1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Autodesk Transparent Plastic

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем p1eXu5, 11 май 2012.

Модераторы: Alex Kras
  1. p1eXu5

    p1eXu5 Активный участник

    С нами с:
    26.09.2011
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Возникла следующая головоломка, прошу помочь разобраться.

    В сцене два объекта (Трубы) малого радиуса. Один находится в другом. При назначении материала Прозрачный Пластик из Аутодесковских материалов объект, который находится внутри становится мутным (темным) и практически непрозрачным. При выставлении в материале параметра Рефракшн Глоси Сэмплс в "1" или около того положение меняется в лучшую сторону, но не решает проблему мутности.

    Если же использовать материал Арх-энд-Дизайн с параметрами эквивалентными выше указанному материалу, то подобной проблемы не возникает.

    Заранее благодарен)
     

    Вложения:

    • 2718607.jpg
      2718607.jpg
      Размер файла:
      143,5 КБ
      Просмотров:
      104
  2. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Оба правильные.Но более правильный всё таки Аутодесковский т.к. он учитывает работу фотонов.А если с точки зрения внешнего вида то необходимо подстроить IQR,BRDF и решить (выбрать)"Thin-walled(can use single faces)" или "Solid (requires two sides on every object" в "Advanced Transparency Options" про остальное(цвет,прозрачность я думаю напоминать нет необходимости).Вообще из рекомендаций Pierre-Felix Breton(а) принимавшего участие в разработке и тех и других материалов целесобразнее использовать именно готовые заготовки от Аутодеск.Но кому как.Мне например A&D нравиться гораздо больше хотя он и очень сложный.Например практически ни кто(могу и ошибаться)не использует функцию "впитывания"фотонов -Roughness или попытаться соединить стекло и метал в одном материале без использования материала Blend тем же A&D(и это всего лишь в разнице BRDF и ещё в паре настроек).
     
  3. p1eXu5

    p1eXu5 Активный участник

    С нами с:
    26.09.2011
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Индекс рефракции в аутодесковском пластике скрыт, если же использовать Autodesk Generic, то возникает проблема с прозрачностью тени, приходится накручивать акустику. Такое ощущение, что малость не доработали мат...
     
  4. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Всё верно, если в Аутодесковском материале были бы доступны все настройки он бы назывался A&D.
    ПроМатериалы(одно и тоже)-имеют "узконаправленные" свойства.Нельзя(да и не получиться) пытаться изменить их свойства они прошиты .Доступно лишь изменение тех параметров которые существуют в реальной жизни и с этим необходимо считаться.К примеру для того,что бы создавать пластик необходимо знать его свойства(кроме IQR), а информации об этом практически нет(или я просто не встречал).
     
  5. p1eXu5

    p1eXu5 Активный участник

    С нами с:
    26.09.2011
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Спасибо! Косяк найден! Все дело в волшебных пузырьках) Ключевой оказалась фраза "он учитывает работу фотонов". Признаю себя ослом... При включении глобальной иллюминации и увеличении числа фотонов все стало на свои места.
     
  6. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Дело не в фотонах (в Mental Ray есть возможность не использовать GI а обходиться лишь Final Gather в основном это касается экстерьеров).Нужно лишь настроить количество переотражений "Diffuze Bounces" и их вес(силу) "Weight" а остальные праметры исходя из сцены .
     
  7. p1eXu5

    p1eXu5 Активный участник

    С нами с:
    26.09.2011
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    7
    Количество отражений первичных и вторичных лучей результата не дало, равно как и повышение энергии источника света. Но когда включил ГИ и тем самым позволив ФГ делать выборку освещенности объектом исходя из фотонной карты результат был)
     
  8. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    "....орешек знаний твёрд-но мы не привыкли отступать ....".Я рад ,что всё получилось.Дерзай. И "...Ты заходи если,что."
     
  9. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.395
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    p1eXu5 - у вас просто банально превышена глубина трассировки прозрачности. Вкладка рендерер -- renderer алгоритм -- Refl/Refr, поставвьте все три числа в 10, например. Ни фотоны, ни фг тут не при чем.
     
  10. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.395
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    вот
     

    Вложения:

    • 2774342.jpg
      2774342.jpg
      Размер файла:
      101,3 КБ
      Просмотров:
      112
  11. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    А почему "10" (а не 11 или 20 или 35 и т.д.)? Ведь в прессетах пластика установлены "4" и "6"(а они взяты из конкретных свойств материала пластика).
     
  12. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.395
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    они взяты от фонаря. Дело в том, что есть три "жестких" терминатора в порядке важности "снизу вверх" - настройки материала, настройки рендера раздельно для отр. и прелом. и суммарная глубина трассировки. На картинке показано как это работает - красные цифры - преломления, синие - отражения. Хорошо видно, что чтобы пробить эту конструкцию насквозь нужно 8 преломлений. Устанавливая глобальные настройки в заведомо большие значения (можно и 100), мы управляем этим процессом в материале. Если есть такая возможность, конечно, так как ADSK материалы по умолчанию берут глобальные настройки. Как то так...
     

    Вложения:

    • 2774887.jpg
      2774887.jpg
      Размер файла:
      39,3 КБ
      Просмотров:
      97
  13. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Дело в том,что автор использует материал A&D а в "нём" есть возможность изменять настройки из конкретных пожеланий .Вопрос в другом "когда остановиться" ведь изначально они настроены физически корректно(хотя и имеют "средние" значения).И наверно имеет смысл говорить о физически правильных "цифрах"(раз уж работаем в Mental Ray).
     
  14. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.395
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    в этом вопросе говорить о физкорректности не имеет никакого смысла, к сожалению. Я уже объяснил, что вы можете накрутить глубину трассировки в материале до звезд, настройки рендера тупо все это похерят.
     
  15. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    В данном конкретном случае настройки рендера и материала полностью совпадают.
     

    Вложения:

    • 2775032.jpg
      2775032.jpg
      Размер файла:
      312,3 КБ
      Просмотров:
      110
  16. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.395
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    ну и что? 6. а надо не меньше 8! К тому же сумма (Max. Trace Depth) тоже 6. два из них съели отражения, на прозраченость осталось 4. Капец настанет в центре второй трубы :)
     
  17. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    А разве, если "Max. Trace Depth" больше или меньше сумме(но не равно) "Max.Reflection" и "Max.Refraction" не генерируются случайным образом ?
     
  18. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.395
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    неа. Проведите эксперимент - поставьте Max. Trace Depth == 0 и попытайтесь отренедрить стекляшку :)
     

    Вложения:

    • 2775257.jpg
      2775257.jpg
      Размер файла:
      14,4 КБ
      Просмотров:
      110
  19. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Не совсем удачный пример."0" подразумевает полное отсутствие работы трассировки ,что не соответствует природным оптическим эффектам(т.е. реальной жизни).Другой вопрос сколько устанавливать "правильно"? Если "Max. Trace Depth"равно(в чём я сильно сомневаюсь)сумме то сколько -10,20,30 или 100?. И каков в таком случае должен находиться баланс между "Max.Reflection" и "Max.Refraction".Да и принцип высказанный выше, прямой зависимости от количества стенок у пластика-"Капец настанет в центре второй трубы"(а если стенок 100) требует более тщательного внимания.И всё же не хотелось бы слышать ответ типа от "фонаря" а более менее(по мере возможности-конечно)вразумительное обоснование.
     
  20. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.395
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    Обоснование - на схеме сверху. Для того, чтобы корректно пробить трубу в трубе, нужно 8 преломлений и 4 отражения. Соотвественно, сумма == 12. НО! Если вы включаете внутренние отражения, то отражений тоже нужно 8. В большинсве случаев достаточно соотношения 2 отр. 5-6 прелом., сумма 8. Собственно, так и поставлено по умолчанию, за исключением суммы. Каждый раз на курсе я просто из себя выхожу на этом месте - ну что мешает им сделать элементарную автоматическую сумму?

    Да, и "Max.Reflection" и "Max.Refraction" не генерируются случайным образом, они задаются ))!
     
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей