WIP Kapcore
- Автор темы Kapcore
- Дата создания
не, у грасетти брови вынесены на плашку, на рендере в профиль в упор видно. да и в сермате у него и ресницы отсутствуют, хотя так-то они есть.
пытался сделать брови так же как у елены и надин, но скила немного не хватило, а вот то что ресницы из кучи плашек это интересно. может тоже сделать много маленьких плашек, но увеличить разрешение текстуры на месте с ресничкой
анчертед консольный поэтому увы нет. пробежал только как-то раз самое начало у кента в гостях
мы с супругой в основном в доту/хотс или лефт4дед/пейдей гоняем
пытался сделать брови так же как у елены и надин, но скила немного не хватило, а вот то что ресницы из кучи плашек это интересно. может тоже сделать много маленьких плашек, но увеличить разрешение текстуры на месте с ресничкой
анчертед консольный поэтому увы нет. пробежал только как-то раз самое начало у кента в гостях
мы с супругой в основном в доту/хотс или лефт4дед/пейдей гоняем
салют камрады
подбираю позу (раз третий переделываю), пока хреново идет. прилагаю маленький ап.
вот вроде с точки зрения идей все несложно - плечо вперед, бедро назад, контрапост и все такое, динамичные позы тоже вроде понимать умею. но вот из-за кучи обвесов настраивать в браше позу адское мучение. плюс еще мне кажется что я занимаюсь какой-то дебильной магией с бубном из-за того что браш не понимает группы сглаживание (хард/софт эйджи):
1 получается я из макса экспорчу фбх файл, в котором каждой группе сглаживание присвоен свой материал и айди.
2 в браш делаю импорт фбх через плагин в которой каждому материалу присваивается своя полигруппа (при этом я не могу делать например автополигруппы на элементы чтобы нормально использовать разбивку по обвесам, чтобы не сблились полигруппы)
3 экспорчу из браша фбх в котором каждая полигруппа это селекшен сет
4 импортирую в макс фбх и поочередно выбарая селекшен сеты назначаю им группы сглаживания
5 в довесок сбиваются юв-координаты за каким-то хером и приходится снчала сейвить юв координаты в отдельный файлик (вот нахера эта функция нужна оказывается) а потом делаю лоад. при этом почему-то взникает артивакт в бровях и ресницах (а может и еще где и я пока тупо не заметил) и приходится еще кое-что вручную исправлять
короче за то время которое я впорол в изобретение этого больного пайплайна, мне кажется уже бы сделал кастомный риг. когда то давно я делал в максе кастомные скелеты и натягивал на них скин (а заодно делал свои первые анимации) и я помню ужасные ощущения полного отвращения к настройке зон влияния костей на участки скина. вплоть до ручного распределения весов по вершинам. но может уже прогресс шагнул вперед и кто-нибудь может подсказать хороший урок по настройке скина в максе? может даже какой-нибудь вариант чтобы натягивать скин модельки на скелет с готовыми анимациями типа ходьбы... (раскатал губу)
в общем не нравится мне поза и походу придется делать риг/скин/сетап потому что каждый раз на новую позу этот анал-карнавал я не хочу.
СПАСИТЕ
)
подбираю позу (раз третий переделываю), пока хреново идет. прилагаю маленький ап.
вот вроде с точки зрения идей все несложно - плечо вперед, бедро назад, контрапост и все такое, динамичные позы тоже вроде понимать умею. но вот из-за кучи обвесов настраивать в браше позу адское мучение. плюс еще мне кажется что я занимаюсь какой-то дебильной магией с бубном из-за того что браш не понимает группы сглаживание (хард/софт эйджи):
1 получается я из макса экспорчу фбх файл, в котором каждой группе сглаживание присвоен свой материал и айди.
2 в браш делаю импорт фбх через плагин в которой каждому материалу присваивается своя полигруппа (при этом я не могу делать например автополигруппы на элементы чтобы нормально использовать разбивку по обвесам, чтобы не сблились полигруппы)
3 экспорчу из браша фбх в котором каждая полигруппа это селекшен сет
4 импортирую в макс фбх и поочередно выбарая селекшен сеты назначаю им группы сглаживания
5 в довесок сбиваются юв-координаты за каким-то хером и приходится снчала сейвить юв координаты в отдельный файлик (вот нахера эта функция нужна оказывается) а потом делаю лоад. при этом почему-то взникает артивакт в бровях и ресницах (а может и еще где и я пока тупо не заметил) и приходится еще кое-что вручную исправлять
короче за то время которое я впорол в изобретение этого больного пайплайна, мне кажется уже бы сделал кастомный риг. когда то давно я делал в максе кастомные скелеты и натягивал на них скин (а заодно делал свои первые анимации) и я помню ужасные ощущения полного отвращения к настройке зон влияния костей на участки скина. вплоть до ручного распределения весов по вершинам. но может уже прогресс шагнул вперед и кто-нибудь может подсказать хороший урок по настройке скина в максе? может даже какой-нибудь вариант чтобы натягивать скин модельки на скелет с готовыми анимациями типа ходьбы... (раскатал губу)
в общем не нравится мне поза и походу придется делать риг/скин/сетап потому что каждый раз на новую позу этот анал-карнавал я не хочу.
СПАСИТЕ
)
Вложения
-
37,2 КБ Просмотров: 250
А можешь мне объяснить про группы сглаживания. Я вот не скажу что у меня много персонажей сделанных, но всюду я использовал одну группу на всю модель. Это и при печке в сабстенсе помогает.
Позы ты сам придумываешь или повторяешь по рефу? Я рекомендую повторять. Для начала уж точно.
По поводу твоего пайплайна ты можешь сделать транспоз мастер. Модель будет такой же но ты сможешь менять все полигруппы как захочешь. А когда применишь его к основной модели полигруппы тоже вернутся.
Юв координаты там надо открыть в браше Туул-> УВмап -> Аджаст-> Флип В. Вроде В я каждый раз путаю. Перед экспортом надо флипнуть в правильную сторону.
И это, зачем ты экспортишь туда сюда? ты рендеришь в максе?
По матам. Прошлый вариант был симпатичней. Сейчас слишком глубокие и большие поры. Как апельсиновая корка. И брови ресницы все еще не очень если ты их менял.
Позы ты сам придумываешь или повторяешь по рефу? Я рекомендую повторять. Для начала уж точно.
По поводу твоего пайплайна ты можешь сделать транспоз мастер. Модель будет такой же но ты сможешь менять все полигруппы как захочешь. А когда применишь его к основной модели полигруппы тоже вернутся.
Юв координаты там надо открыть в браше Туул-> УВмап -> Аджаст-> Флип В. Вроде В я каждый раз путаю. Перед экспортом надо флипнуть в правильную сторону.
И это, зачем ты экспортишь туда сюда? ты рендеришь в максе?
По матам. Прошлый вариант был симпатичней. Сейчас слишком глубокие и большие поры. Как апельсиновая корка. И брови ресницы все еще не очень если ты их менял.
у меня 6 групп сглаживания из-за обилия харсурфа и достаточно острых углов. хардэйджи идут по краям ремней, металлических пластин и т.п. ну и ювишка соответственно порезана - где хард там разрыв. вроде как именно так полагается. поставить сейчас одну группу сглаживния и у меня карты нормалей поедут.
первую позу сам продумывал, потом делал по рефам. но найти такой реф чтобы прям нравился чет не очень получается. да еще ограничение на экстремальные углы между костями чтобы в местах сгибов не тянулась текстура в хлам. с нормальным ригом это не проблема, но я то и не делаю риг пока что. вот последняя поза за основу взят был комиксный референс где героиня летит но у нее переднее бедро выше поднято (и картинка смотрится динамичнее, что логично) а если я поднимаю бедро выше то там гемора с заломами мама не горюй, я и с этой то формой повозился.в игре в динамике на такие вещи не такой акцент идет и интерсекции геометрии воспринимаются нормально если вообще замечаются, но для статичной картинки сие не очень.
за юв и транспоз мастер спасибо, попоробую
зачем гоняю между максом и брашем - из-за юдимов и того что мармосет не делает мудьтиматериалы. у меня часть геометрии флоатерами а часть литой геометрией (я собственно на этой модели и изучал как ведет себя и тот и другой метод, ресерч такой вот своеобразный). вот например ремень на бедрах - флоатер. а вот ремень на груди слитый с телом. но так уж у меня вышло что ремни на одном юдиме, а кожа на другом. поэтому чтобы в мармосете нормально наложить материалы на каждый юдим приходится геометрию разбивать поюдимно. а чтобы при настройке позы не расползлись швы приходится вершины велдить. вот и получается что сначала я в максе свелдил вершины, загнал в браш настроил позу, вернул в макс разбил геометрию на куски, загнал куски в мармосет наложил маты ??? profit
на коже я настраивал SSS, может он дал такой эффект, сам не пойму уже нравится или не нравится, пока ты не сказал нравилось, теперь вот призадумался. полагаю имеет смысл все же доразобраться с позой настроить освещение а там уже тонко настраивать маты. ресницы чуть подравнял геометрию и сделал плашки двойными, уменьшил прозрачность чтобы смотрелись гуще, но все равно чет не то. с ними еще возиться буду.
такие дела
если все же у кого завалялся хороший годный урок по ригу в максе буду прзнателен ^_^ на свежую голову мне это уже кажется практически неотвратимой необходимостью
первую позу сам продумывал, потом делал по рефам. но найти такой реф чтобы прям нравился чет не очень получается. да еще ограничение на экстремальные углы между костями чтобы в местах сгибов не тянулась текстура в хлам. с нормальным ригом это не проблема, но я то и не делаю риг пока что. вот последняя поза за основу взят был комиксный референс где героиня летит но у нее переднее бедро выше поднято (и картинка смотрится динамичнее, что логично) а если я поднимаю бедро выше то там гемора с заломами мама не горюй, я и с этой то формой повозился.в игре в динамике на такие вещи не такой акцент идет и интерсекции геометрии воспринимаются нормально если вообще замечаются, но для статичной картинки сие не очень.
за юв и транспоз мастер спасибо, попоробую
зачем гоняю между максом и брашем - из-за юдимов и того что мармосет не делает мудьтиматериалы. у меня часть геометрии флоатерами а часть литой геометрией (я собственно на этой модели и изучал как ведет себя и тот и другой метод, ресерч такой вот своеобразный). вот например ремень на бедрах - флоатер. а вот ремень на груди слитый с телом. но так уж у меня вышло что ремни на одном юдиме, а кожа на другом. поэтому чтобы в мармосете нормально наложить материалы на каждый юдим приходится геометрию разбивать поюдимно. а чтобы при настройке позы не расползлись швы приходится вершины велдить. вот и получается что сначала я в максе свелдил вершины, загнал в браш настроил позу, вернул в макс разбил геометрию на куски, загнал куски в мармосет наложил маты ??? profit
на коже я настраивал SSS, может он дал такой эффект, сам не пойму уже нравится или не нравится, пока ты не сказал нравилось, теперь вот призадумался. полагаю имеет смысл все же доразобраться с позой настроить освещение а там уже тонко настраивать маты. ресницы чуть подравнял геометрию и сделал плашки двойными, уменьшил прозрачность чтобы смотрелись гуще, но все равно чет не то. с ними еще возиться буду.
такие дела
если все же у кого завалялся хороший годный урок по ригу в максе буду прзнателен ^_^ на свежую голову мне это уже кажется практически неотвратимой необходимостью
зачем гоняю между максом и брашем - из-за юдимов и того что мармосет не делает мудьтиматериалы. у меня часть геометрии флоатерами а часть литой геометрией (я собственно на этой модели и изучал как ведет себя и тот и другой метод, ресерч такой вот своеобразный). вот например ремень на бедрах - флоатер. а вот ремень на груди слитый с телом. но так уж у меня вышло что ремни на одном юдиме, а кожа на другом. поэтому чтобы в мармосете нормально наложить материалы на каждый юдим приходится геометрию разбивать поюдимно. а чтобы при настройке позы не расползлись швы приходится вершины велдить. вот и получается что сначала я в максе свелдил вершины, загнал в браш настроил позу, вернул в макс разбил геометрию на куски, загнал куски в мармосет наложил маты ??? profit
Вот смотри на примере у меня цельный мешь. На нем два мата и когда я подгружаю его в мармосет он эти два мата видит. И также в выпадающем списке подобъектов создает их два пункта по именам матов. И добавляет эти два мата в меню материалов с такими же именами как в максе.
Из браша в тулбаг действительно какая то каряга со смус группами. Но это я так сходу не знаю как решить.
Еще есть такая полезная штука в браше УВ груп. Он автогрупит опираясь на ув шеллы развертки. Думаю может пригодится.
ух нифигасебе, спасибо! мультимат это прям интересно. видимо мармосет делит их по id полигонов. теперь надо разобраться как к конкретным айди применить уже готовые материалы. или экспортнуть в мармосет с мультиматериалом и заново настроить каждый. это мне снимет целую головную боль со сливанием и разбиванием геометрии.
с юви групп ковырялся, не поможет особо
по смус группам один камрад подсказал что вроде в 2018.1 браше научились запоминать при импорте/экспорте. я пока на 2018 не переходил, жду пока повылавливают баги, и что меня куда сильнее раздражать будет - он менее производительный. кто-нибудь уже сидит на нем?
насчет позы все настойчивее думаю про риг/скин в максе. в принципе посмотрел пару свежих видосов в ютубах как скинить - ничего радикально не изменилось за эти годы, процесс по-прежнему муторный но вполне себе осуществимый. меня вот другой момент беспокоит - как/какой/где взять скелет. если делать вручную все кости, то потом всех их вручную сетапить и это тот еще извращенный секс. если брать бипед то у меня такой вопрос - к нему можно будет какие-то анимации импортировать? и если да то какие там будут ограничения - нужно чтобы длина и количество костей были точно такие же как у оригинального скелета для которого делалась анимация? смогу ли я добавить не нарушив анимацию пару костей для меча и там наплечников например?
просто скиннинг довольно муторный процесс и ради одной только позы немного жалко его делать, хотелось бы сразу и к анимации быть готовым. а сам я анимировать точно не буду. а если экспортировать в какую-то игру то придется переделывать скин под имеющийся в игре скелет?
кто-нибудь с таким сталкивался ?
с юви групп ковырялся, не поможет особо
по смус группам один камрад подсказал что вроде в 2018.1 браше научились запоминать при импорте/экспорте. я пока на 2018 не переходил, жду пока повылавливают баги, и что меня куда сильнее раздражать будет - он менее производительный. кто-нибудь уже сидит на нем?
насчет позы все настойчивее думаю про риг/скин в максе. в принципе посмотрел пару свежих видосов в ютубах как скинить - ничего радикально не изменилось за эти годы, процесс по-прежнему муторный но вполне себе осуществимый. меня вот другой момент беспокоит - как/какой/где взять скелет. если делать вручную все кости, то потом всех их вручную сетапить и это тот еще извращенный секс. если брать бипед то у меня такой вопрос - к нему можно будет какие-то анимации импортировать? и если да то какие там будут ограничения - нужно чтобы длина и количество костей были точно такие же как у оригинального скелета для которого делалась анимация? смогу ли я добавить не нарушив анимацию пару костей для меча и там наплечников например?
просто скиннинг довольно муторный процесс и ради одной только позы немного жалко его делать, хотелось бы сразу и к анимации быть готовым. а сам я анимировать точно не буду. а если экспортировать в какую-то игру то придется переделывать скин под имеющийся в игре скелет?
кто-нибудь с таким сталкивался ?
Производительноть Kapcore 20 вопросов в минуту, я в промежутках между работой, не успеваю сообразить
Ты писал, что риг в максе избавит тебя от потянутых текстур. Почему вдруг? Не избавит. В этом поможет только правка UV или перерисовка текстуры для заданной позы.
Изучение кастомного скелета выглядит страшным, но даст понимание и встроенных решений. Прикрутить к бипеду мокап не проблема, но бипед не оч. система его кривые не редактируются в общем курв едиторе, траектории кривых идут не по общепринятому алгоритму, отдельно не все кости кеятся, группами и тд. Обычные кости не имеют этих недостатков. Прилинковать к бипеду возможно, что необходимо, кость, дамми.
Вообще в максе же есть более современный CAT, но так же со своими особенностями.
Существует конверторы между встроенными решениями макса и маи, кастомных, скелетов движков. Это надо подробно гуглить конкретный движок и скелет.
На сайте, что здесь не принято называть, можешь найти отличные старые уроки по базовому кастомному ригу в максе и анимированию от George Maestri. Lynda Character Rigging in 3ds Max with George Maestri, Lynda Character Animation Fundamentals in 3ds Max with George Maestri. А так же уроки по более сложному кастомному ригу в максе Digital Tutors Advanced Character Rigging in 3ds Max_2013, Digital Tutors Character Rigging for Production in 3ds Max 2010.
Лучшие уроки по сложному кастомному ригу в мае доступны свободно на ютуб, на оф. канале самой маи клик Так же отличные усложненные уроки у этого парня клик 1 Но до них стоит посмотреть более простые уроки по ригу в мае, например эти клик2
Версии программ староватые, но принципы не изменились. Некоторые моменты придется, гуглить разбираться, как сделать в текущих версиях.
Ты писал, что риг в максе избавит тебя от потянутых текстур. Почему вдруг? Не избавит. В этом поможет только правка UV или перерисовка текстуры для заданной позы.
Изучение кастомного скелета выглядит страшным, но даст понимание и встроенных решений. Прикрутить к бипеду мокап не проблема, но бипед не оч. система его кривые не редактируются в общем курв едиторе, траектории кривых идут не по общепринятому алгоритму, отдельно не все кости кеятся, группами и тд. Обычные кости не имеют этих недостатков. Прилинковать к бипеду возможно, что необходимо, кость, дамми.
Вообще в максе же есть более современный CAT, но так же со своими особенностями.
Существует конверторы между встроенными решениями макса и маи, кастомных, скелетов движков. Это надо подробно гуглить конкретный движок и скелет.
На сайте, что здесь не принято называть, можешь найти отличные старые уроки по базовому кастомному ригу в максе и анимированию от George Maestri. Lynda Character Rigging in 3ds Max with George Maestri, Lynda Character Animation Fundamentals in 3ds Max with George Maestri. А так же уроки по более сложному кастомному ригу в максе Digital Tutors Advanced Character Rigging in 3ds Max_2013, Digital Tutors Character Rigging for Production in 3ds Max 2010.
Лучшие уроки по сложному кастомному ригу в мае доступны свободно на ютуб, на оф. канале самой маи клик Так же отличные усложненные уроки у этого парня клик 1 Но до них стоит посмотреть более простые уроки по ригу в мае, например эти клик2
Версии программ староватые, но принципы не изменились. Некоторые моменты придется, гуглить разбираться, как сделать в текущих версиях.
Последнее редактирование:
Производительноть Kapcore 20 вопросов в минуту
насчет потяжек - я не имел ввиду что совсем избавит) вот например поднятая нога - в браше я работал в сермате, когда экпортнул через все свои обряды в марму выяснил что на жопе текстура растянулась так что смотреть больно. в максе наложил текстуру и немножко поколдовав с распределением вершин разравнял до приемлемого состояния. когда настраиваешь скин потяжки в целом более контролируемы чем при при работе в сермате в браше, да еще не дай б-г с несколькими позами.
кастомный скелет я делал много лет назад и суть прямой и инверсной кинематики, иерархии и ориентации я уловил. или ты не про это?
Вообще в максе же есть более современный CAT, но так же со своими особенностями.
Существует конверторы между встроенными решениями макса и маи, кастомных, скелетов движков. Это надо подробно гуглить конкретный движок и скелет.
Существует конверторы между встроенными решениями макса и маи, кастомных, скелетов движков. Это надо подробно гуглить конкретный движок и скелет.
по урокам отдельное спасибо, обязательно посмотрю. майю наверно трогать не буду, очень уж мне некомфортен ее интерфейс да и не планирую пока в анимацию углубляться.
у меня суть задачи проста - на тот скелет что я сделаю накинуть клевую анимацию женской ходьбы - с вилянием бедрами и вот этим вот всем. когда делал уроки по анимации и сделать даже простую походку реалистичной очень непростая задача, сам я не осилю в данный момент.
вот и думаю какой скелет - свой, biped, или вот оказывается CAT есть или вообще поискать засетапленный скелет с габритными контейнерами и всей фигней
блин вчера попадались гифки с анимацией кратоса - такая шикарнота - сгибает руку в локте бицепс надувается, поднимает опускает руки, мышцы по всей спине ходуном ходят. до этого по-моему только в анчартеде видел динамичные текстуры расслабленной/напряженной мускулатуры на артстанции
как говорится лучше спросить и показаться дураком, чем не спросить и оказаться им)
кастомный скелет я делал много лет назад и суть прямой и инверсной кинематики, иерархии и ориентации я уловил. или ты не про это?
в браше я работал в сермате, когда экпортнул через все свои обряды в марму выяснил что на жопе текстура растянулась так что смотреть больно. в максе наложил текстуру и немножко поколдовав с распределением вершин разравнял до приемлемого состояния
то есть если я например сделаю кастомный скелет то я потом смогу на него импортировать анимацию сделанную для другого скелета? я правильно понял?
P.S. В базовом скине, еще со времен динозавров, ничего точнее редактирования веса каждой вершины нет. И все равно получишь так себе деформации)) Там уже морфы, шейпы, контроль объемов разными пустышками, системы мышц..
Последнее редактирование:
У девушек есть позы, обычные с виду, но скелетом фиг поставишь. Руки опущены, но выкручены и тд.
Со временем научишься траспозом ставить с минимум растяжений. Транспоз позволяет схитрить, вытянуть, укоротить части тела, подогнать под реф.
P.S. В базовом скине, еще со времен динозавров, ничего точнее редактирования веса каждой вершины нет. И все равно получишь так себе деформации)) Там уже морфы, шейпы, контроль объемов разными пустышками, системы мышц..
погоди, разве продольное вращение не реализуется костями? видел в сетапах всякие
Когда попробуешь повторить некоторые рефы, поймешь насколько больше надо вращений ключице, рукам, предплечьям)
ух нифигасебе, спасибо! мультимат это прям интересно. видимо мармосет делит их по id полигонов. теперь надо разобраться как к конкретным айди применить уже готовые материалы. или экспортнуть в мармосет с мультиматериалом и заново настроить каждый. это мне снимет целую головную боль со сливанием и разбиванием геометрии.
по смус группам один камрад подсказал что вроде в 2018.1 браше научились запоминать при импорте/экспорте. я пока на 2018 не переходил, жду пока повылавливают баги, и что меня куда сильнее раздражать будет - он менее производительный. кто-нибудь уже сидит на нем?
заново этот секс с выделением, но уже на деформированном меше, где уже не везде и подлезешь
Вы кстати тут интересные вещи обсуждаете. Мне все это тоже скоро предстоит с моей текущей дамой.
Легко. Тулбаг видит полигоны с разными айди матами как сабмеши.
ну все, уговорили, пошел искать в жаркие страны народную версию 2018.1)
Про "подлезешь". Гроу и шринк маск работают корявовато в браше, но есть другой способ. Выделяешь кусок рядом с тем куда надо подлезть. Делаешь хайд по маске. Дальше жмешь контрл+шифт+x и контрл+шифт+s это уменьшает и увеличивает скрытую область. А потом маскируешь то что нужно.
Вы кстати тут интересные вещи обсуждаете. Мне все это тоже скоро предстоит с моей текущей дамой.
Вложения
-
193,1 КБ Просмотров: 243
Сейчас поза по приятней или это ракурс повлиял.
Меня смущает здоровенная масса грудной клетки. Вместе с наплечником очень крупно выходит. хотя возможно в цвете будет получше.
Попробуй голову ей повернуть влево по направлению движения.
Попробуй повернуть ей оружие. То есть меч пусть выходит и кисти снизу от большого пальца, а нож сверху. Мечь больше вдоль ноги пустить, а нож перпендикулярно телу. Это на мой взгляд подчеркнет линии действия. Также меч не будет перекрывать тело.
Не. У меня есть план сделать ей сет - от 5 до 10 поз. Я никогда особо риг не щупал а тут может соберусь.
Меня смущает здоровенная масса грудной клетки. Вместе с наплечником очень крупно выходит. хотя возможно в цвете будет получше.
Попробуй голову ей повернуть влево по направлению движения.
Попробуй повернуть ей оружие. То есть меч пусть выходит и кисти снизу от большого пальца, а нож сверху. Мечь больше вдоль ноги пустить, а нож перпендикулярно телу. Это на мой взгляд подчеркнет линии действия. Также меч не будет перекрывать тело.
анимировать будешь?
расскажи по подробней
Kapcore, голова выглядит маловатой.
поза та же, ракурс другой. грудная клетка массивная, если честно мне основные формы уже не нравятся. то ли глаз замылился и я морально устал, то ли визуального опыта набрал и впрямь неудачно задизайнил. в цвете мне вообще не нравится, но стараюсь не загоняться пока не настроил освещение и позу
твои советы по позе здравые, но они не исправят позу - ей не хватает динамики в главном - нужно сильнее нагнуть тело, сильнее согнуть переднюю ногу, а так она будто на носок привстала. но если сильнее сгибать там уже слишком сильные и потяжки и деформации будут особенно где бедро в таз входит(
я думаю сейчас какую-нибудь попроще сделать позу, просто стоячую нейтральную стойку. если вдруг у кого на примете есть годный реф - делитесь)
поставил новый браш 2018.1 - в нем все крупнее и старый интерфейс не удалось безболезненно перенести.
твои советы по позе здравые, но они не исправят позу - ей не хватает динамики в главном - нужно сильнее нагнуть тело, сильнее согнуть переднюю ногу, а так она будто на носок привстала. но если сильнее сгибать там уже слишком сильные и потяжки и деформации будут особенно где бедро в таз входит(
я думаю сейчас какую-нибудь попроще сделать позу, просто стоячую нейтральную стойку. если вдруг у кого на примете есть годный реф - делитесь)
поставил новый браш 2018.1 - в нем все крупнее и старый интерфейс не удалось безболезненно перенести.