Blender 2.9 - Быстрый старт. Скульптинг. Часть 2.
Remesh
Аналог в Zbrush - DynaMesh.
Remesh - это метод, который автоматически восстанавливает геометрию с более однородной топологией. Повторное объединение может либо добавлять, либо удалять количество топологии в зависимости от определенного разрешения. Этот метод особенно полезен для скульптинга , чтобы создать лучшую топологию после блокировки исходной формы.
Voxel Remesher использует OpenVDB для создания новой сетки коллектора из текущей геометрии. Он создает сетку с идеально равномерно распределенной топологией и не снижает производительности после расчета новой сетки.
Remesh
Voxel Size - Размер детали при перестройке сетки. Значение используется для определения размера вокселя в объектном пространстве. Изменить размер вокселя можно в 3d Viewport, используя Shift+R. Сетка показывает текущий размер вокселя. Удерживание Shift при настройке размера позволяет лучше нажимать, а удерживание Ctrl изменяет размер линейно. Для применения нажмите "Remesh" или Ctrl+R.
Использование Remesh во вьюпорте.
Sample Voxel Size (пипетка) - выбор образец сетки для Voxel Size в месте нажатии мыши.
Adaptivity - Уменьшает окончательное количество граней за счет упрощения геометрии там, где детали не нужны. Это вводит триангуляцию для граней, которые не нуждаются в таком большом количестве деталей. Значение адаптивности больше нуля отключает фиксацию полюсов.
Например, Voxel Size - основной размер вокселя (для мелких деталей), Adaptivity - размер воксел , где не требуется большое коль-во геометрии.
Fix Poles - Пытается уменьшить кол-во Poles-геометрии. Pole - это точка, в которой 5 или более ребер встречаются в вершине.
Smooth Normals - Сглаживание Нормалей
Preserve (Сохранить):
Volume - Сообщает алгоритму, что нужно попытаться сохранить исходный объем сетки. Включение этого может замедлить работу оператора в зависимости от сложности сетки.
Paint Mask - Сохраняет Маску после перестройки сетки
Fase Sets - Сохраняет Face Sets после перестройки сетки.
Так же Remesh сшивает объекты вместе.
Сшивание объектов через Remesh
Quad Remesh
Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.
Quad Remesh
При нажатии на кнопку появляется меню.
Настройки Quad Remesh
Use Paint Symmetry - Использовать симметричную сетку
Preserve Sharp - Сохранить Острые углы сетки
Preserve Mesh Boundary - Сохранить Границы Меша
Preserve Paint Mask - Сохранить Маску. Повторно проецирует Маску после операции.
Smooth Normals - Сглаживать Нормали
Mode (Face/Edge Lenght/Ratio) - Выбрать алгоритм построения сетки
Numbers of Faces / Edge Lenght / Ratio - Число граней, Длина Ребер, Соотношение (числа граней)
Seed - Генерировать варианты сетки.
Использование Quad Remesh (Оригинал)
Dyntopo
Аналог в Zbrush - Sculptris Pro.
Dyntopo - это режим, при котором кисти изменяют топологию сетки динамически.
Изменение сетки при включении Dyntopo
Dyntopo
При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).
Предупреждение при включении Dyntopo
Быстрое включение Dyntopo - Ctrl+D.
Detail Size (Shift+D) - размер сетки. Чем выше значение, тем сетка крупнее и наоборот.
Simple Detail Size (пипетка) - выбрать детализацию в месте нажатии мыши.
Использование Detail Size
Refine Method (Метод изменении топологии):
Subdivide Collapse (по умолчанию) - Одновременно подразделяет длинные ребра и схлопывает короткие лоя детализации меша.
Subdivide Collapse
Collapse Edge - Схлопывает короткие ребра для удаления деталей, где это возможно.
Collapse Edge
Subdivide Edge - Подразделяет длинные ребра при необходимости добавления деталей.
Subdivide Edge.
Detailing:
Relative Detail - этот метод основан на количестве пикселей и создает пиксели этого размера.
Constant Detail - постоянная детализация относительно масштаба мира.
Brush Detail - детализация меша относительно радиуса кисти.
Manual Detail - меш не будет изменять детализацию при каждом штрихе, только при нажатии на кнопку Detail Flood Fill.
Detail Flood Fill - залить весь меш выбранным уровнем детализации (Resolution).
Smooth Shading - Сглаживать меш при динамической топологии.
Если нужно изменить детализацию определенного участка меша без его деформации, используйте кисть Simplify . Детализация кисти зависит от Detail Size (Dyntopo). Кисть работает только при включенном Dyntopo.
Кисть Simplify
Использование кисти Simplify.
Multiresolution
Аналог в Zbrush - Subdivision.
Multiresolution (Multires) - модификатор поверхностного подразделения, аналогичный Subdivision Surface, но позволяющий редактировать сетку в режиме Sculpt.
Multiresolution - единственный модификатор, который нельзя переставить в стеке после любого модификатора, который изменит геометрию или другие данные объекта (т.е. все модификаторы Generate , некоторые Modify и Simulate не могут быть перед модификаторами Multiresolution ).
Хоткей в режиме Sculpt - Ctrl+1.
Модификатор Multiresolution
Levels Viewport - Отображение уровней подразделений в режиме 3D Viewport (Object Mode).
Sculpt - Отображение уровней подразделений в режиме Sculpt Mode
Render - Отображение уровней подразделений при рендеринге.
Optimal Display - оптимизация отображения объекта в Object Mode.
Включение Optimal Display
Subdivisions (Подразделить):
Subdivide - Создать новый уровень подразделения на основе Subdivision Type (см. в Advanced).
Simple - Создать новый уровень подразделения на основе простой интерполяции без сглаживания.
Linear - Создать новый уровень подразделения на основе линейной интерполяции
Unsubdivide - Восстанавливает нижний уровень сетки на основе текущей. Работает только с моделями из Blender.
Пример использования Unsubdivide
Delete Higher - Удаляет более высокий уровень подразделения с возможной потерей детализации.
Shape (Форма):
Reshape - Копирует координаты вершин другого объекта. Кол-то вершин должно совпадать.
Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.
Использование Reshape.
Apply Base - Применить изменения исходной сетки.
Generate:
Rebild Subdivisions - В отличие от Unsubdivide, который просто восстанавливает нижний уровень без возможности переключения, то данная операция восстановит все уровни подразделения. Например, если к модели был применен модификатор Subdivision Surface с уровнем 5, то Rebild Subdivisions восстановит объект со всеми подразделениями от 0 до 5.
Применение Rebild Subdivisions
Save External - Сохранить смещения во внешний .btx файл. При нажатии на Advenced появится возможность открыть и упаковать файл смещения.
Advanced (Продвинутые):
Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.
Subdivision Type
Quality - Качество подразделения. Насколько точно расположены вершины (относительно их теоретического положения),
можно уменьшить, чтобы получить лучшую производительность при работе с высокополигональными сетками.
UV Smooth (Сглаживание UV):
Keep Corners - Сглаживать UV, но углы оставлять острыми.
None - Не сглаживать UV.
All - Сглаживать все.
Типы UV Smooth
Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):
Keep Corners -Сглаживать сглаживать границы, оставляя углы острыми.
All - Сглаживать все.
Use Creases - Учитывать Crease при подразделении.
Use Custom Normals - Учитывать Пользовательские Нормали.