Render.ru

Ghostbusters. 3d. "под мостом"

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#61
Ага. Думаю, можно смело повысить до 2048 - качеству не повредит. К тому же у тебя уникальный анврап. Поэтому, имхо, лучше перестраховаться и сделать больше. Ужать с небольшим повышением резкости - это всегда проще и быстрее, чем 100 раз переделывать, если вдруг не угадал с разрешением. ;)
 
Рейтинг
52
#62
Сделал анварп по HP - все разрезы остались на своих местах. Перекомпоновал как смог куски разверток, чтобы лучше заполнить пространство. Теперь дело за текстурой ).
 

Вложения

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#63
Другое дело.. можно конечно еще плотнее, но это уже будут придирки ;) зачет!))

Хотя по швам я бы сделал порезку чуток иначе.. на боковых элементах крышки от торцов отрезал бы точно: вместо "цветков" были бы круги и полоски - имхо, проще паковать, компактность увеличится..
123123.png

вот тут видишь сплюснуто?
345.jpg
по логике должны быть круги с дырками и торцы к ним в виде полосок - поотдельности..
 
Последнее редактирование:

Рексар

Активный участник
Рейтинг
7
#64
Целый день изучения substance painter дал понять что не для этих задач программа, время жалко эх.
 
Последнее редактирование:

Станислав Николаев (Standy)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#65
Сделал газеты промокшими и добавил бутылки с осколками.

garbage_030.jpg garbage_030-3.jpg

Кстати, оказалось очень удобно дробить объекты на осколки вот этим вот скриптом: http://www.scriptspot.com/3ds-max/plugins/vorofrag.

И может добавить ещё окурков и крышек от бутылок?
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#66
Целый день изучения substance painter дал понять что не для этих задач программа, время жалко эх.
Не жалей, для этих задач она тоже подходит только для объектов окружения есть способ гораздо проще и эффективнее - тайловая развертка. ;)

Смотри. Тебе ведь всего-лишь нужно разукрасить мост, а не удивить массы, придумав "лесапет".. верно?)) собери тайловый набор для него и вперед на мины ;) можно несколько паков объединить в мультисаб и комбинировать их в твоем объекте с помощью ID-шек

Что-то в этом духе:
2345.jpg

Результат будет примерно такой:

15.jpg 16.jpg 17.jpg 18.jpg
 
Последнее редактирование:

Рексар

Активный участник
Рейтинг
7
#67
Не жалей, для этих задач она тоже подходит только для объектов окружения есть способ гораздо проще и эффективнее - тайловая развертка. ;)

Смотри. Тебе ведь всего-лишь нужно разукрасить мост, а не удивить массы, придумав "лесапет".. верно?)) собери тайловый набор для него и вперед на мины ;) можно несколько паков объединить в мультисаб и комбинировать их в твоем объекте с помощью ID-шек

Что-то в этом духе:
Посмотреть вложение 208513

Результат будет примерно такой:

Посмотреть вложение 208516 Посмотреть вложение 208517 Посмотреть вложение 208518 Посмотреть вложение 208519
Так то оно да, но подобные мероприятия как раз в качестве стимула для изучения новых программ.
Оставлю то что получилось для композита наверное.

А что по поводу твоих скриншотов - разверткой я пользоваться умею, но блин, то что на них это вообще как? Похоже на то что анврап по умолчанию создает, как по такой развертке текстурить то?
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#68
А что по поводу твоих скриншотов - разверткой я пользоваться умею, но блин, то что на них это вообще как? Похоже на то что анврап по умолчанию создает, как по такой развертке текстурить то?
Это та самая тайловая развертка, когда идет привязка к текстуре, а не наоборот. Вопросов больше не имею. :)
 

Рексар

Активный участник
Рейтинг
7
#69
Это та самая тайловая развертка, когда идет привязка к текстуре, а не наоборот. Вопросов больше не имею. :)
Стоп не понял видимо термин. То есть банально брать текстуры, делать их в фш и уже после анврапом править косяки и разбираться с тайлингом? Чтото слишком просто звучит....

И еще возможно ли в одну модель сразу несколько анврапов делать по разным каналам? Как на примере с uvw map
 
Последнее редактирование:

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#70
Стою. :)

Тип того: берешь текстуры (паттерны), делаешь из них тайловые паки (бесшовку) или наборные (с элементами), потом берешь модель и делаешь анврап, в котором расставляешь куски на текстуре, подгоняя масштаб и комбинируя тоналку - все. В том то и дело, что все просто - именно так, как оно звучит.

И еще возможно ли в одну модель сразу несколько анврапов делать по разным каналам?
Хоть "миллион". Только максимум делают, на сколько помню, 2 канала для таких разверток: 1 - диффузка, 2 - простейший под освещение.
 
Последнее редактирование:

Станислав Николаев (Standy)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#71

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#72
Глянул. В статье упор идет больше на использование каналов именно под детализацию. Но! Если текстура уже есть готовая, то смысла юзать не вижу - имхо, только запутает. Особенно если делать уникальный анврап. Зачем куча каналов, если все равно будешь все рисовать готовое? К тому же всегда можно запилить композитный мат из диффузок, если надо усложнить себе жизнь. :)

В случае тайловых, 2-канальные развертки делаются с упором на освещение. В первом дифф-канале можно резать и паковать как угодно - пофиг вьюга.)) Во втором уже нет и в нем обязательная упаковка в границы, но он тоже делается очень быстро - простая разбивка плоскостями. Как-то так, если кратко. :)
 
Последнее редактирование:

Рексар

Активный участник
Рейтинг
7
#73
Так вот если уже есть сложный композитный материал, который неплохо выглядит, но недостаточно детализирован и сидит на таком непонятном анврапе, но частично устривает и хочется его оставить (в бленд засунуть) а в качестве основы использовать новый по новому анврапу, то такой метод отличный.
 

n1x3r

Знаток
Рейтинг
79
#74
Рексар, зачем такие сложности?)) Если материал при условии развертки, в контексте текстура, недостаточно детализирован, значит это плохой материал и его нужно дорабатывать. А если нужно проверить, то всегда есть psd, который обновляется "в режиме он-лайн" - сохранился и тут же глянул во вьюпорте.
Есть плохо - это старт работы, есть хорошо - это финиш работы, а среднее - это WiP.)
 

Paz

Золотой спонсор
Рейтинг
1 456
#75
Не спорю развертки все это круто и замечательно. Но никто не отменял обычный UVW Map и VRayDirt. Но делайте как вам удобней. В этом уроке я показывал как можно быстро затекстурить модель.
Ржавчина слегка по другому делается. Но суть так же. Я не делаю разверток.
По поводу моста. Нужно работать. по рефам. Покажите мне рыфы с которыми работаете. От этого будем отталкиваться.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b3/Pike_County_Wrought_Iron_Bridge.jpg
По мелочевке весьма хорошо. Но когда я говорил о мокрых газетах не имел ввиду материал. Мокрая газета плоская. Скомканные так же пойдут, но они скорее всего будут под стенкой под мостом.

Вообще отлично! Тема живая, это главное!
 
Сверху