Render.ru

Заброшенная военная база

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#1
Всем доброго времени суток !

Вот занимаюсь сейчас созданием заброшенной базы. Это тест в одну очень классную фирму, которая занимается играми. Там работают серьезные профи, поэтому мне хочется подтянуть свои скилы. Сначала думал не выкладывать в инет, но нужна обратная связь. И советы как сделать лучше :)

ТЗ примерно такое: заброшенная военная база, полуразрушенная битвами и временем. Растительность в ней уже начинает преобладать. В целом упадок и разруха.
Поликаунт 30.000 triangles. 50 текстур 256*256. Никакого рендеринга- просмотр во вьюпорте. Освещения тоже нет. Только vertex color и baked lightmaps (если нужно). Но нужно использовать lightmap shader, который можно глядеть во вьюпорт.
Можно использовать TGA текстуры с альфа каналом( для эффектов свечения, растительности, теней и т.д.

В общем задание интересное, но не простое, ведь многого я еще не знаю. А сдавать "калям-балям" не хочется :)



Вот то что я моделировал и начал текстурить по ходу дела...

как Вам?
 

Вложения

Алексей Рыжов 97066

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Это конечно все здорово. Но есть ли указание назначения этой базы? Потому что по картинке сложно определить вообще, что это такое. Можно только предположить, что это наземная часть какого-то подземного комплекса.
На мой взгляд первый признак военной базы: забор с колючкой и вышками, КПП со шлагбаумом и красные звезды на зеленых воротах))) Допустим, что боевые действия и время повредили периметр, но что-то остаться все равно должно. То, что сделает объект узнаваемым. Следующее: военная база должна располагать собственным транспортом. Значит ангар для содержания и обслуживания техники. Казармы для солдат, медсанчасть, штаб, склады. Разумеется плац. Территория заасфальтирована, но с газонами. Добавляем разрушений - воронки от взрывов, следы от пожара, разбитый асфальт, через который пробиваются деревья, вывороченные кое где бордюрные камни. Затем профильные сооружения: если это авиабаза, то ангары для самолетов, ВПП с рулежками, башня авиадиспетчера и радары; если это танковая или мотострелковая базы, то ангары для техники, резервуары с ГСМ... Как-то так.
Если это ракетная база, предназначенная для запуска МБР, то... там на поверхности почти ничего и нет: пусковые шахты либо замаскированы, либо представляют из себя банальный Ж/Б щит, а для спуска на основные ярусы с поверхности небольшой домик - остальные коммуникации под землей, охрана по внешнему периметру (колючка, КСП), где-то в отдалении снабженцы с гаражами и ангарами. Короче тут даже не поймешь толком что моделить - все самое "вкусное" под землей, а то, что сверху или неинтересно или мало) Если же говорить про базы типа Зона-51 или арсеналы РВСН, то там ведь можно намутить все что угодно - от ворот в скале, то сараюшки в поле...
Извиняюсь за много букф, но мне кажется, что автору это будет важно. Потому что сейчас нет однозначности: "Да, это база". Это похоже на что угодно, например на часть зданий очистных сооружений...
Там кстати, избыток дверей, на мой взгляд. А каждая дверь - слабое место. И "сорванный" угол выглядит как-то неестественно при совершенно целой лестнице (да еще и с перилами) рядом.
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#4
Есть концепт-рисунок этой базы, в конце прикреплю)

Нужно сделать наподобие него либо что-то на свое усмотрение (все или детали) .

База- я и сам долго думал что это, по ходу какая-то ракетная установка, я это и собираюсь обыграть. Сильно отступать от рисунка не хочу- ведь мне тягаться с художественным вкусом концепт-художника этой фирмы не хочеться :)

Обрезок моста и прочего по квадрату- это чтоб не залазить дальше рисунка)

Еще скалы сделал вокруг. Не ставил- они до конца не готовы.
 

Вложения

Рейтинг
26
#5
Кое-где избыток полигонов, например, где разрушен угол здания. Многовато там их, и столько их там не нужно. Всё это хорошо маскируется текстурами. Так, немного туда их добавить, типа неровности. А вот этот избыток, к примеру, потратить бы на старые части авто (кабины, кузова, рамы и т.д.). Побольше торчащей арматуры, листы железа, бочки и т.д.
 

Алексей Рыжов 97066

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Есть концепт-рисунок этой базы
Тогда в принципе все в тему) Как правильно сказал Пион: избыток треугольников. Еще вопрос: эта модель сколько треугольников содержит?
ЗЫ. Если к той мачте, что торчит из здания, игрок не будет приближаться слишком близко, т.е. он просто не сможет полюбоваться на неё с близкого расстояния и с разных ракурсов, сделай из неё плейн с альфа-каналом.
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#7
2 Pion- понял, оптимизирую, а то и правда увлекся детальностью :)

2 Алексей- вся сцена вместе с горами- 25 тыс. tris. а бункер- 971 faces- сколько трисов не знаю
Локация будет смотреться с близка- поэтому для мачты альфа увы не пойдет. Вопрос: а как можно добавить прозрачность во вьюпорте? (мне для растений ) я пробовал, у меня не получилось. только после рендеринга :(


кстати, вот нашел классные референсы
 

Вложения

TeXn1K_88

Знаток
Рейтинг
20
#8
Romchick попробуй поискать в сети урок от Eat3D - Old pillar, там как раз делают разрушенную колонну с торчащей арматурой, а патом загоняют все это дело в Unreal Engine 3. для создания побитостей используют Mudbox, но думаю и Zbrush прекрасно с этим справиться (не пользовался ни тем ни другим, паэтому не знаю что лучше предложить)
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#9
Оо, сэнк, TeXn1K 88 :) пригодиться!!

Вот кстати, сделал бункеру еще "шрамов" , украсил арматурой

и горы доделал
 

Вложения

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#12
Всем привет!
Это снова я. По обстоятельствам не мог толком уделять времени тестовому заданию. Делал с большими перерывами. Но закончить все равно намереваюсь. Работа очень интересная.

Переделал по мелочи очень много. Но пока еще только геометрия, еще сделал несколько разверток.

В общем вот то что есть.

P.S. Я вообще понимаю, то что делая тестовое задание on-line- поступаю нехорошо. Но я ничему толком не научусь, сидя дома и ни с кем не советуясь.

А так и самому польза, и может кому-нибудь пригодятся мои наработки. Главное чтоб в той фирме отнеслись к этому с пониманием :)

Всем заранее спасибо!
 

Вложения

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#13
Сейчас делаю секции для железной лестницы. Их будет две. Так сказать модули. Недавно вычитал, что так лучше делать. Их легче текстурировать при текстурах 256*256.
 

Вложения

Lvovich

Активный участник
Рейтинг
17
#14
Если ты не собираешься делать отдельную текстуру для каждой ступеньки, то в принципе не важно,
модулями у тебя сделана конструкция, или "монолитом".
Просто полигоны всех ступеней разместишь в одном месте текстуры, вот и все.
Примерно так же и с косоурами и перилами поступишь.
Можно вобще сделать плоскую текстуру металла и разложить на ней развертки
деталей лестницы немного вразнобой, чтобы не бросалось в глаза единообразие.
Лучше чтобы масштаб разверток был одинаковым...

Еще можно сделать и затекстурить сначала левую половинку лестницы, а потом просто отзеркалить
направо. Сохранятся все текстурные координаты обьекта, так что даже с раскладкой возиться не придется.
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#15
Примерно так же и с косоурами и перилами поступишь.
Можно вобще сделать плоскую текстуру металла и разложить на ней развертки
деталей лестницы немного вразнобой, чтобы не бросалось в глаза единообразие.
Лучше чтобы масштаб разверток был одинаковым...

Еще можно сделать и затекстурить сначала левую половинку лестницы, а потом просто отзеркалить
направо. Сохранятся все текстурные координаты обьекта, так что даже с раскладкой возиться не придется.

Рационально, без вопросов:)

Кстати, есть вопрос (глупый правда:)) но лучше спросить, чем не знать: Как правильно сделать развертку сферы?
 

Вложения

Consona

Знаток
Рейтинг
20
#16
Есть концепт-рисунок этой базы, в конце прикреплю)
Прикольно. Я уже видел этот скетч. Не напомните где??
Как правильно сделать развертку сферы?
Ну, сферическим мапингом наверное :) Unwrap UVW модификатор -> map parametrs при работе с face-ами
 
Рейтинг
28
#17
Romchick отмасштабируй саму шкурку сферы(после развертки разумеется), добейся того чтобы все кубики чекера были на всех частях модели одинакового размера. это нужно для того, чтобы текстуры в итоге не различались визуально вследствии разной величины шкурки.
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#18
Ну, сферическим мапингом наверное :)
Точно, не подумал сразу:))

это нужно для того, чтобы текстуры в итоге не различались визуально вследствии разной величины шкурки.
Все отмасштабировал :)


Вот мои ступеньки. Что скажете?
 

Вложения

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
#19
Нужен спек. Да и по хорошему нужно было по нормальному размапить перила. Кусочек для уголков, кусочек для пола, кусочек для поручней. И штуки три спупеньки отдельно. Острые грани на текстуре осветлить, вогнутые - затемнить, добавить грязи. Но если взгляд к перилам не будет слишком близко приближаться, то и так сойдет.
 

Romchick

Знаток
Рейтинг
21
#20
Нужен спек. Да и по хорошему нужно было по нормальному размапить перила. Кусочек для уголков, кусочек для пола, кусочек для поручней. И штуки три спупеньки отдельно. Острые грани на текстуре осветлить, вогнутые - затемнить, добавить грязи.
Спекьюлар на могу использовать. Потому, что просмотр сценки должен быть во вьюпорте. Пробовал использовать DX Shader Metal Bump, сразу с нормал, спекьюлар мапами- смотрится круто, но не могу закрасить вершины. А они мне нужны для теней.

Но если взгляд к перилам не будет слишком близко приближаться, то и так сойдет.
Хочется сделать качественно. Переделаю:)

Вот раскладка:
 

Вложения

Сверху