Вопросница. Сюда скидываются все вопросы нестоящие отдельной темы
- Автор темы Landver
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
Предположим есть базовая геометрия под сглаживание.
Можно-ли как-то ее экспортировать с Maya в OBJ/FBX с применением сглаживания на этапе экспорта ?
Что-бы в самой сцене не сглаживать 2-3 раза все это дело, и с тормозами не экспортировать
И еще вопрос примерно по этой-же теме... Предположим что есть та-же самая геометрия под сглаживание...
Можно ли запекать текстуры (через Transfer Maps) где-то указав что эту геометрию нужно 2-3 раза сгладить на этапе запекания ?
P.S.
Больно уж Maya тяжко справляется с геометрией когда в сцене под 5-10кк Quad-Poly
Тут ни Back-Face Culling ни Flat-Shader ни Viewport 2.0 не спасает. ОЗУ/VRAM забивается довольно прилично.
Хочу как-нить упростить процесс экспорта геометрии с Maya в тот-же "xNormal" в формате OBJ/FBX.
Можно-ли как-то ее экспортировать с Maya в OBJ/FBX с применением сглаживания на этапе экспорта ?
Что-бы в самой сцене не сглаживать 2-3 раза все это дело, и с тормозами не экспортировать
И еще вопрос примерно по этой-же теме... Предположим что есть та-же самая геометрия под сглаживание...
Можно ли запекать текстуры (через Transfer Maps) где-то указав что эту геометрию нужно 2-3 раза сгладить на этапе запекания ?
P.S.
Больно уж Maya тяжко справляется с геометрией когда в сцене под 5-10кк Quad-Poly
Тут ни Back-Face Culling ни Flat-Shader ни Viewport 2.0 не спасает. ОЗУ/VRAM забивается довольно прилично.
Хочу как-нить упростить процесс экспорта геометрии с Maya в тот-же "xNormal" в формате OBJ/FBX.
- Рейтинг
- 17
для начала покопаться в команде delete unused shaders. подозреваю, что это скрипт, значит там должен быть перебор всех шейдеров и определение, назначен ли он на какую то геометрию.
можно пойти более коротким, но более вдумчивым путем. Если взять шэйдинг группу и посмотреть ее входящие связи, то можно увидеть, что геометрия цепляется к шейдинг группе в атрибут dagSetMembers. если на этот атрибут нет входящих связей, то шейдинг группа не назначена ни на какую геометрию...
как-то так..
можно пойти более коротким, но более вдумчивым путем. Если взять шэйдинг группу и посмотреть ее входящие связи, то можно увидеть, что геометрия цепляется к шейдинг группе в атрибут dagSetMembers. если на этот атрибут нет входящих связей, то шейдинг группа не назначена ни на какую геометрию...
как-то так..
- Рейтинг
- 17
Если наскоро, то вот так будет работать
как-то \n в принтовом операторе кривовато отображается в режиме кода... но если в скрипт эдитор скопировать, то все нормально
Код:
string $ls[];
$ls=lsType( "shadingEngine");
$ls = stringArrayRemove({"<done>"},$ls);
string $current[];
string $empty[];
int $i=0;
for ($item in $ls)
{
[b]hyperShade -objects $item;[/b]
$current=`ls -sl`;
if (size($current)==0)
{
$empty[$i]=$item;
$i+=1;
};
}
print ("\n\nUnused Shading group:\n");
for ($j=0;$j<$i;$j++)
print($empty[$j]+"\n");
Зариггил персонажа по тутору "Digital Tutors - Character Rigging for Production in Maya 2011" (может кто сталкивался) Но мне нужна пара. Какой самый простой и надежный способ его продублировать чтобы не риггить всё заново и веса для вертексов заново не настраивать? Какие-то ответы гуглятся, но хотелось бы услышать мнение опытных людей.
ой.. а зачем вам их 2? ладно шучу.. я так понял вам нужно чтоб в одной сцене было 2 одинаковых персонажа?
так в чем проблема? берете пустую сцену (или сцену где будет делаться анимация.) далее - file-create reference. выбираете ваш файл, потом повторяете ваше действие еще раз. и вуаля.. из у вас в сцене 2.. по секрету могу сказать, что так можно хоть 10 персонажей внести в сцену. они будут отличаться лишь неймспейсем.
так в чем проблема? берете пустую сцену (или сцену где будет делаться анимация.) далее - file-create reference. выбираете ваш файл, потом повторяете ваше действие еще раз. и вуаля.. из у вас в сцене 2.. по секрету могу сказать, что так можно хоть 10 персонажей внести в сцену. они будут отличаться лишь неймспейсем.
Тут поставил перед собой задачу для общего развития: 3d флюид контейнер с разрешением 32х80х32 и размером 20х50х20.
Есть поверхность испускающая частицы и 3 вольюм емитера флюидов с color r1 = 1,0,0 r2=0,1,0 r3=0,0,1;
Стоит задача: получить rgb.PP= fluidVoxelInfo "color";
Пока что майя крашится при исполнении моего скрипта.
Владимир Забелин, как гуру mel scripting, скажите это вообще возможно? Просто да или нет. Не надо подсказок, предпочитаю разбираться сам.
Есть поверхность испускающая частицы и 3 вольюм емитера флюидов с color r1 = 1,0,0 r2=0,1,0 r3=0,0,1;
Стоит задача: получить rgb.PP= fluidVoxelInfo "color";
Пока что майя крашится при исполнении моего скрипта.
Владимир Забелин, как гуру mel scripting, скажите это вообще возможно? Просто да или нет. Не надо подсказок, предпочитаю разбираться сам.
Мне вот интересно, это вообще нормально что Maya запекает 4К Diffuse-Маски через "Transfer Maps" по 90+ Минут ?!
То-есть, что-бы запечь (ТАКУЮ карту), в 4к-Разрешении и с High-Сэмплингом (8x8) мне пришлось ждать 105 Минут.
В то время как 3Ds Max делает аналогичную карту за 2 минуты, а xNormal за 30 секунд. Почему ТАК туго мая снимает эти карты ?!
Снизив Сэмплинг до Medium (4x4) - время вдвое уменьшается, но при этом появляются жесткий Алиасинг-Эффект.
Что-бы использовать xNormal для этого. Приходиться в Maya запекать цвета в геометрию, потом ее нарезать, потом подгружать в xNormal, и только потом запекать.
Ну а использовать отдельно для этого 3Ds Max, тоже не вариант. Что делать в таком раскладе ?
То-есть, что-бы запечь (ТАКУЮ карту), в 4к-Разрешении и с High-Сэмплингом (8x8) мне пришлось ждать 105 Минут.
В то время как 3Ds Max делает аналогичную карту за 2 минуты, а xNormal за 30 секунд. Почему ТАК туго мая снимает эти карты ?!
Снизив Сэмплинг до Medium (4x4) - время вдвое уменьшается, но при этом появляются жесткий Алиасинг-Эффект.
Что-бы использовать xNormal для этого. Приходиться в Maya запекать цвета в геометрию, потом ее нарезать, потом подгружать в xNormal, и только потом запекать.
Ну а использовать отдельно для этого 3Ds Max, тоже не вариант. Что делать в таком раскладе ?
Мне вот интересно, это вообще нормально что Maya запекает 4К Diffuse-Маски через "Transfer Maps" по 90+ Минут ?!
То-есть, что-бы запечь (ТАКУЮ карту), в 4к-Разрешении и с High-Сэмплингом (8x8) мне пришлось ждать 105 Минут.
В то время как 3Ds Max делает аналогичную карту за 2 минуты, а xNormal за 30 секунд. Почему ТАК туго мая снимает эти карты ?!
Снизив Сэмплинг до Medium (4x4) - время вдвое уменьшается, но при этом появляются жесткий Алиасинг-Эффект.
Что-бы использовать xNormal для этого. Приходиться в Maya запекать цвета в геометрию, потом ее нарезать, потом подгружать в xNormal, и только потом запекать.
Ну а использовать отдельно для этого 3Ds Max, тоже не вариант. Что делать в таком раскладе ?
То-есть, что-бы запечь (ТАКУЮ карту), в 4к-Разрешении и с High-Сэмплингом (8x8) мне пришлось ждать 105 Минут.
В то время как 3Ds Max делает аналогичную карту за 2 минуты, а xNormal за 30 секунд. Почему ТАК туго мая снимает эти карты ?!
Снизив Сэмплинг до Medium (4x4) - время вдвое уменьшается, но при этом появляются жесткий Алиасинг-Эффект.
Что-бы использовать xNormal для этого. Приходиться в Maya запекать цвета в геометрию, потом ее нарезать, потом подгружать в xNormal, и только потом запекать.
Ну а использовать отдельно для этого 3Ds Max, тоже не вариант. Что делать в таком раскладе ?
Тоже интересно. Как то запекал нормалку в 4к... Спустя пол часа ожиданий был уже не рад, что начал делать это в майе. А вот в хнормале снятие карт происходит почти моментально.
- Статус
- Закрыта.