То есть первым считается "Max.Reflection" а уже ,что останется то "Max.Refraction"?
Считается всё по порядку от камеры. Процесс можно представить в виде дерева. Boris Kulagin правильно показал, чтобы пробить 4-е прозрачных стены нужно 8 преломлений, но это частный случай распространиться луча напрямую к концу, выходу из сред; отражения показаны только на "лицевых" поверхностях боксов, они-то там есть, но не только там... многие до конца не понимают принципа, лучи же создают в этих 4-ех боксах, просто "броуновское" движение, создавая просто напросто все варианты, комбинации преломлений/отражений, как в лабиринте, но они не теряются, потом что идут между/через каждую среды по очереди, просто меняя своё направление... главное непонимание в этом процессе может возникнут в том, что
точка двуваринаты существования луча имеет одинаковую глубину, т.е. если луч встретил препятствие с отр./прел. от имеет возможность переломиться (пройти) и отразиться, при это глубина трассировки не измениться, она просто пойдет по другому пути (!).
Рассмотрим пример на картинке, самый простой из двух плейнов, обладающих отр./прел. (2-е стены сложнее, там каждая сторона будет иметь отр./прел., считайте 4-е плейна). Из камеры вышел луч, он может отразиться - 1-на трассировка глубины, может переломиться - всё та же 1-на трассировка глубины. Одно отражение не имеет продолжения в глубине, и всегда просчитывается с глубиной 1. Переломившись же луч на следующей трассировке может быть преломлен и достигнет максимальной глубины 2, так не обходимой нам, чтобы увидеть объекты за 2-мя средами с преломлением, или отразиться и вернуть нам значения (картинку) отражения 1-ой плоскости во второй, отражение будет иметь туже глубину трассировки 2, что и преломление через 2-ой плейн. Далее опять идет
двуварината луч может отразиться или преломиться, и на каждый исход будет иметь одинаковый шажок, глубину трассировки. Есть вариант преломиться, и тогда он может вернуть значение обекта 4 в камеру, путь которого переломиться в об.1 отразиться в об.2, потом снова преломиться в об.1 и вернуться в камеру с
глубиной 3. Есть вариант же петлять лучу меж 2-ух плейнов "вечно", что реально и происходит в вашем горячо любимом
реальном мире ) пока не поглотиться стеклом или не вылетит, но глубина трассировки в максе как раз его и останавливает. В какой то момент, скажем 10 раз переотразившись от плена к плейну луч может выйти, преломиться и вернуть в камеру обраткой дифуз об. 5 = 1 (последнее преломление) +10 (переотражений между плейнами) + 1 (преломление в начале пути из камеры в об.1) = 12 трассировок, но на практике макс в силу большого числа переотражений "размывает" значение дифуза объекта 5-ть, глазу сложно его на рендере заметить, но можно, скорее тут придется семплы качества выкручивать.
Если же рассматривать систему из 4-х стен, то там строиться целые деревья луча, которых то преломляется, отражается, гоняя туда сюда между средами, возвращая картинки самих сред или объектов между ними. Потому то так и тяжела для компа система refl/refr.