Render.ru

Возникает сетка на меше во время рендеринга Cycles.

Олег Козлов 1

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Здравствуйте, форумчане! Я новичок в "Блендере". У меня версия 4.2 . Но от версии проблема не зависит, ибо тот же результат рендера был и в версии 3.0.
1. Я экспортировал модель из "DAZ 3D Studio" через "obj" файл без "materials library".
2. Создал для всех мешей материал "Principled BSDF" и подключил текстуры.
3. В режиме предпросмотра рендера во вьюпорте все нормально и никаких проблем не наблюдается.
4. Но когда я запускаю сам рендер, в итоге я получаю непонятную квадратную сетку на носу и губах модели.
5. Пробовал применять к мешу "Triangulate faces", но это руинит UV-развертки и становится вообще беда с ее лицом.
6. Пробовал делать "Merge verticles by distance" - дубликатов вертексов не было удалено ни одного. Меш изначально "чистый и ухоженный".
7. Пробовал применять модификатор "Smooth" - не помогает. Результат тот же - беловатая сетка на губах и носу.
8. Пробовал применять "Clear seams" - не помогло.
Подскажите, пожалуйста, в чем проблема и как ее пофиксить?
Заранее спасибо! test render.jpg
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
46
#5
поди вертексы еще не смержены? Давно не видел вблизи моделей из даза
робовал делать "Merge verticles by distance" - дубликатов вертексов не было удалено ни одного. Меш изначально "чистый и ухоженный".
 

Олег Козлов 1

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#7
напишите здесь решение проблемы?
Так ссылку же на пост дал. Моя проблема была в том, что у меня карты нормалей работали в режиме "sRGB". А нужно их переключить в режим "Non-Color". Также надо было каждую карту нормалей переключить в режим "Tangent Space". Ну и в свойствах меша подчистил дополнительный слой нормалей "Geometry Data > Clear Custom Split Normals Data".
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
46
#11
Однако, на шее у модели до сих пор все равно какая-то еле-заметная сетка есть.
и не еле, а заметная....а шея с головой один меш?
и Миханик правильно отметил - картинок мало, выкладывайте файл бленд
 
Рейтинг
281
#12
мине одному кажется, что у нее плечи непропорционально узковаты относительно головы?

вообще конечно в дазе вроде модели поприкольнее есть. Даже если не под реализьм. Эта скучноватая какая-то
 
Рейтинг
61
#13
Эти высветленные эджи вокруг поликов, очень похожи на кавити, проверь шейдер. Ауто-Смуз включен? Если да, то какой пороговый угол?
Выкладывай карты, которые подключал, и распайку шейдера скрин. А Лучше всего конечно бленрер файл, как говорилось выше.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
61
#15
Посмотрел сценку.
Шейдит вроде нормально, в джиометри дата ничего лишнего тоже вроде не болтается.

Однако почему то везде во всех слотах с рафнес и спекуляр у тебя стоит коррекция гаммы.

003.jpg

(Все Рафнесы, Металлики, Спекуляры и Вектора - это все математика, а значит и корекция гаммы им ненужна, все эти карты создаются или как Линеар или как Нон-Колор. Гамма коррекция эсРДжиБи нужна только карте Бэйс-Колор).

(Обычно Вектора номалей, для поверхностей с маленьким рафнесом, сохраняют во Флоат 32, а если нужно сэкономить место, то как Халф 16 бит. Для сильно матовых поверхностей, например: необработанное дерево,ткань, бетон, кожа хватит и 8 бит).

Скореее всего причина артефактов в недостаточной "глубине" карты нормалей. Похоже из за этого она некорректно отрабатывает с Суб-Поверхностным рассеиванием в шейдере.

Если отключить суб скатерринг нормалка отрабатывает корректно.

without_basecolor_and_sss.png


Попробуй пересоздать карту нормалей как Налф 16 бит, должно сработать.



001.jpg
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
229
#16
Я сижу в версии 3.6 причём нестандартная сборка. ничего не изменяя запускаю рендер, сетки нет. untitled.jpg
untitled1.jpg
И я не вижу ошибок которые могли бы привести к её появлению. Но если косяк повторяется, то он скорее все таки на стороне материала, а не геометрии. Можно действовать методом исключения, отключая карты поочереди, и смотреть, что получается. Можно пересобрать на более простых шейдерах без Principled BSDF.
 
Рейтинг
61
#17
Отрендерил на 4.2 - "Сцена из коробки" ничего не менял. Есть небольшие артефакты на подбородке и под ним на шее.

001.jpg

Я сижу в версии 3.6 причём нестандартная сборка.
Посмотри если не сложно как на 3.6 выставлены карты Рафнес, Спекуляр. Уменя на 4.2 они как sRGB. Я думаю это из-за того что в 4 ом Принциплед перетряхнули основательно.


Теперь простолинейной гаммы в нем нет, а есть вот такой вот зоопарк.

002.jpg
 
Рейтинг
281
#18
я чета тормознул, не глянул, что там рендер на цпу стоит. Десять минут почти считалось. Не стал тормозить. Но сразу подумал, чего там такое. Тыщу на тыщу и триста сэмплов то.

Ну да, вроде ничего такого особо вредного не видно на рендере.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
229
#19
Посмотри если не сложно как на 3.6 выставлены карты Рафнес, Спекуляр.
Да всё sRGB. Это значение по умолчанию. линейно в выборе есть.
screen94.jpg
Но мне не попадались артефакты из за этого. Как правило это фигня из за цветового пространства карты нормалей, или бывает канал какой инвертирован. Бывает похожая фигня из за неадекватных значений оклюжена или pointiness но тут вроде всё норм.
Может правда сгенерировать по новой карту нормалей, где она там делалась, сохранить без сжатия.
 
Рейтинг
61
#20
Да всё sRGB. Это значение по умолчанию. линейно в выборе есть.
Спасибо, мне для чистоты эксперимента, а то у меня почему, то в 3.6 не открылся файл. Хотя в первом посте написано, что делалось в 3.6. (3.6 у меня портэбл). Я не стал разбираться в проблеме и сразу открыл в 4.2.

К сожалению совместимость между разными версиями блендер, лучше не становиться.
 
Сверху