Вторичные тени и пятна GI + FG
- Автор темы Akchilug
- Дата создания
Поправка! Спасибо всем кто подсказал - теперь я разобрался в возникновении световых пятен на стенах. Остается самая главная проблема для меня в FG. Как же сделать в помещении без прямого света (свет ночью только от лампы как у меня, например)правильные вторичные тени при этом не перегибая настройки в астраномические величины и получить хотя бы среднее время рендера без пятен. А если такого способа нет то пожалуйста поделитесь опытом, как вы поступаете в таких ситуациях? Как правильно с имитировать свет в ночных помещениях?
telemix
Не очень понял вас. Попробовал сделать в ночной сцене (где почти нет прямого света, а только распространяющийся свет от лампы) как у вас в настройках - 0 интерполяций, 0 лучей и антиалиасинг. Получается безумно долгий рендер и нереальный шум. Возможно у вас на скриншотах прямой свет? В общем если можно выложите сцену с которой сделаны скриншоты.
vasabii
Спасибо за наводку на уроки. Обязательно посмотрю в течении нескольких дней и постараюсь применить на сцене.
telemix
Не очень понял вас. Попробовал сделать в ночной сцене (где почти нет прямого света, а только распространяющийся свет от лампы) как у вас в настройках - 0 интерполяций, 0 лучей и антиалиасинг. Получается безумно долгий рендер и нереальный шум. Возможно у вас на скриншотах прямой свет? В общем если можно выложите сцену с которой сделаны скриншоты.
vasabii
Спасибо за наводку на уроки. Обязательно посмотрю в течении нескольких дней и постараюсь применить на сцене.
Да. В этой сцене есть прямой свет, тотже skyportal. И лучей не 0, а от 5 до 50(внимательнее посмотри скрины) Эта сцена для 2010, а сцену для 2009 возможности выложить нет.
---
http://ifolder.ru/19487473
---
у меня эта сцена считалась 2мин55сек, интересно а у вас?
---
http://ifolder.ru/19487473
---
у меня эта сцена считалась 2мин55сек, интересно а у вас?
Как правильно с имитировать свет в ночных помещениях?
Вечерний вариант.
Как видно на примерах, вариант "А" хорошо сглаженный (почти без "шума"), но лишен мелких деталей в тенях от непрямого освещения. Вариант "B" имеет все мелкие детали в тенях от непрямого освещения, но "шумный" и при большем времени рендеринга.
архив на сцены "A" и "B" : http://ifolder.ru/19488654
Вложения
-
72 КБ Просмотров: 259
-
99,5 КБ Просмотров: 245
-повтор ссылка, т.к. старая не работает.
---
Всем кто интересуется темой FINAL GATHER, просто необходимо посмотреть это видео. Видео понятное, последовательное и самое главное там приведены примеры в виде объемных моделей и объемных схем, а это очень важно при понимании процессов, которые происходят в трех измерениях.
---
http://ifolder.ru/19502420
видео в формате "mov", объем: 9mb
---
Всем кто интересуется темой FINAL GATHER, просто необходимо посмотреть это видео. Видео понятное, последовательное и самое главное там приведены примеры в виде объемных моделей и объемных схем, а это очень важно при понимании процессов, которые происходят в трех измерениях.
---
http://ifolder.ru/19502420
видео в формате "mov", объем: 9mb
Вложения
-
35,5 КБ Просмотров: 261
telemix
Ночная картинка просто супер, хоть и шумная. Попробую покопаться в файле сцены. Но вы уверены что подход уменьшения радиуса интерполяции до бесконечно малой величины правильный? Вы применяли его когда-нибудь в полновесном рендере? Есть примеры?
ЗЫ
Видео скачал, оч полезное. Какраз из многих кусочков видеоуроков собирается целостная картина. Но еще не до конца.
Ночная картинка просто супер, хоть и шумная. Попробую покопаться в файле сцены. Но вы уверены что подход уменьшения радиуса интерполяции до бесконечно малой величины правильный? Вы применяли его когда-нибудь в полновесном рендере? Есть примеры?
ЗЫ
Видео скачал, оч полезное. Какраз из многих кусочков видеоуроков собирается целостная картина. Но еще не до конца.
Но вы уверены что подход уменьшения радиуса интерполяции до бесконечно малой величины правильный? Вы применяли его когда-нибудь в полновесном рендере? Есть примеры?
Уменьшение радиуса интерполяции до бесконечно малой величины, конечно означает то, что интерполяция не происходит. Для большинства ситуаций, в интерьерах - это экстремальный вариант, так как время вычисления FG может составлять десятки часов.
---
Есть пример в полновесном рендере, делал только для эксперимента: большое помещение с окнами в половину своего периметра, окна от пола до потолка, разрешение 1920х1080px, с материалами и мебелью, GI - off, FG Bounces - 1, Rays per FG Point = 500, время рендера 43часа07мин (intel Q6600 2.4GHz)
---
Метод, без интерполяции имеет свои ПЛЮСЫ:
1) Хорошо применим к Экстерьерным сценам, особенно к дневным.
2) Бесконечная точность теней от непрямого освещения (самый точный результат из всех возможных комбинаций настроек).
3) Хорошо предсказуемый результат, при минимальном времени на настройку.
4) Почти полное отсутствие "артефактов" от непрямого освещения (в том числе пятен).
---
Метод, без интерполяции имеет свои МИНУСЫ:
1) Чрезвычайно долгий процесс.
2) Могут возникать "артефакты" в виде отдельных ярких точек, при наличии некоторых факторов.
3) Для интерьеров почти не применим (для домашних компьютеров).
4) Увеличение "Bounces" делает необходимым увеличение количества лучей, для уменьшения шума. Увеличение количества лучей "Rays per FG Point " может составлять несколько десятков раз. 10 - 100раз, т.е. от 500 до 5000 лучей на пиксель, и более !
mikinik
Как я писал у меня при назначении более-менее точного радиуса (чтобы были видны вторичные тени) при использовании FG только на основе непрямого освещения - появляются шум в виде пятен по размеру равным радиусу интерполяции. Если вы как-то справились с этой проблемой можете показать какую-нить интерьерную сцену?
Как я писал у меня при назначении более-менее точного радиуса (чтобы были видны вторичные тени) при использовании FG только на основе непрямого освещения - появляются шум в виде пятен по размеру равным радиусу интерполяции. Если вы как-то справились с этой проблемой можете показать какую-нить интерьерную сцену?
Ясно. Значит 100% тени но чудовищный по времени рендер... А как вы делаете интерьеры без нулевой интерполяции? Ну так чтобы и тени вроде как были и время рендера удовлетворительное? Какая-нить золотая середина есть?
Вложения
-
46,4 КБ Просмотров: 300
-
78,4 КБ Просмотров: 259
При помощи всех полученных здесь знаний плюс несколько хинтов и уроков которые мне посоветовали, спасибо большое, получились вот такие вот рендеры... Даже не знаю что изменилось в моих знаниях, но видимо просто перемешалось и взболталось.
Есть конечно над чем работать но результат мне уже более-менее нравится.
Есть конечно над чем работать но результат мне уже более-менее нравится.
Вложения
-
355,4 КБ Просмотров: 262
-
324,1 КБ Просмотров: 294
- Рейтинг
- 2
Пару дней как начал осваивать ментал и возник вопрос, который даже не знаю как характеризовать. В сцене использую mr Sun и mr Sky portal. В том месте, где должен быть (наверно) плавный солнечный засвет/свет - появляются какие-то артефакты. Понимаю, что где-то очень банальный косяк - но где понять не могу по неопытности. Ниже приведен рендер с настройками, посоветуйте куда копать, уж очень хочется ментал осилить.
Вложения
-
219,7 КБ Просмотров: 275
Я вообще сознательно избегаю менталовскую систему дневного освещения - какая-то она кислотная, но попробовал у меня на сцене которая выше и вышел тот же результат, хотя до этого было ок. Так что жду ответа вместе с Олег Лавров.
Олег, попробуйте в настройках солнца (или того источника что дает это ваше световое пятно) увеличить сэмплинг теней раза в 3.
Олег, попробуйте в настройках солнца (или того источника что дает это ваше световое пятно) увеличить сэмплинг теней раза в 3.
- Рейтинг
- 2
Я вообще сознательно избегаю менталовскую систему дневного освещения - какая-то она кислотная, но попробовал у меня на сцене которая выше и вышел тот же результат, хотя до этого было ок. Так что жду ответа вместе с Олег Лавров.
Олег, попробуйте в настройках солнца (или того источника что дает это ваше световое пятно) увеличить сэмплинг теней раза в 3.
Олег, попробуйте в настройках солнца (или того источника что дает это ваше световое пятно) увеличить сэмплинг теней раза в 3.
До 96 ?!?!