Render.ru

Вопросница 4. Сюда скидываются все вопросы 4

Статус
Закрыта.

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Спасибо. На следующей модели наверное попробую деформерами. Но все же мне нужно как нибудь избавится от зависонов и ошибки, уж много времени потратил чтоб розставить и настроить мускулы, осталось сделать скин.((( Может все же есть хоть какие нибудь идеи?
relative пусть кости остаются старые( с обычным скином) а мускулы уже добавляются к деформациям.
 

zka

Активный участник
Рейтинг
14
не, не айс. Я просто пробовал и не советую. Если сравнивать то лучше уж майскими мускулами. В итоге система из нкош мускулов будет тормозить так что майские, песней октябрят покажутся
Хм, вроде как подумать, то концепция та же. Я не особо по риггигу (а если честно, то ни о чем :) ) но в Мускул есть возможность "красить развесовку" как в нклозе?
 

Jeremias

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Братцы, подскажите, пожалуйста. Хочу поставить Maya на такую вот машину.
Intel Core i5-2500 / 4Gb 1333Mhz DDR3 / 1Tb SATA3
Дискретная видеокарта, как видите, отсутствует.

Чего мне ожидать от эксплуатации Maya? Смогу ли я её хотя бы запустить? Задача у меня (на данный момент) более чем скромная: изучить интерфейс. Понажмиать кнопочки, пооткрывать менюшки, подвигать кубики во вьюпорте и т.д. Хватит ли для этого мощности аппарата?

Благодарю.
 

Арти

Знаток
Рейтинг
52
Братцы, подскажите, пожалуйста. Хочу поставить Maya на такую вот машину.
Intel Core i5-2500 / 4Gb 1333Mhz DDR3 / 1Tb SATA3
Дискретная видеокарта, как видите, отсутствует.

Чего мне ожидать от эксплуатации Maya? Смогу ли я её хотя бы запустить? Задача у меня (на данный момент) более чем скромная: изучить интерфейс. Понажмиать кнопочки, пооткрывать менюшки, подвигать кубики во вьюпорте и т.д. Хватит ли для этого мощности аппарата?

Благодарю.
Ну на подвигать хватить, даже софтвер рендер запуститься )
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Братцы, подскажите, пожалуйста. Хочу поставить Maya на такую вот машину.
Intel Core i5-2500 / 4Gb 1333Mhz DDR3 / 1Tb SATA3
Дискретная видеокарта, как видите, отсутствует.

Чего мне ожидать от эксплуатации Maya? Смогу ли я её хотя бы запустить? Задача у меня (на данный момент) более чем скромная: изучить интерфейс. Понажмиать кнопочки, пооткрывать менюшки, подвигать кубики во вьюпорте и т.д. Хватит ли для этого мощности аппарата?

Благодарю.
Было дело запускал на подобной машине. Основная проблема во встроенной видюхе. Работать в (legasy vp) будет но так же возможно будут и косяки, вылеты и некорректное отображение некоторых вещей. У меня стрелки на трансформе не отображались. Ну пощелкать менюшки и так по мелочи будет возможно. Да и скорей всего даже сможете полноценно работать, я давно пробовал и дрова и версия майки были старые по нынешним меркам. Главное VP2.0 вырубайте сразу.
 
Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
не, не айс. Я просто пробовал и не советую. Если сравнивать то лучше уж майскими мускулами. В итоге система из нкош мускулов будет тормозить так что майские, песней октябрят покажутся
улыбнуло.. что нклос что мускулы не предназначены для реал тайма в принципе. а испольхззование нклоса для симуляции кожи - так делают ведущие студии. те же Rhythm & Hues в жизнь Пи. да много кто еще.
Либо уж ковырять мускулы, но модель надо иметь до 10к, потом врапом или смуфом по готовой анимации.
бред говорите откровенный.
тут значительно больше поли и без смуса.
если работать правильно, и с умом то ничего не тупит. поверьте я знаю о чем говорю.
Мускулы в майке вариант 2008 года если не ошибаюсь. С тех пор не абгрейдились, не улучшались не оптимизировались, большой вопрос как они вообще сейчас работают.
тоже не совсем верное утверждение. ими чутка все же занимались, хотя в офф релизах не указывали.
Ну если побырому не заморачиваясь то лучше бленд шейпы (дальше по всему готовому нагрузить jiggle)
джиггл и сейв волюм - это далеко не единственное что должны уметь мускулы. там еще порядка 10 -12 пунктов.
Всем привет. Может кто то сталкивался с такой проблемой. Делаю muscle skin и майя начинает дико виснуть и при рисовании весов выдает такую ошыбку // Warning: Cycle on 'polyColorPerVertex1.output' may not evaluate as expected. (Use 'cycleCheck -e off' to disable this warning.). Работать практически не воможно. В чем может быть проблема?
у вас внутренний цикл, вызван он скорее всего ригом. точнее сказать не могу. я ж не знаю чего вы там наворотили.
уж много времени потратил чтоб розставить и настроить мускулы, осталось сделать скин.
поставить мускулы и "настроить" их положение - это всего лишь 20% от всего того что там нужно делать.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
улыбнуло.. что нклос что мускулы не предназначены для реал тайма в принципе. а испольхззование нклоса для симуляции кожи - так делают ведущие студии. те же Rhythm & Hues в жизнь Пи. да много кто еще.

бред говорите откровенный.
тут значительно больше поли и без смуса.
если работать правильно, и с умом то ничего не тупит. поверьте я знаю о чем говорю.

тоже не совсем верное утверждение. ими чутка все же занимались, хотя в офф релизах не указывали.

джиггл и сейв волюм - это далеко не единственное что должны уметь мускулы. там еще порядка 10 -12 пунктов.

у вас внутренний цикл, вызван он скорее всего ригом. точнее сказать не могу. я ж не знаю чего вы там наворотили.

поставить мускулы и "настроить" их положение - это всего лишь 20% от всего того что там нужно делать.
Скиф, абсолютно не стану с вами спорить но даже в ваших ответах постоянно проскакивает слово "ведущие студии".. Все таки есть некая разница между ведущими студиями со штатом спецов ( ригеров, програмеров, итп) и обычным энтузиастом одиночкой за домашним пк. Никто не говорит что мускулы плохи, да на мой взляд они очень тормозные и глючные в плане скининга но конечно добиться в теории можно много (в теории - основное слово). Равно как и Нклош мускулы, но на одну только настройку более менее реального поведения 1 НК мускулы уйдет куча времени( если рука не набита), а сколько скриптов еще надо будет написать чтоб объеденить их в систему, отзеркалить. В итоге для обычного не дюже подкованного любителя конечный результат будет хуже (из за своей трудоемкости, либо процесс будет брошен на пол пути с формулировкой "достало") ежели обычные более простые в понимании и производстве бленд шейпы + обычные деформеры. Нет, возможно ТС решил конечно упороться и сделать шедевр, ну тогда молчу в тряпчку. В данном вопросе многое решает стимул, упорство и энтузиазм. Если не секрет сколько у вас ушло времени на риг и скин динозавра?

PS. Да и как я понял ТС делает женского персонажа, а у женщин мускулатура не столь явно выражена. Если она у него конечно не чемпионка по бодибилдингу или фитнес бикини.
Так что можно мускулами даже навредить если перейти некую грань. Может получиться мутант с нормальным видом в релакс позе превращающйся в качка при сгибании конечностей :)
 
Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
Скиф, абсолютно не стану с вами спорить но даже в ваших ответах постоянно проскакивает слово "ведущие студии".. Все таки есть некая разница между ведущими студиями со штатом спецов ( ригеров, програмеров, итп) и обычным энтузиастом одиночкой за домашним пк.
этих дино я делал на своем стерньком компе. и при этом тормозит не так уж и сильно. просто есть пару фокусов которые упрощают жизнь и ускоряют эти самые мускулы со скинами. например связка релатив скин + мускулы - работает гораздо быстрее чем просто симаскл скин. более того есть стики А стики В и стики С. это слои стики. тоесть например геометрию на слой А мускулы на свой В, а кости (локи, и тд ) на слой С. мало того что есть возможность отключать слои, так есть еще возможность регулировать их влияние и рисовать поотдельности.
насчет ведущих студий - я не зря написал. на кого ж тогда нам равняться то? вообще на своем компе спокойно можно выдавать результат не хуже чем у студий. есть масса примеров.
ежели обычные более простые в понимании и производстве бленд шейпы + обычные деформеры.
ну если уж рассуждать про бленды и деформеры. то настроить корректно бленды с учетом векторов смещения вертексов ой как не просто, поэтому результат бывает оч плачевный. для таких вещей больше подойдет PSD. (pose space deformer) гораздо лучше чем простой блендшейп и просто в освоении.
Если не секрет сколько у вас ушло времени на риг и скин динозавра?
ну сидя по паре часов вечером вышло примерно дней 5. но это с фитбеками. юзал стики, слайдинг, весовой джигл мускулов, первертексный джиггл, смарт коллижены, дирекшеналы, смус, смус компресс и смус експанд, релакс, и еще порядком всяких примочек. но имхо это стоит того.
PS - согласен надо аккуратнее. кстати можно сделать фейковые мускулы через кости - это тоже не сложно.. ))
 

2manoff

Активный участник
Рейтинг
14
Всем привет! Скажите, пожалуйста, можно ли в майке в к отскиненой геометрии добавить джоинты? в общем есть заскиненая модель, и возникла необходимость к ригу добавить несколько джоинтов, если такое возможно, то как?
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Всем привет! Скажите, пожалуйста, можно ли в майке в к отскиненой геометрии добавить джоинты? в общем есть заскиненая модель, и возникла необходимость к ригу добавить несколько джоинтов, если такое возможно, то как?
Мона. Сначало "lock weights" Залоч веса. Потом через add influence добавляй новый джонт. Главно веса залочить не забудь, а то бу очень весело. Ну потом веса разлоч и рисуй уже вес для нового джоинта
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
Всем привет!
Как убрать деформеры?
Удаляю их по истории, но вместе с ними удаляется и скиннинг.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Всем привет!
Как убрать деформеры?
Удаляю их по истории, но вместе с ними удаляется и скиннинг.
А какие деформеры если не секрет? Просто на мой взгляд все они при верном фильтре видны в оутлайнере. А через оутлайнер просто тыц "del" и усе
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
Не, мне нужно так удалить, чтобы деформации меша остались.
Гм... Нод Эдитор...
Там можно любые ноды удалить?
А где он, кстати? )))
 

Арти

Знаток
Рейтинг
52
Не, мне нужно так удалить, чтобы деформации меша остались.
Гм... Нод Эдитор...
Там можно любые ноды удалить?
А где он, кстати? )))
А какие деформеры именно? Так то начала удаляем историю, потом деформер
 

2manoff

Активный участник
Рейтинг
14
Не, мне нужно так удалить, чтобы деформации меша остались.
Гм... Нод Эдитор...
Там можно любые ноды удалить?
А где он, кстати? )))
если нужно , чтоб деформации остались, то нод едитор не поможет, находится он в меню виндовс
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Не, мне нужно так удалить, чтобы деформации меша остались.
Гм... Нод Эдитор...
Там можно любые ноды удалить?
А где он, кстати? )))
Чет я торможу походу. Вообще не пойму что вам надо. Удалить деформер но чтоб деформации от него остались? (ну если так загоняйте в кеш и удаляйте что хотите) Или что? Можно как то поподробней идею?
 

Болач

Активный участник
Рейтинг
13
Filter Offset пробовал но он только в эдиторе мажет, при рендере нет. По крайней мере с Vray так, ментал и не ставил
 
Статус
Закрыта.
Сверху