Неоновая подсветка ( neon light ) для Mental ray
- Автор темы Андрей Власов 30940
- Дата создания
- Рейтинг
- 13
Коротко о главном.
материалы по картинке №2
------------------------------------
Розовый неон - материал "mental ray"
В "surface" вставляем карту "Output"
За интенсивность свечения отвечает "RGB Level"
За цвет "Enable Color Map"
Интенсивность света очень чувствительна к цифрам )))
------------------------------------
Синий неон - материал "mental ray"
В "surface" вставляем карту "Glow (lume)"
За интенсивность свечения отвечает "Brightness"
За цвет - тут немного все сложнее. Если перевести хелп, то нужно использовать все немногочисленные настройки Glow.
И так
Glow - это цвет внутреннего света (во как )
Brightness - интенсивность внутреннего света (однако чувствительность циферек низкая, от 1 до 100 спокойно)
Surface Material - цвет материала (я так понял стекла светильника)
Diffuse - отвечает за смешение Glow и Surface Material и рекомендуют либо светлый либо темные оттенки (я использовал серые для ясности)
и наконец
Transparency - это микс между Glow и Surface Material (этот юмор я вообще не понял зачем от после диффуза нужен?)
------------------------------------
И так карта Glow (lume) имеет более тонкие настройки и идеально подходит для открытых неоновых светильников, так как по мимо света от лампы еще и виден цвет светильника хорошо.
Карта "Output" - дешево и сердито. Для скрытой подсветки тоже хороша.
------------------------------------
И последний нюанс - это наведение лоска для открытого неона - создание вокруг светильника "ауры"
За это отвечает спецэффект "Glare"
Итак, открываем настройки ментал рей рендера. Вкладка Renderer / Camera Effects
ниже ищем Camera Shaders - Output
и вставляем в ячейку карту "Glare". Перетаскиваем эту карту в свободную ячейку материалов и настраиваем там силу ауры с помощью "Spread" Чем ярче свет тем лучше видна аура.
В настройках рендера я использовал FG и ГИ
материалы по картинке №2
------------------------------------
Розовый неон - материал "mental ray"
В "surface" вставляем карту "Output"
За интенсивность свечения отвечает "RGB Level"
За цвет "Enable Color Map"
Интенсивность света очень чувствительна к цифрам )))
------------------------------------
Синий неон - материал "mental ray"
В "surface" вставляем карту "Glow (lume)"
За интенсивность свечения отвечает "Brightness"
За цвет - тут немного все сложнее. Если перевести хелп, то нужно использовать все немногочисленные настройки Glow.
И так
Glow - это цвет внутреннего света (во как )
Brightness - интенсивность внутреннего света (однако чувствительность циферек низкая, от 1 до 100 спокойно)
Surface Material - цвет материала (я так понял стекла светильника)
Diffuse - отвечает за смешение Glow и Surface Material и рекомендуют либо светлый либо темные оттенки (я использовал серые для ясности)
и наконец
Transparency - это микс между Glow и Surface Material (этот юмор я вообще не понял зачем от после диффуза нужен?)
------------------------------------
И так карта Glow (lume) имеет более тонкие настройки и идеально подходит для открытых неоновых светильников, так как по мимо света от лампы еще и виден цвет светильника хорошо.
Карта "Output" - дешево и сердито. Для скрытой подсветки тоже хороша.
------------------------------------
И последний нюанс - это наведение лоска для открытого неона - создание вокруг светильника "ауры"
За это отвечает спецэффект "Glare"
Итак, открываем настройки ментал рей рендера. Вкладка Renderer / Camera Effects
ниже ищем Camera Shaders - Output
и вставляем в ячейку карту "Glare". Перетаскиваем эту карту в свободную ячейку материалов и настраиваем там силу ауры с помощью "Spread" Чем ярче свет тем лучше видна аура.
В настройках рендера я использовал FG и ГИ
- Рейтинг
- 13
А вот и третий материал.
Но он хуже всех пока.
Красный материал "Architectural"
Diffuse Color - цвет
Luminace cd/m - интенсивность (на картинке 1500)
-----------------------------------------------------------
И еще - как то странно Ментал смешивает разный неоновый свет (похоже на амеб )
Но он хуже всех пока.
Красный материал "Architectural"
Diffuse Color - цвет
Luminace cd/m - интенсивность (на картинке 1500)
-----------------------------------------------------------
И еще - как то странно Ментал смешивает разный неоновый свет (похоже на амеб )
Вложения
-
47,3 КБ Просмотров: 1 404
- Рейтинг
- 13
Ты знаешь, а материал "Architectural" оказался в скрытой подсветки очень даже ничего. При одинаковых ФГ настройках он выдал меньше всего артефактов.
Я только изменил источник света. До этого это был цилиндр по ломоной кривой. А сейчас я сделал овальную плоскость с дыркой.
Сейчас настройки такие:
1-материал "Architectural"
2- Templates \ Ideal Diffuse
3- Цвет Темно-голубой
4- Luminace cd/m - 70
Только вот Noise foltering для FG всетаки - Standart
А то в интерьере такая иллюминация получается ))))
Я только изменил источник света. До этого это был цилиндр по ломоной кривой. А сейчас я сделал овальную плоскость с дыркой.
Сейчас настройки такие:
1-материал "Architectural"
2- Templates \ Ideal Diffuse
3- Цвет Темно-голубой
4- Luminace cd/m - 70
Только вот Noise foltering для FG всетаки - Standart
А то в интерьере такая иллюминация получается ))))
Вложения
-
39,3 КБ Просмотров: 1 172
ИМХО, многие ждут интересных уроков именно по таким вот щепетильным темам, а то получается урок классный, пытаешься повторить, а там подводные камни.
А давай сделаем что-то типа WIP наоборот. Берем конкретный интерьерчик, и давай...с нуля, с обяснениями, а там глядишь и мастера откликнутся.
Будет трудно, но приятно
А давай сделаем что-то типа WIP наоборот. Берем конкретный интерьерчик, и давай...с нуля, с обяснениями, а там глядишь и мастера откликнутся.
Будет трудно, но приятно