Render.ru

Вопросы по моделированию персонажа

Мэри Свифт (Mary Swift)

Активный участник
Рейтинг
18
#1
Всем здравствуйте! :)

Я хотела задать вопросы по моделированию персонажа, которые не дают мне покоя)

Если кто подскажет ответы на похожие вопросы, которые бывают у новичков - буду только рада)

Скажите, нормально ли:
1. Использовать в персонаже полигоны и NURBS?
Видела, как с помощью них (NURBS) персонажу сделали шнурки и глаза...
Я так поняла, для глаз использовали потому, что нурбс очень гладкие.
Насколько это вообще нормально - смешивать разные типы в одном персонаже? И зачем это может понадобиться?
Пробовала читать - наткнулась на людей, которые в принципе из NURBS всё моделят, и совсем озадачилась :confused:


2. Собирать персонажа из кусков?
Например, персонаж в шортах и майке. Снимать он их не будет, nCloth тоже не будет. Можно ли тогда засунуть часть руки поглубже под рукав\штанину и оставить её там "висеть"?

Или персонаж в носках. Мне же не надо делать ему внутри носка ногу с пальцами? :0

Или, к примеру, на моих штанинах должны быть подвороты, а я не знаю, как вывернуть их из цельного куска.
Можно "нанизать" на край штанов что-то типа расплющенного torus-а, скомбайнить, и сделать вид, что так оно и было? :D
Это нормально при текстутировании? Кусков же прибавится, верно?
А при анимации ничего ни откуда не вылезет?
А при каком-нибудь nCloth или гравитации не развалится на два куска, не отпадёт?

Видела в одном видеоуроке, как человек копировал ряд фейсов и из них выдавливал новую форму. То есть, по сути, это тупо две формы рядом.
Это нормально?
Там это были кроссовки. Верхняя часть – это был один объект, подошва – второй, пододвинутый вплотную к первому.

Или если мне нужно сделать рубашку с бабочкой или галстуком, можно ли просто «прижать» галстук к рубашке?
Возможно ли потом сделать так, чтобы при nCloth и рубашка и галстук двигались, но галстук не отпал от рубашки?
Или в таких случаях надо, чтоб всё как у людей было – от галстука тесёмочку вокруг шеи?


3. Поворачивать носки ног в разные стороны?
Если у персонажа ноги очень близко к друг другу, а носки обуви большие, и они заходят друг в друга посередине, нормально ли развернуть их немного носками в стороны?
По идее, носки в стороны - это более естественное положение ног, но модели чаще всего вижу именно с носками вперёд.
При риггинге это не усложнит задачу?
Или в таком случает ноги лучше делать не прямо вниз, а расставлять немного в стороны, как у буквы А, а стопы прямо? Или тоже нет?

4. Центр сферы обязательно должен быть центром зрачка?

Что, если у меня получается, как на картинке? Что делать?
Это при условии, что центры прямо по оси Z.
Можно ли их разворачивать в разные стороны, чтобы центр был там, где надо?
Скриншот 16-08-2019 184530.png


Так… Ну вроде всё спросила)
 
Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
1 544
#2
1. Использовать в персонаже полигоны и NURBS?
Видела, как с помощью них (NURBS) персонажу сделали шнурки и глаза...
Я так поняла, для глаз использовали потому, что нурбс очень гладкие.
Насколько это вообще нормально - смешивать разные типы в одном персонаже? И зачем это может понадобиться?
Пробовала читать - наткнулась на людей, которые в принципе из NURBS всё моделят, и совсем озадачилась :confused:
нурбс можно использовать только как вспомогательные объекты в риге (ribbons например), или на начальном этапе моделирования, с последующей конвертацией в поли. а те люди, извращенцы. и если честно, я таких людей не видел. даже интересно стало..
2. Собирать персонажа из кусков?
Например, персонаж в шортах и майке. Снимать он их не будет, nCloth тоже не будет. Можно ли тогда засунуть часть руки поглубже под рукав\штанину и оставить её там "висеть"?

Или персонаж в носках. Мне же не надо делать ему внутри носка ногу с пальцами? :0

Или, к примеру, на моих штанинах должны быть подвороты, а я не знаю, как вывернуть их из цельного куска.
Можно "нанизать" на край штанов что-то типа расплющенного torus-а, скомбайнить, и сделать вид, что так оно и было? :D
Это нормально при текстутировании? Кусков же прибавится, верно?
А при анимации ничего ни откуда не вылезет?
А при каком-нибудь nCloth или гравитации не развалится на два куска, не отпадёт?

Видела в одном видеоуроке, как человек копировал ряд фейсов и из них выдавливал новую форму. То есть, по сути, это тупо две формы рядом.
Это нормально?
Там это были кроссовки. Верхняя часть – это был один объект, подошва – второй, пододвинутый вплотную к первому.

Или если мне нужно сделать рубашку с бабочкой или галстуком, можно ли просто «прижать» галстук к рубашке?
Возможно ли потом сделать так, чтобы при nCloth и рубашка и галстук двигались, но галстук не отпал от рубашки?
Или в таких случаях надо, чтоб всё как у людей было – от галстука тесёмочку вокруг шеи?
можно сделать разными объектами, но могут возникнуть проблемы в процессе рига. тоесть появляться щели и тд за этим надо следить. ну и если честно, лучше все таи так не делать. про носки и тд. да внутри не обязательно все промоделивать. но тут много е зависит от пайплайна.
3. Поворачивать носки ног в разные стороны?
Если у персонажа ноги очень близко к друг другу, а носки обуви большие, и они заходят друг в друга посередине, нормально ли развернуть их немного носками в стороны?
По идее, носки в стороны - это более естественное положение ног, но модели чаще всего вижу именно с носками вперёд.
При риггинге это не усложнит задачу?
Или в таком случает ноги лучше делать не прямо вниз, а расставлять немного в стороны, как у буквы А, а стопы прямо? Или тоже нет?
можно и развернуть. это более естественно. но да в риге это усложнит задачу, но не оч сильно, если риггер опытный. а вот разводить ка буква А точно не стоит. тогда риггер повесится, или начнет пить, а потом повесится, или уволится нахрен после того ак начнет пить и повесится.. вариантов много ))
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
1 544
#3
4. Центр сферы обязательно должен быть центром зрачка?
Что, если у меня получается, как на картинке? Что делать?
Это при условии, что центры прямо по оси Z.
Можно ли их разворачивать в разные стороны, чтобы центр был там, где надо?
это означает что у вас модель сделана не оч корретно. да вы можете развернуть немного глаза в разные стороны.. но это будет выглядеть как обычное или не обычное косоглазие.
 

Мэри Свифт (Mary Swift)

Активный участник
Рейтинг
18
#4
нурбс можно использовать только как вспомогательные объекты в риге (ribbons например), или на начальном этапе моделирования, с последующей конвертацией в поли. а те люди, извращенцы. и если честно, я таких людей не видел. даже интересно стало..
Значит, глаза сделаю полигонами тоже.
Да видела какое-то обсуждение, там люди в любви к NURBS признавались :D
Не знаю, может, я чего-то не поняла, конечно)

можно сделать разными объектами, но могут возникнуть проблемы в процессе рига. тоесть появляться щели и тд за этим надо следить. ну и если честно, лучше все таи так не делать. про носки и тд. да внутри не обязательно все промоделивать. но тут много е зависит от пайплайна.
Как я и думала! Спасибо, буду исправлять)

можно и развернуть. это более естественно. но да в риге это усложнит задачу, но не оч сильно, если риггер опытный. а вот разводить ка буква А точно не стоит. тогда риггер повесится, или начнет пить, а потом повесится, или уволится нахрен после того ак начнет пить и повесится.. вариантов много ))
Ахахаха, я как раз неопытный совсем :ь
Но попробуем.

это означает что у вас модель сделана не оч корретно. да вы можете развернуть немного глаза в разные стороны.. но это будет выглядеть как обычное или не обычное косоглазие.
Ахахаха, я так и думала! Но так и не смогла понять, что именно не так. Пока у меня все модели страдают нереалистичным заострением в середине лица :oops:
Как бы слишком вытянуты вперёд, объём лица резко уходит назад. Может, поэтому. Но я пока не смогла разобраться с этой проблемой, само как-то выходит. Но уже гораздо лучше, чем было)
Скриншот 18-08-2019 112336.png


Большое спасибо за развёрнутый ответ, всё понятно! ;)
 
Сверху