Render.ru

Заброшенная военная база

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
#21
Размаплено все достаточно грамотно. Осталось в фотошопе провсети вдоль отдельных граней линии - осветляющие и затемняющие.
Ступеньки можно и так оставить. Просто, если ты будешь делать их каждую отдельно (допустим, три варианта ступеньки - с учетом зеркального отражения - шесть), испортится твоя бесшовная текстура.
А почему ты не сделал ступеньки на первой текстуре? Там же места еще достаточно.
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#22
Размаплено все достаточно грамотно.
Спасибо)! Lvovich наставил на путь истинный:)

А почему ты не сделал ступеньки на первой текстуре? Там же места еще достаточно.
Я сначала разместил там ступеньки. Но потом решил оставить место под вентиляцию бункера, всякие болтики и железячки (сколько поместится) А ступеньки из за больших лестничных площадок отправил на другую текстуру.
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#23
Вот! Ступеньки закончил:))


Теперь приступаю к скале. Ее геометрия прикреплена внизу.

Много думал как сделать лучше и пришел к такому выводу. Чтоб смешать несколько текстур на одной большой скале, придеться разбить ее на части. А точнее на три. Ну а потом буду юзать композит- других решений пока не вижу.

Было бы классно использовать Vertex Color для маски, но он (насколько я знаю дает результат только при рендере)

Внизу иллюстрации:)
 

Вложения

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
#24
При текстурировании скал можно еще учесть тот факт. что к некоторым скалам персонаж близко подходить не будет, и разрешение их текстур можно сделать намного меньше. Например, если он поверху ходить не будет, всеь верх можно разместить на одной текстуре, а заодно и полики там подрезать.
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#25
если он поверху ходить не будет, всеь верх можно разместить на одной текстуре
Золотые слова!!!! Решилось много проблем... Спасибо :))

Вот результат!

Стенки скал временно размапил Планаром, завтра сделаю нормальную развертку
 

Вложения

Lvovich

Активный участник
Рейтинг
17
#27
Цитирую Sokil #24:если он поверху ходить не будет, всеь верх можно разместить на одной текстуре

Золотые слова!!!! Решилось много проблем... Спасибо :))

Вот результат!

Все ты схватываешь на лету, но есть одно "НО"...
Sokil советует уменьшать разрешение текстур в местах где их толком не рассмотреть.
Верх скалы он привел в качестве примера, не более того.

Твоя картинка видна именно сверху и низкое качество текстурирования режет глаз.
Раз уж твою сцену будут крутить во вьюпорте и осмотят каждый уголок, надо постараться
с текстурами чтобы не обосрать все впечатление.

Но как принцип - совет Sokila ты не забывай ;)
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#28
Для разворачивания скал юзай pelt-mapping, а потом relax. Как их по другому нормально развернуть, даже не знаю.
Да, и правда классный результат выходит. Без всяких потяжек:))

Раз уж твою сцену будут крутить во вьюпорте и осмотят каждый уголок, надо постараться
с текстурами чтобы не обосрать все впечатление
Спасибо:)) Текстуру напрочь переделал, поменял еще боковые (серые и рыжие). Без всяких трещин по-моему лучше смотриться... Ну и асфальт подправил. В общем, как вам??
 

Вложения

Lvovich

Активный участник
Рейтинг
17
#29
Спасибо:)) Текстуру напрочь переделал, поменял еще боковые (серые и рыжие). Без всяких трещин по-моему лучше смотриться... Ну и асфальт подправил. В общем, как вам??[/quote]

Текстуры скал нормальные. Только определись какие они будут - серые или рыжие.
В природе так не бывает, чтобы одна гора состояла из совершенно разных пород.
 
Рейтинг
61
#31
Кроме самой дифузной текстуры надо очень активно бамп испльлзовать. Только определиться надо будет это просто бамп или нормали. Ну и спекуляр. Сейчас уж больно раовенько всё зализанно выгладит.
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#33
Текстуры скал нормальные. Только определись какие они будут - серые или рыжие.
В природе так не бывает, чтобы одна гора состояла из совершенно разных пород.
Lvovich, Ваша правда:)) Если честно, меня сбил с толку концепт. Там они как будто из разных пород:)) Рыжий по-моему очень подходит..

Читал:)) Спасибо, Серега!! Я там тебе ответил ;)

Кроме самой дифузной текстуры надо очень активно бамп испльлзовать. Только определиться надо будет это просто бамп или нормали. Ну и спекуляр. Сейчас уж больно раовенько всё зализанно выгладит.
Вся сложность в том, что эта сценка будет смотреться во вьюпорте. Без рендера. Поэтому ни шейдеры, ни нормал мапы я не могу юзать:((

Рендеров в ближайшее время не будет:)) Это пока что игровой уровень. Потом я планирую сделать пару красивых пейзажей на основе него. Задумка этой локации мне нравится очень:))

Вот пара апов..
 

Вложения

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#34
Вот еще:))

Проблему массива травы на песке решил геометрией. Создал на песке отдельную пластину с травой. По-мультяшному, зато сохранилась четкость текстуры. Надеюсь будет не так заметно, когда буду озеленять:)) Грязевое болотце под мостом тоже выделил.
 

Вложения

Рейтинг
61
#35
Какая-то текстура камня у тебя не каменная. Шибко гладенько.
Очень советую сайтик - там покопайся много чего хорошего найдешь.
cgtextures.com
 

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
#36
На текстуру скалы нужно добавить крупные трещины.
А так прикольно получается.
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#37
Какая-то текстура камня у тебя не каменная. Шибко гладенько.
Очень советую сайтик - там покопайся много чего хорошего найдешь.
cgtextures.com
Шикарный сайт:) Попозже поэкспериментирую с другими текстурами..

На текстуру скалы нужно добавить крупные трещины.
А так прикольно получается.
Я позакрашивал вершины. Добавил и теней и трещин где можно. Как смотриться??
 

Вложения

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
#38
Это как? Vertex paint?
Асфальт неестественно чистый получается. Судя по разрешению текстуры, он у тебя тайлится? Надо как-нибудь его аккуратненько загадить. Мусор и тещины можно нарисовать отдельной текстурой с альфой, а потом плейнами поверх асфальта и прочих поверхностей накидать. Если играл в фалаут 3, там это очень мощно используется. Все выбоины и сколы прилеплены поверх чистых текстур.
 

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
#39
Кстати, альфой пренебрегать не стоит. В том же фалауте увидел такую фишку - как сделать что-то вроде фейкового ambient oclusion. Там вдоль основания всех зданий идет такая полупрозрачная полосочка, затеняющая самый низ. В принципе, сделать ее очень легко, и на текстуре она много места не занимает. Для внесения разнообразия в однородную тайлящуюся текстуру - самое то. Нужно на альфа-канале сделать градиентик от серого к черному - шириной пикселей 15 - для гладкости и длиной пикселя 3-4 (а можно и меньше ;)) Диффуз сделать черным, спекуляр выкрутить в ноль. Размапить на это место полосочки и прикрепить их понизу массивных объектов на сцене..
 

Вложения

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#40
Да, Vertex Paint:)) ОЧень удобная штука, я им и потеки, и тени, и мох всякий буду рисовать.

Асфальт неестественно чистый получается. Судя по разрешению текстуры, он у тебя тайлится? Надо как-нибудь его аккуратненько загадить. Мусор и тещины можно нарисовать отдельной текстурой с альфой, а потом плейнами поверх асфальта и прочих поверхностей накидать. Если играл в фалаут 3, там это очень мощно используется. Все выбоины и сколы прилеплены поверх чистых текстур.
В том же фалауте увидел такую фишку - как сделать что-то вроде фейкового ambient oclusion. Там вдоль основания всех зданий идет такая полупрозрачная полосочка, затеняющая самый низ. В принципе, сделать ее очень легко, и на текстуре она много места не занимает. Для внесения разнообразия в однородную тайлящуюся текстуру - самое то. Нужно на альфа-канале сделать градиентик от серого к черному - шириной пикселей 15 - для гладкости и длиной пикселя 3-4 (а можно и меньше ;)) Диффуз сделать черным, спекуляр выкрутить в ноль. Размапить на это место полосочки и прикрепить их понизу массивных объектов на сцене..
За эти советы отдельное Спасибо!! Я правда не играл в Fallout, но суть понял. Красивый выход из положения:)) Самое то что нужно!!!

Вот то что сделал в свободное время.
 

Вложения

Сверху