Render.ru

Autodesk Transparent Plastic

Рейтинг
82
#21
Ещё раз про "Max.Reflection" и "Max.Refraction" .При значении (например) 10 в "Max. Trace Depth" и значениях 6 и 4(в сумме 10) соответственно "Max.Reflection" и "Max.Refraction" трассировка происходит 6 "Max.Reflection" и 4 "Max.Refraction".Но если значение в "Max. Trace Depth" например 11 тогда трассировка происходит случайным образом (то 4 то 7 то 8 то 1 и т.д.).
 
Рейтинг
318
#22
НЕ случайным. Если бы жто было так, то это был бы полный вперед, особенно при рендере анимации. Луч рендера идет из камеры, и начинается суммирование кол-ва отражений и преломлений. Если полученная сумма меньше Max. Trace Depth - то все работает. Если достинается Max. Trace Depth - то всему настает каюк. Если срабатывает одно из условий - то умирает именно это механизм.

reflection_depth
The maximal allowed number of recursive reflections. A reflection ray will only by cast when this limit is not exceeded. If set to 0, no secondary reflection rays will be cast. See reflection_level above.
refraction_depth
The maximal allowed number of recursive refractions. A refraction ray will only be cast if this number is not exceeded. If set to 0, no secondary refraction or transparency rays will be cast. See refraction_level above.
trace_depth
The maximal summed trace depth. mental ray will allow this many segments of the ray tree when it is followed through the scene, with any combination of reflections and refractions permitted by the previous two values until the total trace depth is reached. A ray will only be cast if this number is not exceeded.
 
Рейтинг
82
#23
Не совсем то,что хотелось услышать.А именно что происходит когда "... всему настает каюк" .Ну да бог с ними. Ещё раз спасибо за "не постное"общение.
 
Рейтинг
318
#24
когда кончаются отражения то это место помечается черным, когда кончается рефракт, то метится черным (макс версий меньше 2011), возвращается окружение (2011) или луч просто проходит насквозь не преломляясь, подобно опасити (2012 +)
 
Рейтинг
82
#25
..."Если полученная сумма меньше Max. Trace Depth - то все работает. Если достинается Max. Trace Depth - то всему настает каюк." Иными словами (если я правильно понял)если величина отражений и переломлений (в сумме например 5 и 5 =10) равно Max. Trace Depth (тоже =10)то наступает "каюк" заданным ранее параметрам и места помечаются черным?
 

Вложения

Рейтинг
58
#26
Это же простые вещи... в вашем примере нет "каюка", потому что 5+5=10, если бы было задано Max. Trace Depth = 9 при фактическом 5/5, то последней трейс, который бы пришелся на преломление, словил бы черный "каюк", потому как возвращать нечего, система дальше не обсчитывала. На счет какого цвета будет заполняться ноль возврата, может в максе и можно поменять на любой другой.
 
Рейтинг
82
#27
Rebate .Вопрос не в том когда возникает тот самый "каюк".C "этим" всё давно понятно(и никто не спорит).Вопрос заключался в том каков алгоритм работы "Max.Reflection" и "Max.Refraction" при условии,что "Max. Trace Depth" меньше чем сумма "Max.Reflection" и "Max.Refraction"?
 
Рейтинг
58
#28
Было описано выше... луч идет из камеры, встречая на своем пути среды отражений и преломлений по очереди. Нет никого замысловатого алгоритма - Max. Trace Depth выступает просто в роли ограничителя количества трассировки луча для "сложных" и "тяжелых" операций отражения/преломления. Просто в сценах используются разные объекты. Например, если есть единая сцена зеркалами и рядом с прозрачными стеклами, зададим с Max. Trace Depth = 6, Refl/Refr зададим = 20. Вот MTD ограничит трассировку для зеркал 6-ью отражениями и ограничит трассировку для стекол 6-ью преломлениями, если у стекол уберем свойства отражений, иначе будет считаться комплексно, скажем, 3 отражение и 3 преломления. Это всё при условии, что в свойствах мата, будет избыточные параметры отражений/преломлений.
 
Рейтинг
82
#29
Из твоих слов я понимаю ,что одинаково "....3 отражение и 3 преломления..." ? Иными словами если (к примеру) "Max.Reflection"=8 а "Max.Refraction"=5 (всего 13) а "Max. Trace Depth" = 6 то считаться будут поровну 3"Max.Reflection" и 3 "Max.Refraction"а например не в процентном отношении друг к другу(сответственно 4 к 2).Верно?
Моя настойчивость в этом вопросе определяется существованием "Max. Trace Depth"-для чего он вообще нужен если "Max.Reflection" и "Max.Refraction" могут превосходно с "этим" справляться без ограничительного общего параметра ("Max. Trace Depth").Или есть ещё какое-то предназначение для общего ограничения?Разве я не прав?
 
Рейтинг
58
#30
не в процентном отношении друг к другу
Есть порядок, очередь трассировки луча от камеры.

"Max. Trace Depth"-для чего он вообще
Имхо, изначально для экономии ресурсов и уменьшении времени счета, сейчас, возможно, это неактуально.
 
Рейтинг
82
#31
"..Есть порядок, очередь трассировки луча от камеры."

То есть первым считается "Max.Reflection" а уже ,что останется то "Max.Refraction"?

"Имхо, изначально для экономии ресурсов и уменьшении времени счета, сейчас, возможно, это не актуально."

Сомневаюсь я однако ,что включив этот параметр в интерфейс макса можно сильно уменьшить время визуализации ведь этот параметр напрямую зависит(если рассуждать логично) от значений отражения и переломления.Какой смысл в таком случае устанавливать слишком большую разницу.И почему его просто не убрали?
 
Рейтинг
58
#32
То есть первым считается "Max.Reflection" а уже ,что останется то "Max.Refraction"?
Считается всё по порядку от камеры. Процесс можно представить в виде дерева. Boris Kulagin правильно показал, чтобы пробить 4-е прозрачных стены нужно 8 преломлений, но это частный случай распространиться луча напрямую к концу, выходу из сред; отражения показаны только на "лицевых" поверхностях боксов, они-то там есть, но не только там... многие до конца не понимают принципа, лучи же создают в этих 4-ех боксах, просто "броуновское" движение, создавая просто напросто все варианты, комбинации преломлений/отражений, как в лабиринте, но они не теряются, потом что идут между/через каждую среды по очереди, просто меняя своё направление... главное непонимание в этом процессе может возникнут в том, что точка двуваринаты существования луча имеет одинаковую глубину, т.е. если луч встретил препятствие с отр./прел. от имеет возможность переломиться (пройти) и отразиться, при это глубина трассировки не измениться, она просто пойдет по другому пути (!).

Рассмотрим пример на картинке, самый простой из двух плейнов, обладающих отр./прел. (2-е стены сложнее, там каждая сторона будет иметь отр./прел., считайте 4-е плейна). Из камеры вышел луч, он может отразиться - 1-на трассировка глубины, может переломиться - всё та же 1-на трассировка глубины. Одно отражение не имеет продолжения в глубине, и всегда просчитывается с глубиной 1. Переломившись же луч на следующей трассировке может быть преломлен и достигнет максимальной глубины 2, так не обходимой нам, чтобы увидеть объекты за 2-мя средами с преломлением, или отразиться и вернуть нам значения (картинку) отражения 1-ой плоскости во второй, отражение будет иметь туже глубину трассировки 2, что и преломление через 2-ой плейн. Далее опять идет двуварината луч может отразиться или преломиться, и на каждый исход будет иметь одинаковый шажок, глубину трассировки. Есть вариант преломиться, и тогда он может вернуть значение обекта 4 в камеру, путь которого переломиться в об.1 отразиться в об.2, потом снова преломиться в об.1 и вернуться в камеру с глубиной 3. Есть вариант же петлять лучу меж 2-ух плейнов "вечно", что реально и происходит в вашем горячо любимом реальном мире ) пока не поглотиться стеклом или не вылетит, но глубина трассировки в максе как раз его и останавливает. В какой то момент, скажем 10 раз переотразившись от плена к плейну луч может выйти, преломиться и вернуть в камеру обраткой дифуз об. 5 = 1 (последнее преломление) +10 (переотражений между плейнами) + 1 (преломление в начале пути из камеры в об.1) = 12 трассировок, но на практике макс в силу большого числа переотражений "размывает" значение дифуза объекта 5-ть, глазу сложно его на рендере заметить, но можно, скорее тут придется семплы качества выкручивать.

Если же рассматривать систему из 4-х стен, то там строиться целые деревья луча, которых то преломляется, отражается, гоняя туда сюда между средами, возвращая картинки самих сред или объектов между ними. Потому то так и тяжела для компа система refl/refr.
 

Вложения

Рейтинг
318
#33
Самореабилитируюсь - на своей схеме показал отражения только от лицевых поверхностей просто потому, что в материале внутренние отражения отключены. И не показал прохождение второго луча отр. через стекло просто чтобы не захламлять картинку. Вполне возможно, что и 4/8/12 не хватит.

Вообще, как писал выше, переносить физику реального мира на классические рейтрейсеры - занятие неблагодарное, так как тут много всяких условнестей, цель которых - получить при(е)емлимую картинку за при(е)емлимое время. двунапрвленный пат трейсинг, который используется в айрей и проч., как раз и является более физичным, так как там нет разделения диффуз/отр./прелом., там считается свет. Хотя и в вышеупомянутом айрее, и врейрт, и пр. тоже есть "жесткие" отсечки для экономии ресурсов и времени.
 
Рейтинг
82
#34
Очень интересно и познавательно .Но к сожалению совсем не удовлетворило моё любопытство.Видимо информацию(к сожалению) придёться искать на стороне.Всё вышеозвученное (спасибо Boris Kulagin и Rebate)лишь в той или иной форме повторяет описанное в доступной литературе .Ещё раз спасибо.
 
Рейтинг
318
#35
экий Вы неверующий. ) тогда вам надо поднимать материалы с 70-х годов прошлого века. К счастью они совершенно не секретные, хорошее подспорье - хелп к менталу (не к максу).
 
Рейтинг
58
#36
Моя настойчивость в этом вопросе определяется существованием "Max. Trace Depth"-для чего он вообще нужен если "Max.Reflection" и "Max.Refraction" могут превосходно с "этим" справляться без ограничительного общего параметра
Повторюсь, чем глубже луч углубиться в среду преломлений, тем меньше он сделает отражений и чем больше луч переотразится, тем меньшее он преломится. Зачем это сделано? видимо для существенной экономии ресурсов во времена рассвета вычислительных возможностей для сцен refl/refr и для более тонкой настройки, хотя могли спрятать в настройки для профи в Standalone. Нужно ли это сейчас? хз, пишите в mental images, может уберут ) ...

Из везде описанного можно сделать всеобъемлющие выводы, если оно, описанное воспринято понятийно. Надеюсь вы найдете конкретный ответ и копипатните сюда для остальных ищущих.
 
Рейтинг
82
#37
"...Борис Ты не прав"(Извиняюсь за фамильярность).Я верю (полностью принимаю) всё то,что "здесь" было сказано.Однако при общении было замечено ,что некоторые ответы (типа от "фонаря" или "хз") требуют дополнительного изучения. Ещё раз спасибо .Да и тему пора уже закрывать а то начинаем повторяться.До встречи.
 
Рейтинг
58
#39
требуют дополнительного изучения
...действительно, зачем тут свиток Render, кто его сюда поставил?, мне он нужен не здесь, а в настройках камеры, а мне он не нужен - есть пресеты... пойду напишу письмо Autodesk, зачем они ставять столько дублирующих кнопочек и слов, нельзя один раз написать в одном месте... ))
 
Рейтинг
318
#40
Честно говоря, хотел потроллить, но не буду. Этим я занимаюсь на центре ) Ищите истину сами.

К доскам есть много претензий по поводу прикручивания ментала к максу. Например, в том, что с 3 (третьего) макса и ментала 2.1 ( два.точка.один) [а вы думали, что это_все_началось_с_шестерки? http://dezzzign.narod.ru/text/mentalray/car.jpg каноническая пикча Френка ДеЛиза] кардинально_ничего_не_изменилось - все_также_запутано в настройках с кучей старья и без_кучи новья. Пишу им два года уже, что не гоже... Но ипонцы делают ставку на NVIDIA iRay. Такие дела...
 
Сверху