :)
 
Рейтинг
82
#17
А разве, если "Max. Trace Depth" больше или меньше сумме(но не равно) "Max.Reflection" и "Max.Refraction" не генерируются случайным образом ?
 
Рейтинг
318
#18
неа. Проведите эксперимент - поставьте Max. Trace Depth == 0 и попытайтесь отренедрить стекляшку :)
 

Вложения

Рейтинг
82
#19
Не совсем удачный пример."0" подразумевает полное отсутствие работы трассировки ,что не соответствует природным оптическим эффектам(т.е. реальной жизни).Другой вопрос сколько устанавливать "правильно"? Если "Max. Trace Depth"равно(в чём я сильно сомневаюсь)сумме то сколько -10,20,30 или 100?. И каков в таком случае должен находиться баланс между "Max.Reflection" и "Max.Refraction".Да и принцип высказанный выше, прямой зависимости от количества стенок у пластика-"Капец настанет в центре второй трубы"(а если стенок 100) требует более тщательного внимания.И всё же не хотелось бы слышать ответ типа от "фонаря" а более менее(по мере возможности-конечно)вразумительное обоснование.
 
Рейтинг
318
#20
Обоснование - на схеме сверху. Для того, чтобы корректно пробить трубу в трубе, нужно 8 преломлений и 4 отражения. Соотвественно, сумма == 12. НО! Если вы включаете внутренние отражения, то отражений тоже нужно 8. В большинсве случаев достаточно соотношения 2 отр. 5-6 прелом., сумма 8. Собственно, так и поставлено по умолчанию, за исключением суммы. Каждый раз на курсе я просто из себя выхожу на этом месте - ну что мешает им сделать элементарную автоматическую сумму?

Да, и "Max.Reflection" и "Max.Refraction" не генерируются случайным образом, они задаются ))!
 
Сверху